作者Dark2001 (因为绝对而纯粹)
看板TRPG
标题[心得] 带团的40个致命错误 (36)~(40)
时间Tue Nov 3 10:34:43 2015
[致命错误(36)]不要禁止角色的死亡
不要害怕让角色死去,偶尔的人物死亡能显示出祸福有命的感觉。
[致命错误(37)]不要禁止队伍间的摩擦
不要害怕队伍中的摩擦,即使那会导致角色的死亡。
延伸自(37)
但也不要让玩家间的摩擦控制了游戏。不幸的是,有很多不成熟的玩家以杀死其
他队伍伙伴取乐(可能是为了成就感、或是喜欢挑拨离间、或只是想出风头,或其
他理由),如果在处理洗练且具技巧性,并在符合游戏中的前因後果脉络,那还是
可行。
然而,我很少看到有人能玩得转这套,并且我发现,没什麽比这对一场游戏更具
毁灭性。如果一个你的玩家试着去宰了其他玩家的角色,他最好有天杀的好理由
去干这档事。
实际上,不要让玩家从谋杀中轻易脱身,除非他们能很好的掩饰痕迹,角色与非
玩家角色都会有在意他们死活的朋友、亲戚与关系人,在许多设定下,执政当局
也会想要知道真相。魔法、心灵感应与先进的检测技术可以让凶手无所遁形。
别让一个玩家跑一个想为他先前被杀角色复仇的新角色,这点在新角色刚登场时
并不总是明显,与做出劣行的玩家谈谈如果这开始变成一个问题,提醒他们如果
立场颠倒时,对他们来说是怎样?
不要耽搁游戏在口角争吵的角色们上,如果他们想要在这节骨眼争吵,那他们就
错失其他玩家乐在其中的乐趣,如果他们吵到忘我就给点惩罚。多数角色间的争
执不太会把其他玩家或主持人卷入,所以就让他们去吵。如果其他人也跳入战局
,然後都以此为乐时,不妨可以分点时间在这上面。
[致命错误(38)]不要盲从规则
不要依循下列作法:坚信规则,如果规则如此说,那麽它一定是正确的。自始自
终都遵循,这游戏就是这样设计的,即使它有时看来怪怪的,设计师们绝对考虑
过所有可能的因素。即使是你在游戏出版三年後才加入的家规。
依循下列作法:如果这规则不适合,写个新的。将它记录下来以保持前後一致(或
可能放宽规则),并且建立可选家规的资料库。
[致命错误(39)]别怕在骰子上作弊
[致命错误(40)]别杀太快
别太早把玩家一次杀光,即使是他们干了一些蠢事,必要时在骰面上作点弊。
在游戏中早早杀了玩家只说明了:
1.复活或是投胎转世是相对容易的。
2.鬼魂或是其他不死生物在剧本中扮演重要角色。
或是其他类似的说法。
(36)~(40)完
相关讨论可见
http://www.plurk.com/DarkAsk
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 27.105.108.210
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TRPG/M.1446518086.A.939.html
1F:推 Seeker7: 辛苦了! 11/03 19:03
2F:推 Yanrei: 推~ 11/04 02:56
3F:推 lueur: 感谢鞑克ㄉㄉ的辛劳~~~ 11/04 11:13
4F:推 sunshinecan: 推 11/04 12:22
5F:推 tinyfan: 感谢分享 11/05 01:22
6F:推 terter: 推~ 11/07 20:53
7F:推 ddavid: 推! 11/09 02:41
8F:推 zzaaa: 推! 11/09 09:09
9F:推 logan80108: 推,看了觉得很有用 11/26 12:33