作者moguri (mo)
看板TRPG
标题Re: [心得] 浅谈「扮演」与「掌握」
时间Fri Mar 26 14:56:07 2010
※ 引述《mrbigmouth (拒绝崩溃的蒲公英)》之铭言:
我想我终於搞懂M大跟我的观点歧异处何在了,
关键并不是扮演与掌握,而是出自「玩TRPG」的目的。
M大的目的是「GM顺利陈述出事先准备齐全的故事,
使各玩家有发表的舞台,演出精采、彻底发挥角色特性的史诗传奇」;
而我的目的是「玩一个好玩的游戏」。
: : 即使玩家做出非预期的反应,脱离GM事先安排的路线,
: : 功力高强(想不出其他形容词XD)的GM仍能巧妙地地将玩家导回准备好的剧情,
: : 或甚至顺势发展出全新的故事。
: 同意
: 有这样高强的GM的确是一件好事
: 而且TRPG有很大的一部份魅力也就在这种不可控性?
: 否则所有检定结果都给GM决定就好,也不用掷骰子
掷骰目的并非追求不可预期性,而是表现角色特性的方法吧?
不然都给神手
悠小路掷就好啦XD
: 但在我而言,这种乐趣跟我所谓的掌握的乐趣是不同的
: 玩家为什麽会做出非预期的反应而脱习GM事先安排的路线呢?
: 对扮演玩家而言,当然是由於他认为这才比较符合他所设定的角色吧?
: 那麽,如果事先有着足够的沟通与了解
: 让角色应有的反应导致的就是预先安排好的剧情线
: 或者反过来,故事根本就是配合玩家而设计的
: 玩家想扮演英雄就给逞英雄的机会、玩家想邪恶就予其邪恶的机会
: 玩家要当个痴情种子就给他为爱人牺牲的机会、
: 玩家要耍白痴就让剧情即使在角色偶尔耍白痴的情况下也能进行下去
: 这样子的预先安排比其全然自由发挥的不可控性
: 是不是更能表现出剧情的张力与各角色的特质呢?
M大要表达的理想境界我能想像,配合玩家设计故事也是好玩团的因素之一,
然而,我认为要预测玩家的所有反应且规划路线是件不可能的事。
除非GM有他心通,否则没办法预知玩家心中的角色会怎麽选择。
就我极少数的跑团与旁观经验,
GM可以引导,可以给予压力限制玩家选择的方向,
但就算事先有着足够的沟通与了解,仍会有玩家做出GM意料之外的反应。
玩家之间的互动往往会激发出预期外的火花。
: : 如果得在所有环境、场景、反应都控制达到最佳化,
: : 玩家互相说好「这场景让我演,下次战斗给你出锋头」的前提下跑团
: : 才能享受「掌握」的乐趣,
: : 我想我会直接去玩DA:O或The Witcher,不仅有多线剧情、炫丽的声光效果,
: : 而且从头到尾耍帅的都是我,喔耶ˋ(°▽ °)ノ
: 这就是个人观点不同了
: 事实上的确是有人觉得我的做法不好玩我才会跑来这边发表观点的XD
: 我只能重申,我认为扮演跟掌握的乐趣是不同的,各有各的乐趣
: 即使不可控性的乐趣减少了,玩家还是能更多地享受到欣赏其他角色特色的乐趣
: 玩家也能更多地享受更有张力且不易暴走的剧情
: 最重要的是,玩家与DM都更能够享受到让自己设计许久的事物发光发热的乐趣
剧力万钧、进展顺利的团的确很好玩,但当控制要素过多的时候,
玩家会不会有「都是GM一头热在说故事,我只是个任人摆布的棋子」之感?
个人认为控场(XD)叙事能力好的GM应该让玩家有限度地自由发挥,
私下不着痕迹地引回或发展路线,
这应该会比事先以角色设定限制玩家选项更有乐趣。
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Alea jacta est.
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◆ From: 210.202.154.216
1F:→ moguri:忘了说,上文的前提需排除所谓「作乱当自由」的玩家! 03/26 14:59
※ 编辑: moguri 来自: 210.202.154.216 (03/26 14:59)
2F:→ darkfantasy:沟通就是为排除GM过度掌控玩家角色. 大嘴说法简单像是 03/26 16:19
3F:→ darkfantasy:GM写剧本, 玩家填台词或做场景修正 03/26 16:20
4F:→ moguri:我完全接受剧本,但摊给我看、指着叫我演又是另一回事, 03/26 16:54
5F:→ moguri:所以说沟通真的很重要 03/26 16:54
6F:→ lucial:......我没事中枪是怎样XD||| 03/26 17:26
7F:推 kaseno:是神手悠小路! 03/26 17:27
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15F:推 roockie: 神手悠小路! 贝西你饭煮好了没? 03/26 23:20