作者offish (offish)
看板TRPG
标题[情报] 东方project TRPG系统 1.6评论
时间Fri Mar 19 21:13:36 2010
在大家大致了解东方Project的背景後,在下转以TRPG玩家的观点来分析这套同名
为 东方Project 的TRPG系统。
我在这里直接下个结论,东方Project系统只能算是个系统雏形,而非系统。姑且
不论战斗必然上的不平衡,下列几点会是比较大的问题:
首先,我们先从角色扮演面来看
一、只能扮演既有角色: 究竟你在扮演雾雨魔理沙,还是雾雨魔理沙控制你
对目前的东方 Project系统来说,这可能是最大的问题。对玩家来说,可以扮演
一个已经具有具体样貌/个性的角色或许可以满足玩家长久以来的愿望。但同时也扼
杀了玩家未来在这个剧情冒险的自由度与角色认同。或许玩家今天会想要扮演一个细
心的雾雨魔理沙、但当续团再度冒险时遇到了另一个热爱雾雨魔理沙的玩家,玩家间
该怎样处理。
另外对整个跑团活动来说,会变成角色不可被取代,但玩家可以被取代的状况:
今天不管是阿宅还是眼镜娘,只要能够拿着相同的角色纸下来跑团,对队伍而言没有
什麽不同。或许这对於跑团凑齐人数上会相当方便,但却很难认同这是属於自己的角
色。甚至别的玩家也可以质疑或比较你的角色扮演。这对於游戏的社交性是一个问题
。
二、不会让人感觉到成长的角色:
如果只是单次或极短期的跑团,角色无法成长不会是个很大的问题。但如果在较
长的剧情时,无法成长的角色特技会使玩家缺乏挑战感。很容易让剧情和敌人呈现一
个毫无长进的状况:刚毕业的大学生和他的夥伴合力打倒残酷的老板争取到2万2、过
了10年之後面对老板还是被打的惨兮兮只能拿2万2....。抱歉我举了很奇怪的例子,
但是毫无变动的特技确实会让玩家感受不到角色的成长。玩家的希望会是赵云开场豪
龙魂,後来可以点枪突、开无双;而不是开场拿了一级豪龙魂以後就只能点黄十字。
这在感觉上是差很多的。
再来,我们从技能/剧情面来看:
一、没有意义的气质类技能:
在东方Project系统中,气质和教育是两个看似和战斗相关的血量/精神毫无相关
的属性,其中被绑定了一些很奇妙的技能,例如气质系的幸运和会心。它们都是强化
『其他技能』的技能。幸运可以提昇各技能判定的稳定度,会心可以强化弹幕与格斗
技能所造成的伤害。它们或许很有趣,但是在实际使用上就是个基本能力不够的状况
下点了只是搞笑,基本能力充分的状况下人人都会顺便点的能力。不但没有办法表现
出气质这个属性所代表的意义,在判定上还显得累赘。
东方Project丰富的人物与世界观确实是很好的背景
批评了这麽多,不过还是得承认。在台湾玩家连一个TRPG系统雏形都生不出来以
前,东方Project系统确实是一个可以拿来跑团的规则。虽然它简陋的可以,但是对
於想要稍微了解桌上角色扮演的乐趣,也不排斥扮演既定角色的初入门玩家来说,这
样子的规则反而轻松简便。虽然我相信只要有人先把预设人物卡作出来,东方千幻抄
除了掷3d6比1d6麻烦外各方面都会表现的更好,不过就是没有人作这种事。
如果有评价错误的地方,欢迎给予指教。
Tablegame新讯区粉丝团
http://www.facebook.com/tablegame
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.168.72.47
1F:推 laphy:关於最後一段,所谓的预设人物卡是指? 03/19 22:00
2F:→ offish:我指的是已经分配好技能,完成整个创角流程的角色。 03/19 22:24
3F:→ offish:就像DnD Gameday的预设人物方式. 或者把东方千幻抄内的范例 03/19 22:27
4F:→ offish:人物故事在作加强後直接拿来跑团的形式。 03/19 22:28
5F:→ laphy:嗯,就像是一个范例角色,然後大家可以拿来直接使用这样 03/19 23:08
6F:推 Transfinite:请问这两篇能借转吗? 03/24 13:35
7F:→ offish:等等欧 我把两篇合成一篇以後寄你信箱 或者直接从东方版转 03/24 15:22
8F:推 Transfinite:感谢。 03/26 11:59