TRPG 板


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我想讨论DnD 3.5E的优缺点必须要先定下一些前提, 否则天马行空的谈,其实很难说得明白。 譬如说,是拿Dnd3.5E与ADnD还有DnD4E来谈, 还是要把GURPS、NWoD之类的也拿进来讲呢? 2000年出版的3E其实大幅地参考技能导向系统, 试图在职业导向系统中强调技能的重要性, 并让进阶职成为一种强化角色特性的存在。 加上d20系统的执照开放,大大小小的游戏公司投入d20系统的设计, 3E、3.5E的核心系统能够轻易地套用在多数的奇幻环境中, 让人能够简单地设计出符合独特环境、独特背景的角色, 譬如龙枪、时间之轮、蛮王科南都有着各种独立的职业或进阶职。 如此比较似乎3.5E在人物特化上的表现较为优异。 但这也是历经了八年与各家公司的产品累积, 我想等4E在万恶坑钱的WotC手下也经过八年,会是个什麽局面也未可知~XD 不过,我确实觉得4E在系统自制上提高了难度。 以前DM、玩家可以简单地用3.5E自创基本职或进阶职, 但4E就得设计出足量的威能以供玩家挑选使用....不容易呢~ 至於角色扮演的面向, 说实话,RP从来都不是DnD的强项。 在3.5E时就十分倚靠DM与玩家的个人发挥, 3.5E这种程度的技能系统在RP辅助上,实在很有限。 4E的作法更是直接,他几乎舍弃了RP相关的设定,将一切留给玩家与DM。 我认为不妨把4E定位成一个单纯的战斗系统,将它与角色扮演面向切割开来, 我想角色扮演本来也无法单靠3.5E那二十来项技能就能辅助。 角色的形象与特色靠得是玩家自己的塑造与DM的协助, 将它与系统切割或许反而会有另一种挥洒空间。 另外,只想RP的玩家请找ST类系统,用DnD玩RP在先天上就是有些勉强。 不过,几次带团之後的感觉, 4E明显的问题在於它在战斗的表现上太过抢眼, 导致玩家的心神很容易被战斗所吸引。 3.5E在战斗与剧情的分数可能是战斗6、剧情4, 但今天4E一口气把战斗拉到8或9, 剧情相形之下就显得力道薄弱,很难跟刺激华丽的战斗相媲美。 而且4E的战斗太花时间,完整的三场遭遇就足以花上跑团一半的时间,很不健康。 然而若没有相当数量的遭遇铺陈, 又不容易消耗玩家的每日资源,以展现出艰苦或具有气势的结尾, 对DM来说其实也相当麻烦~(摊手 说实话,现在来评论4E尚属太早,因为系统资料的样本有限。 同样的,评论3.5E其实也太过残酷, 因为我相信3.5E也早就不是八年前那群设计师原本心目中的模样了。 TRPG系统其实没什麽特别优劣,只有适不适合,喜不喜欢~ 喜欢玩什麽就玩什麽,开心比较重要~XD -- 穿行於夜的船,交错时才得倾诉, 只有一信闪灭,一声闇里远音; 生命的汪洋亦如,擦肩时我们互语, 只有一顾,只有一言, 接着黑暗再临,寂默再现。 http://blog.roodo.com/gleamhill/ --



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◆ From: 59.115.161.149
1F:推 olys:我可以顺便发问以前最早的2版大概是什麽样子吗? 08/30 14:59
2F:→ olys:因为看到一些人很怀念最早的2版 08/30 15:00
3F:→ olys:还有,感谢你的回文, 我最早想发这篇的确多少和4版有关系:) 08/30 15:01
4F:→ lueur:说起来,4E在某些部分比较像ADnD~XD 08/30 15:01
5F:→ yukarjama:什麽是ST系列? 08/30 15:35
6F:→ artyman:话说回来 战斗与剧情为什麽非得互斥呢?:) 08/30 15:36
7F:→ artyman:刺激华丽的战斗 加上 华丽刺激的剧情 难道不行吗? 08/30 15:37
8F:→ artyman:ST系列 若删掉那些五花八门花里胡骚的世界设定背景 08/30 15:40
9F:→ artyman:不也只是一套战斗与技能检定机制而已吗?:) 08/30 15:41
10F:推 behemoth:推上面两句,其实系统可以很系统,背景可以只是背景 08/30 15:54
11F:→ behemoth:会觉得较难想象,可能只是因为现今系统大多背景系统合一 08/30 15:55
12F:→ Dark2001:为什麽会互斥?讲白点就是玩家Cpu就一颗,难免顾此失彼 08/30 16:04
13F:→ Dark2001:多花点钱换双核心就不会有这种问题了。 08/30 16:05
14F:推 P2:http://0rz.tw/e34L8 回yukarjama,就是像白狼的黑暗世界那种 08/30 16:13
15F:→ yukarjama:感谢楼上解惑:D 08/30 16:22







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