作者lantieheuser (lanti)
看板TRPG
标题Re: [讨论] 关於新手教导的问题
时间Mon May 23 14:37:58 2011
※ 引述《judgewing (断罪之翼)》之铭言:
: 另外一个问题也是当时我观察那个团得到的问题
: 玩家透过技能检定得到了独有的情报(只有他有这技能还是只有他成功我忘了)
: 却因为角色个性而选择隐瞒
: 导致整个团队走向了bad end
在角色扮演游戏的过程处理上一向有流派之别;流派是一种主张,只要论述清
晰,立场明确,那麽只有流行与否,没有高下之别。当然如同所有学科和艺术
一样,因为人性本恶,没有高下之别的流派本身仍然会彼此攻讦,试图以贬低
别人的方式光大自己所宗的流派。
资讯处理的技巧亦复如此。
当游戏技能或角色背景涉及资讯传递的方式时,普遍的处理方式有三:
1.资讯的给予仅是一种剧情上的过程,没有游戏上的实质意义。
范例:GM 对着角色直接对所有玩家讲述他得到的资讯。
这种方式的好处是不使资讯的流通成为玩家间的矛盾(尤利於解决那些源於故
事情节的玩家矛盾)
这种方式的坏处是削弱了游戏中相关技能或相关背景的重要性,同时也不可
能玩出钩心斗角,尔虞我诈的剧情。
辅助的方式是补贴一些游戏筹码来加强相关角色在游戏中的重要性(因为此时资
讯取得并不构成玩家在游戏表现上的优势,因此降低了将关技能和背景在游戏中
的价值)。然後摆明在这场游戏中是不搞玩家间尔虞我诈这一套的。
2.将资讯拆解为数个碎片,每一个碎片都有机会描绘出事件的全貌,或影响故事的
进展,并将这些资讯分散给所有玩家。
范例:城主有三个特质让角色有机会动摇他的意志
a.他有个私生女(把柄):取得的方式是宫闱秘闻与探秘,支配的方式为威胁
b.他患了某种隐疾(需求):取得的方式为医疗,支配的方法为交涉与医疗
c.他相信预言(信仰):取得的方式为街头传闻,支配的方式为唬弄
这种方式的好处是为所有玩家都塑造的舞台,同时强调了背景和技能在游戏里的
影响力。
缺点是 GM 的负担很重,同时玩家间可能会因为路线选择而陷入买马地狱中(一种
我到底该先东市买骏马还是北市买长鞭的玩家讨论回圈)
辅助的方式是使用既有的冒险设定集加以修改,或只在重要事件上采取此一手段。
同时可以将碎片的有效时机切割开来,避免同时拥有太多选项。
3.拟真的资讯传递方式。
范例:该你知道的GM只给你知道,也只让你有机会解决。
这种方式的好处是拟真,可以让玩家互婊,并大大提高了资讯取得技能与背景的重要
性。
缺点是玩家和GM都要很有风度,能忍受任何不可思议的故事发展和角色目标被影响。
这种手段大大提高了角色扮演游戏的冲突性,同时也可能让玩家有更多的理由去质疑
GM在模糊事件上的判断原则(因为被搞得很不爽)。
辅助的方式是找真的能接受这种方式的玩家,并且在游戏後拨出时间进行讨论,以重
塑心理建设,强调运动家精神和释放必然的情绪压力。另外有经验的玩家也会在适时
在游戏内外泄漏资讯以达到纾解冲突的目的。
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1F:推 judgewing:感谢,不过我还是先等技巧较好之後再来挑战比较复杂的 05/23 14:41
2F:→ judgewing:中长期剧本 05/23 14:41
※ 编辑: lantieheuser 来自: 218.166.122.54 (05/23 14:42)
3F:→ Dark2001:以这个个案来说,问题不是在於剧本有多复杂,而是在玩家 05/23 14:56
4F:→ Dark2001:与GM对目标没有共同认知,如果不要求很多标准,那中长期 05/23 14:57
5F:→ Dark2001:团事实上也不会十分困难。 05/23 14:57