作者artyman (another arty)
看板TRPG
标题Re: [闲聊] DnD4E的出怪杂感
时间Wed Sep 10 04:27:52 2008
※ 引述《daze (一期一会)》之铭言:
: 当因为这样那样的理由,让两团本来设计为分开打的敌人变成要一次打的时候
: 虽然两者应该都会带来灭团的风险,但4E似乎比3.5更困难...
根据(痛苦的)经验,在 4e 中,把原本分成两次的战斗遭遇合一,整体难度
会大幅提昇,不会是 1+1=2 那麽容易。虽然没有仔细去算什麽难度公式,不过
这道理很简单:4e预设 PC通常会在战斗後小休息时整补,然後面对下一次遭遇,
如果把两次战斗合一,等於剥夺了队伍中途整补的机会。
同理可知,如果把原本同一次的战斗遭遇拆开,整体难度通常会变得更简单。
: 4E打1.5团恐怕还是照样TPK...
: 是说4E要调降怪物的等级倒是比较容易,也许该从这方面着手?
另一种也许更简单的方法,就是再减少怪物数量。
不过终归到底,其实也就是再降低战斗遭遇难度。
也许 DM 真正应该思考的是:究竟有什麽理由要让玩者队伍面对「非常困难」
的遭遇?是剧情需要?为了刺激?现实时间不够?而无论因为什麽理由,如果
某种作法容易导致挫折,减损游戏乐趣,那恐怕都应该尽量避免才好。
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◆ From: 203.70.51.179
1F:推 scbhung:不如一开始就设定好两团敌人加起来难度为hard,但是剧情中 09/10 08:48
2F:→ scbhung:加入有可能把两团敌人分别击破的剧情以示奖励? 09/10 08:50
3F:推 daze:能像楼上那样固然是好...但PC有时就是会做出让DM想像不到的诀 09/10 09:25
4F:→ daze:抉择...Post团对DM来说还有缓冲时间可以应对,现场团却是... 09/10 09:27
5F:→ daze:如果PC做出的觉得是DM想像不到的有利,那当然很好,DM大可承 09/10 09:28
6F:→ daze: 抉择 09/10 09:29
7F:→ daze:认事先没有想到,让PC赢得一个轻松的胜利。如果PC的决定是超 09/10 09:30
8F:→ daze:乎想像的不利,DM随机应变的能力就比前者更重要了... 09/10 09:31