作者RangerWang (Ace)
看板TRPG
标题Re: [讨论] 我对察颜观色的看法
时间Sat May 15 03:44:31 2010
※ 引述《mrbigmouth (拒绝崩溃的蒲公英)》之铭言:
: DND3.5里的察颜观色有两种一般用法,一种是通过一
: 分钟的交谈与互动,察觉 NPC的对自己的态度等级。一种
: 是在说谎时,DM暗中替被说谎的对象掷察颜观色检定对抗
: ,以决定是否察觉。
: 但在规则之外,我认为察颜观色应该可以有更为广泛
: 的用法。那就是主动地提供外界刺激,并观察被刺激者最
: 直觉的反应、分析其在刹那间的情绪,以获得情报。以实
: 例而言,就像警察问嫌疑犯:「你杀了他?」、老师问学
: 生:「你作弊」、牌手问对手:「你不会是同花顺吧?」
: 以得知犯罪与否、作弊与否、牌大小与否等资讯。
: 在难度等级上,我倾向是以25为基准,视刺激的大小
: 、可能产生的情绪严重度而给予修正。当被刺激者有心理
: 准备时,也可以掷唬弄检定以对抗对手的察颜观色检定以
: 隐藏情绪,甚至进一步地伪装情绪。
假设团员觉得嘴炮战除了纯粹掷骰对抗外,加入玩家的「问
讯实作」很有趣,那3.5dmg核心规则其实有解决方案了。请
参考英文版dmg第30页"The DM's Best Friend"。
简单来说就是让玩家的行动或外在环境能造成+2/-2的数值
堆叠影响(次数无上限),然後在最後的察言观色对唬烂的
检定时一次结算。这个规则原本算是DM台面下的隐藏调整值
,可适用於任何的掷骰,就看你要不要把它当公开、明确跟
玩家讲定「这套有效」规则而已。
(不过就我所知很多DM都不知道官方有明确写出这个+2/-2
调整值的「DM现场裁决权」就是了。离题)
如果要公开操作的话,最好是能约法三章出一套玩家们能接
受的堆叠判定标准。最少也要订出何时开始玩家的行动会产
生堆叠效应。
至於精神异常者的察言观色判定,老实说这就看团员觉得有
没有趣来决定。只能肯定说,如果精神异常者在检定对抗上
有优势,团员就有诱因创造精神异常的疯子来跑团。
另,GURPS好像有这方面的设定,如果真的很想玩这方面的
规则,不妨从那边借点东西来试试看。反正不好玩,关掉这
home rule就好了。
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