作者artyman (another arty)
看板TRPG
标题Re: [讨论] D&D 3.5的好与坏
时间Mon Sep 1 20:35:39 2008
※ 引述《lueur (「软绵绵」微阿光)》之铭言:
: : → artyman:话说回来 战斗与剧情为什麽非得互斥呢?:) 08/30 15:36
: : → artyman:刺激华丽的战斗 加上 华丽刺激的剧情 难道不行吗? 08/30 15:37
: 我想主要的理由是人的集中力和精神有其极限...
: 不论是DM或玩家在其中一项上消耗太多心力的时候,另一项就很难顾及。
我也正在跑4e团,可以理解战斗的刺激。不过个人实在不认为战斗与剧情
是互斥的。
人脑的处理当然不可能无限大,不过人类会规划、会学习、会使用工具,
有许多方法可以减轻战斗处理的心力负担。例如:
1.DM 事先规划出自己可以负荷的场景,尤其是怪物的数量与能力。
事前规划得宜,可以省下很多临场反应的麻烦。反过来说,事前准备愈少,
就愈需要依赖临场即席反应,而这是最耗脑力的。
2.DM 与玩家事先熟悉人物的基本属性与能力,道理同上。DM 可以做个简单的
PC 属性能力速查表,可以大幅减少战斗时不断查阅询问的时间。
3.善用 DM 辅助小道具
4e非常依赖地图,格子地图大概已经是必备,小模型或人物 token 几乎也
少不了。除此之外,还可以准备一些不同的小 tokens,作为各种状态的标
示物。
4.善用 players 辅助道具
玩家也可以准备一些辅助道具。根据经验,威能牌就的确可以大幅减少查阅
规则的时间,也能有效减轻临场策略思考的负担。
上面这些我相信很多老玩家都已经知道。最後一点我想说的是,人脑跟电脑
有个不一样的地方,就是人会学习。4e刚推出还不到半年,很多新规则、新
事物大家都还在学习与适应,这时候一定会需要花费较多心力。也许等大家
玩熟了,许多基本规则与战斗能力只要花费少量心神,就能够自动化处理,
到时候就能将心力放到其他地方了。
事实上,人脑学习任何新事物都会经过类似的历程。
: : → artyman:ST系列 若删掉那些五花八门花里胡骚的世界设定背景 08/30 15:40
: : → artyman:不也只是一套战斗与技能检定机制而已吗?:) 08/30 15:41
: 因为DnD系统的世界设定背景很少着重精神层面,
: ST起码会试图使用一点点的系统机制去影响或提醒玩家的角色扮演~XD
关於这一点,个人是认为,针对一个游戏系统,概念上可以将「背景设定」、
「游戏风格」与「规则机制」分开思考。
虽然在实际运作上这些都互相关联,但思考上是可能分开的。
RPG 中所谓的「角色扮演」主要是与背景设定 (广义而言包括世界设定与人物
设定) 以及游戏风格有关。「背景设定」会规范游戏世界与人物的常识与知识。
例如在 V:tR 世界中扮演吸血鬼是理所当然的事,这是因为游戏的背景设定如此,
玩家也能从整体设定中了解扮演的主要方向。同理,若有玩家想要在 FR 世界中
扮演法师,也没有问题。但若有玩家想在 FR 世界扮演 vampire,那就不是很寻
常,非常需要在设定上做补充或调整。
所谓「游戏风格」是比较模糊的概念。举例而言,DnD 的游戏风格通常是强调
英雄主义,玩者人物通常被鼓励冒险犯难、铲奸除恶。广义而言,这也可以视为
是 DnD 的「精神层面」,只是没有以数值或属性呈现。
每个游戏系统强调的风格不一定相同。例如在 DnD 中出现木乃伊,玩者人物大概
会一哄而上,把怪物砍倒;但在 CoC 中看到木乃伊,玩者人物通常会 (也被预期
应该) 一哄而散,赶紧逃跑为妙。
上面这些都与「角色扮演」有密切关系。
至於「规则机制」个人认为跟「角色扮演」的关系较没那麽紧密。规则机制的功能
主要是用来「判断游戏中扮演或行动的後果或效果」。事实上,小朋友玩「扮家家
酒」也可以视为是在「角色扮演」,它有还算清楚的背景设定以及略为模糊的游戏
风格,但它可以完全没有规则机制,因为玩者通常不需要判定游戏扮演行动造成的
效果。
不过如上所述,有些 RPG (例如 ST 系统) 会试图将规则机制部分连结至背景设定
或游戏风格。这可以使游戏更有整体感,而多少也可以「影响或提醒玩家进行角色
扮演」。但这也仅止於「影响或提醒」,毕竟「规则机制」与「角色扮演」并没有
密切的关联。举例而言,规则机制是可以列出玩者人物若做出某些行为就会失去 n
点「人性值」,但所谓「失去 1 点人性值」要怎麽扮演呢?「人性值 5」要怎麽扮
演呢?这些仍然不是规则机制能够处理的问题,最後还是要回到游戏系统的设定、
风格,以及 (也许更重要的) 玩者自己的扮演技巧上。
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