作者Dark2001 (因为绝对而纯粹)
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标题Re: [讨论] 四版系统的问题(一)
时间Sat Oct 18 04:24:38 2008
桌上型游戏有其长处所在,理不应执意仿效电脑游戏。招架、格挡、闪避、伤害
减免等以百分率计算成功与否,固然有其趣味拟真之处,但以己身短处企图模仿
他者长处,实不智也。
以人脑处理过程必然与以电脑处理大异,过度繁多细杂的记忆项目与计算数值并
非桌上型游戏玩者大脑所能负载;部分玩家一昧追求拟真,并喜爱表彰自我系统
的不定性与特殊性,而将系统改造得庞大繁锁,却忽略了人力有垠。
以此观点印证原题,四版在WOTC所推行之软体上必然可顺利运行,将包括光环、
持续伤害、豁免等等皆交由电脑所记忆以提示玩者,更甚之可自动掷骰,一切简
单明快,似乎在设计之初即预想是於电子平台上运行;然而许多设计放在传统的
桌游平台就显得略为琐碎而不可亲,需配合各类道具与勤加笔记方能运作无碍。
4e设计师仗着有DDI可以帮忙计算与纪录,而设计出对於桌面介面玩家人脑运作不
可亲的系统机制,非常不负责任。
解决方式当然是有的,但如果不从系统本身着手改善,而只是执力於单方面设计
道具以搭配,那终究是治标不治本。放弃传统的桌面平台,改投电子平台来运作
也是一法。
事实上,WOTC如此设计的原意为何,由於不是其肚中蛔虫,也不好多做无端的臆
测。
要卖实体书或是卖电子档亦或是卖程式,这都是出版商自己的自由,在商言商,
一个营利团体也没有必要选择获利较差的销售方式,事实上,这甚至与营利的首
要前提相违背。
在系统的设计上,四版卡片形式与条述性规则,有着简单明快的优势,这点相信
诸位都同意,但在许多机制的设计上,四版很明显的对传统使用者不甚亲切,许
多在 DDI上能顺利运作的机制,在桌面游戏过程中,其实考验着人脑的运算与记
忆,也因此才会提出「四版的设计机制是以电脑运作为前提」的猜测。
死守桌面或是前进到电子化,两者无谓对错,只是要提出一个看法,就是两者其
实有各自擅长的面向与表现方式,拿着适合电脑运作的系统在桌上玩,或是以电
脑介面来处理某些桌上擅长的事项,都是吃力不讨好的。
利用许多辅助工具来协助固然是一种解决方式,但个人认为,针对介面特质去修
正系统机制才是治本的做法。
最後要说的是,两者并不是敌对关系,也不是无法共存,因此无谓什麽取代不取
代的。现今的四版机制,在电脑介面能顺畅表现,而用人脑去处理一些零琐机制
则往往会漏东忘西,因此,如果要坚守桌面的介面,那麽四版系统的许多机制应
该要修正得更适合人脑处理。
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※ 编辑: Dark2001 来自: 61.224.69.176 (10/20 23:53)