作者lantieheuser (lanti)
看板TRPG
标题Re: [讨论] 四版兼职之小白见解
时间Tue Jul 8 18:45:02 2008
※ 引述《daze (一期一会)》之铭言:
: ※ 引述《lantieheuser (lanti)》之铭言:
: : 感觉这个推论有点问题.
: : 首先,次技能在挑战中和主技能不同的地方是主技能当 at-will Skill用.
: : 次技能当 Encounter Skill 用,其次如果玩家使用没有预设的技能(只要
: : 他能掰得出理由)都能当难度 +4 的次技能用。所以上例中玩家至少还有
: : 3 个 70% 成功机率的次技能(技能加值 15),和许多 50% 成功机率的未列表
: : 技能可以用.玩家成功机率没理由低於五成.
: 事实上,以你举的例子来说...
: 复杂度 1的遭遇,3 个 70% 成功机率的次技能,和许多 50% 成功机率的未列表技能
: 假设我们先从3个成功率高的来使用再试其他的技能
: 成功率也不过36.75%
: (0.7^3*0.5 + 0.7^3*0.5^2 + 0.7^2*0.3*3*0.5^2=0.3675)
: 复杂度2的遭遇的话,成功率是26.01%
: (0.7^3*0.5^3 + 0.7^3*0.5^4*3 + 0.7^3*0.5^5*6 + 0.7^2*0.3*0.5^4*3 +
: 0.7^2*0.3*0.5^5*4*3 + 0.7*0.3^2*3*0.5^5=0.26009375)
: 更高的复杂度我就不算了,总之只会越低而已。
你是对的。我记错了,以为成功和失败的门槛是一样的。
所以我一直觉得技能挑战的难度被夸大了。
回过头来,即使成功和失败的门槛是 2:1;在实际的游戏中
玩家单次技能的成功率通常来说会高过50%
(因为前例中我没有算上种族,物品,Power 和 Feat 的加值。
而任何主力技能只要在任何一项上面获得了 +2,它在挑战中
就是个 60% 以上成功率的有用元素,更别提提靠三寸不烂
之舌争取的 DM 关爱,和玩家间的彼此援助了)
所以我依然认为在这样的情况下,单次检定的成功率并不是技
能挑战的核心问题,相反地他迫使玩家在设计角色时必须强化
主力技能,并且在遭遇中必须透过检定外的手段来争取成功。
此外,这个讨论一开始的例子就很怪,我没有看到范例中任何
一个技能挑战(尤其是复杂度5)是只给一个主技能的。
因此,与成功机率相较,我认为比较大的问题还是在复杂度
和挑战难度间呈现负相关(我假定是不会有人拿非长项的技能
来进行挑战)。
最後,从设计面来看设计师显然意图把强项的技能检定和技能
挑战的必然成功率锁定在五成上下(中等难度),由於单项技能
检定的难度比技能中的难度还要高 5,所以玩家的强项技能
中等难度成功率大只有 50%~60% 之间.剩下的成功率大概希望
玩家透过其他手段去补。
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