作者mrbigmouth (拒绝崩溃的蒲公英)
看板TRPG
标题Re: [心得] 浅谈「扮演」与「掌握」
时间Fri Mar 26 14:08:13 2010
我想我还是用回文讲得比较清楚 XD
※ 引述《moguri (mo)》之铭言:
: ※ 引述《mrbigmouth (拒绝崩溃的蒲公英)》之铭言:
: : 我想我有必要将「角色扮演」跟「掌握角色」两者区
: : 分开来了。
: 我个人不是很能理解为何需要区分「扮演」与「掌握」。
: 或者说,我不懂为何「掌握角色」不是扮演的一部分?
: : 对於角色刻划入微,从小时的成长经历、心路历程,
: : 到角色的价值观与人格特质,知晓在什麽样的场景下适合
: : 用什麽样的手法去表现该角色的特性,甚至於预先规划好
: : 这个角色可能会有什麽样的成长或改变、是在什麽样的情
: : 况下得到成长或改变--这是掌握。
: 呃,这不就是扮演吗?
请看我原文开头第一段 XD
因为很多人是将我定义的「扮演」跟我定义的「掌握」混为一谈的
所以我才觉得我有必要将这两者强行区分开来
用来解释我理想中的跑团是什麽样子
因为我真正要求的其实并不是扮演,而是掌握
大多时候,扮演跟掌握是不可截然二分的没错
我原文第四段也说
这里只是就跑团的原出发点做分析
: : 我理想中的掌握者团,是玩家不仅仅只设计其「一定
: : 要表现」的东西,还能完善深入到角色的每一个层面,让
: : 角色无论是在战斗、解谜、聊天、恋爱、高潮或低潮,都
: : 拥有具吸引力的特质,有其表现余地,而不是除了部份戏
: : 码外的时间都成为背景人物。更重要的是,玩家与DM都能
: : 够彼此妥协:玩家为了玩家妥协、DM为玩家妥协、玩家也
: : 为了DM妥协,因而角色会配合另一个角色以衬托其特色、
: : 剧情会配合玩家让其有表现特质的机会、角色也配合剧情
: : 让剧情更有张力。
: : 这样妥协来妥协去、配合来配合去,或许扮演的乐趣
: : 会完全消失掉也说不定?毕竟最後出现的,大部份都是些
: : 精心规划过的无意外场景。但是从另一方面来说,也能彻
: : 底地发挥出所有人为了掌握角色所花的功夫、让一切张力
: : 要素组成起的效果达成最佳,从而获得扮演之外的设计乐
: : 趣。大概,就跟写一部小说的乐趣差不多吧?
: 恕我直言,根据上述要求,我想最符合的可能不是TRPG,
: 而是小说接龙,或是在设好的大纲之下即兴演出的短剧,
: 而且参与演出的演员还必须有一定的戏剧底子。
: 我认为TPRG的乐趣有很大一部分来自游戏过程中的意外与(有限的)自由度,
: 为了表现角色的吸引力而妥协、更改剧情确实无可厚非,
: 但当成主要目的?会不会有些本末倒置?
: 即使玩家做出非预期的反应,脱离GM事先安排的路线,
: 功力高强(想不出其他形容词XD)的GM仍能巧妙地地将玩家导回准备好的剧情,
: 或甚至顺势发展出全新的故事。
同意
有这样高强的GM的确是一件好事
而且TRPG有很大的一部份魅力也就在这种不可控性?
否则所有检定结果都给GM决定就好,也不用掷骰子
但在我而言,这种乐趣跟我所谓的掌握的乐趣是不同的
玩家为什麽会做出非预期的反应而脱习GM事先安排的路线呢?
对扮演玩家而言,当然是由於他认为这才比较符合他所设定的角色吧?
那麽,如果事先有着足够的沟通与了解
让角色应有的反应导致的就是预先安排好的剧情线
或者反过来,故事根本就是配合玩家而设计的
玩家想扮演英雄就给逞英雄的机会、玩家想邪恶就予其邪恶的机会
玩家要当个痴情种子就给他为爱人牺牲的机会、
玩家要耍白痴就让剧情即使在角色偶尔耍白痴的情况下也能进行下去
这样子的预先安排比其全然自由发挥的不可控性
是不是更能表现出剧情的张力与各角色的特质呢?
: 如果得在所有环境、场景、反应都控制达到最佳化,
: 玩家互相说好「这场景让我演,下次战斗给你出锋头」的前提下跑团
: 才能享受「掌握」的乐趣,
: 我想我会直接去玩DA:O或The Witcher,不仅有多线剧情、炫丽的声光效果,
: 而且从头到尾耍帅的都是我,喔耶ˋ(°▽ °)ノ
这就是个人观点不同了
事实上的确是有人觉得我的做法不好玩我才会跑来这边发表观点的XD
我只能重申,我认为扮演跟掌握的乐趣是不同的,各有各的乐趣
即使不可控性的乐趣减少了,玩家还是能更多地享受到欣赏其他角色特色的乐趣
玩家也能更多地享受更有张力且不易暴走的剧情
最重要的是,玩家与DM都更能够享受到让自己设计许久的事物发光发热的乐趣
的确
就算是扮演为主的团也能享受到这些东西
但就我还是比较喜欢以「掌握」为主就是了
....尤其是当我带团的时候(炸)
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1F:→ catsummery:我最喜欢爆炸的剧情了 XD 03/26 14:11
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