作者Dark2001 (因为绝对而纯粹)
看板TRPG
标题Re: [问题] 关於以扮演一般人为主题的单元剧中长期 …
时间Mon Oct 25 11:47:27 2010
不是很肯定所谓的「中长期」团究竟是多久,不过带过两季单元剧团,东京怪奇
跑了大约是20次,逢魔夜华跑了七次,每次的时间大约是八小时左右,算是有点
经验可以谈谈这个问题。
单元剧型的团非常容易流於形式化,没控制好,就会变成像美少女战士或是战队
特摄的某些填集数的样板;怪物出现作乱(发生怪事)→角色介入调查→与恶党手
下发生冲突→解决→继续追查→发现真相→解决头目。
常见设定是侦探社、小队等组织,每次开场就是接任务→出动,例如个人之前的
东京怪奇与逢魔夜华都是采用这种模式。这算是最为方便的做法,但是几次後,
往往会流於老套。
当然,参考国内外的单元剧,其实可以找到不少解决方式,例如,战队系的剧情
虽然都是打怪,但是还是会加入剧情推动,而近期的骑士剧,打怪反而是配角,
一集集都在揭露各个小疑案後的大阴谋。
这就又回到了TRPG的老课题─冒险引钩(Hook)。
首先要说的是,临时起意的单元剧团、设定不全的即兴团、或是短期团想延长成
中长期团,都是不切实际的,这样的团先天体质不良,要获得几次的短期娱乐是
足够,但长久经营却是困难重重。
越扯越远,直接来说个人的处理方式。
就如同前面的版友所说,人物是剧情的重心,或许早期的虎胆妙算,观众可能不
知道每个成员的背景,只知道他会做什麽,但近期的影集如都市侠盗,已经切出
大量篇幅来叙述成员的过去、心态与动机。
动机是非常重要的。相信这也是最原始的问题,为什麽角色要继续下去?
逢魔夜华团在整个游戏开始前,就与每个玩家讨论研究过背景,经过长时间几次
丢接球的反馈与设计,确立了每个角色的主动机、背景与原则。
当然,那种天上掉馅饼的冒险引钩确实很方便,角色表哥的女朋友的婶婶的外甥
女突然遇到事件来求助,但这绝对比不上事件关系到角色幼年时朋友的超自然意
外死亡所造成的心灵创伤,怎麽让玩家主动去找事做(或者「自认为」主动)是很
重要的课题。
这边有点要说的是,与「玩家」的沟通是很重要的,必须要让玩家知道,他的角
色最好是很积极、很主动、浑身都是点都是罩门的人物(也不用太夸张);如果玩
家做出一个很呆厌、什麽事都不想做、只想逃、逃不了就闭眼等死、只想在家里
沙发上发楞的角色,那剧本再好、再细致也没用。
单元剧间要怎麽串接?
几个做法可以参考看看:
(1)强迫中奖般的求助。
(2)一集的结束时留下一个小尾巴。
(3)几集的隐藏伏笔出现了明显的线索。适合做成总集篇。
(4)角色本身心理的补完所相关的事件。
(5)日常生活发生了变化,例如爱用的法器突然失灵。
(6)作预知梦。
(7)刻意的躲避事件却反而撞上了大阴谋(或大恶魔)。
(8)人物的成长所发生的事件。
(9)与玩家设定的背景所发生的事件,如亲友、过去的创伤、家族未完的遗愿。
(10)过去所解决的事件发现其实未完,或是另有真相。
(11)过去所解决的敌人,未死消灭(或复活)来寻仇,或是其手下或儿女来寻仇。
(12)出现值得获取的物品,或是以此设计的陷阱。如更为强力的法器,或是能够
解释未解谜团的书籍。
(13)etc
要注意的是,别一直丢新东西出来,必要时多从过去的事件做延伸,然後慢慢混
入一些新要素、新事件与新人物,这样会比较有延续感与一体感。偶尔让过去的
友人与敌人出来串串场也是个不错的主意,老面孔出现久了,还可以把他推入危
机,这样又是一幕剧。重点是,过去发生了什麽,现在的新事件能否与角色的过
去、或是冒险的经历有关。
一口气丢一堆新东西出来,会让玩家有超展开的感觉,而丧失了接续感。玩家会
觉得他过去的努力,对这个世界根本毫无改善,而得不到成就感。
有机会的话,拿逢魔夜华纪来当实例,讨论背景设计与沟通的方式。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.62.70.192
1F:推 moonvariant:推 短期娱乐要长久经营会困难重重 10/25 12:54
2F:→ moonvariant:单元剧也要用长篇的态度去设计才能走得长久 10/25 12:56
3F:推 keeper7478:感谢以上诸位前辈 m(_ _)m 10/25 20:41
4F:推 joe1220:责任感也是一种很有趣的心理因素... 10/25 23:34