作者nakoruru1023 (nakoruru_fan)
看板TRPG
标题[传教]7th Sea
时间Tue Mar 17 21:55:16 2009
7th Sea以下称为七海
出版於1999年
D10为基础判定的游戏
以17世纪欧洲为背景
整个游戏以七个国家和七个秘密结社作为故事主轴
七海是个什麽样的RPG呢
集合 武力、巫术、海盗、冒险、外交、阴谋、考古、探险多种题材
让玩家可以感受17世纪海权时代欧洲国家之间互相竞争的游戏
为什麽叫做七海
有六个片海洋围绕着大陆
在水手的故事中第七个海域是梦幻的海域
游戏中共有七个国家
包含Avalon. Castille. Eisen. Montaigne. Ussura. Vendel.Vodacce
各个国家面临的情况都不同
因此各国在剧本上面着重的部分也不同让游戏有不同的风格
除了七个国家之外还有七个秘密结社在世界活跃着
The Explorer's Society
The Invisible College
The Knights of the Rose and Cross
Die Kreuzritter
Los Vagos
The Rilasciare
Sophia's Daughters
这些不同的秘密结社也提供各自的目标让游戏目的更丰富
(市民啊!!这边参加秘密结社不是有罪的!!)
在游戏中
玩家将扮演英雄的角色
角色的组成包含两个重要的层面及三个次要层面
主要的组成是属性及技能 次要的层面为背景 优势 特质
这些都是需要花费英雄点数或经验值去换取的
属性分为五种
力量 敏捷 智慧
意志(判断是否能够行动还是死亡)
花俏(影响战斗每回合行动次数)
对应到各种不同的技能做判定
普通情况下最大值是五
技能分为主技能(skills)跟子技能(knacks)
所有的技能必须先学主技能才能学子技能
主技能没有等级之分
子技能又分为基本技能及进阶技能
学了主技能可以学会各种 基本子技能的第一级
进阶子技能必须从零开始学
最多也是五个等级
除了一般技能外
各个国家有剑术学校以及巫术的特殊技能
而这些技能各个国家间有相当大的差异
各国剑术学校有不同的风格(随节奏而动 剑+盾 剑+手套...)
各国的巫术也都不一样(任意门 符文 传说 关系操作 兽化)
而且在不同的等级会有更多的优势
而所有的判定都是由属性和技能组合作判定
判定是使用D10
当需要判定时 需要丢出 (相关属性等级+子技能技能等级)数量的骰子
并保留属性等级数量的骰子
将保留的骰子数字相加去对抗GM给的达成值
因此属性很强势(因为没有技能也可以说你是天才)
提升属性的需求也相对高很多
当然玩家有可能希望让判定可以得到更好的效果
因此可以做提升难度的动作
这个提升可以让判定的效果变好
例如瞄准特定部位射击或是一次打倒很多杂鱼
背景 优势 特质用来修饰角色
当然也需要花点数购买
背景可以作为特殊状况 当玩家的扮演能够克服这些背景的影响 就可以获得更多的经验
优势可以让玩家在游戏中拥有特定的效果 如判定变强
特质可以分为正面跟负面 正面的特质可以让玩家面对特殊的情形免除不利的效果
相反的GM也可以利用你的负面特质让玩家陷入不利的情形
战斗的判定也是使用上述的技能判断方式
有特色的是他计算伤害的方式
玩家的角色受到伤害会先得到一个肉体伤害值
利用这个这个值去做力量判定
如果达成就没有影响 但这个值会跟之後累加
没有达成则会受到戏剧性的伤害 并且让肉体上的伤害归零
当戏剧性伤害等於意志时 玩家的骰子就不会有cri
当戏剧性伤害等於意志*2 则玩家被击倒
而敌方分成三类
头目 恶混 跟杂鱼
头目的计算方式跟玩家的英雄相同
恶混也跟玩家相同但是只要受到等量於意志的伤害就会被击倒
杂鱼则是6人一组的出现
杂鱼并没有伤害判断
而是玩家的英雄决定提升几阶段来判断打倒多少杂鱼
在戏剧上的效果就比较强烈
如此可表现出英雄的抢眼 也可以避免为了戏剧上的表现造成计算上的繁琐
(试想表达类似赵云百万军中单骑救主 结果光处理小兵就花掉大部分时间的状况
就算小兵hp是1 结果发现玩家都是战士...)
如此类似龙套的设计让游戏想像上的表现有了更大的发挥
有的时候要表达一些帅气的行为结果发现自己的能力不够是不是很糗
这个游戏有了另一个设计"戏剧骰"
戏剧骰有几种用途
1.可以多保留一个骰子
2.可以从被击倒中回复
3.能够启动角色正面特质 或是抵抗GM启动你的负面特质 或是启动NPC负面特质
如此一来可以促使玩家更能去做出表现
基本上这是个表演效果大於游戏效果的RPG
缺点是掷骰的计算上比较麻烦
但是对於想要体验17世纪航海时代风格的玩家来说
这麽帅气的游戏去哪里找呢
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这篇最重要的目的是抢600
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※ 编辑: nakoruru1023 来自: 219.85.63.20 (03/17 22:00)
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