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※ 引述《lantieheuser (lanti)》之铭言: : ※ 引述《offish (offish)》之铭言: : : ※推 LondonLex:举手发问 技能挑战像是做坏了 <--这个详细希望 07/08 01:34 : : 唉.以一个只被skill chellenge玩过还没玩过人的家伙来讲这个实在没什麽说服力。 : : 第一点:技能挑战其实是吃队伍组成的东西,而且人数越少越可能缺乏某一个关键性 : :     技能。举一个例子来说:今天要去古墓盗宝,古墓里有一个谜题要破解,这 : :     是一个以盗艺(Thievery)为主,历史、察觉、运动为辅的技能挑战。 : :     恩,非常好。如果你们团队中没有一个贼或术士 (Warlock),一个10级中等 : :     程度(DC21)的谜题。如果你们队员中有人盗艺冲到17,在复杂度 5的状况下 : :     ,就算是其他团员都在睡觉发呆跳舞打咚咚也会有 97%的机会通过。但如果 : :     最高盗艺只有10就算是复杂度 2的检定,一群人劳心劳力绞尽脑汁机率也不 : :     会超过 20%。这代表官方 advanture中如果使用了技能挑战,就形同卡死了 : :     玩家队伍组成。 : 感觉这个推论有点问题. : 首先,次技能在挑战中和主技能不同的地方是主技能当 at-will Skill用. : 次技能当 Encounter Skill 用,其次如果玩家使用没有预设的技能(只要 : 他能掰得出理由)都能当难度 +4 的次技能用。所以上例中玩家至少还有 :    3 个 70% 成功机率的次技能(技能加值 15),和许多 50% 成功机率的未列表 : 技能可以用.玩家成功机率没理由低於五成. 以下是成功率试算... 即使所有成功率都有70%,总体成功率也不过五成到六成之间... 而如果成功率只有50%,则总体成功率不过两成不到 ===== 试算:单次成功率与总体成功率间的关系 单次成功率为p 复杂度1 成功率为5p^4-4p^5 2 28p^6-48p^7+21p^8 3 165p^8-440p^9+396p^10-120p^11 4 1001p^10-3640p^11+5005p^12-3080p^13+715p^14 5 6188p^12-28560p^13+53040p^14-49504p^15+23205p^16-4368p^17 单次成功率 复杂度1 复杂度2 复杂度3 复杂度4 复杂度5 0.05 3*10^-4 4*10^-7 6*10^-9 8*10^-11 1*10^-12 0.10 0.05% 2*10^-5 1*10^-6 7*10^-8 4*10^-9 0.15 ║ 0.22% 0.02% 3*10^-5 3*10^-6 4*10^-7 0.20 1% 0.67% 0.12% 0.02% 5*10^-5 9*10^-6 0.25 ║ 1.56% 0.42% 0.11% 0.03% 0.01% 0.30 4% 3.08% 1.13% 0.43% 0.17% 0.07% 0.35 5.40% 2.53% 1.22% 0.60% 0.30% 0.40 8.70% 4.98% 2.93% 1.75% 1.06% 0.45 13.12% 8.85% 6.10% 4.26% 3.01% 0.50 20% 18.75% 14.45% 11.33% 8.98% 7.17% 0.55 ║ 25.62% 22.01% 19.11% 16.72% 14.71% 0.60 ║ 33.70% 31.54% 29.63% 27.93% 26.39% 0.65 ║ 42.84% 42.78% 42.55% 42.27% 41.97% 0.70 80% 52.82% 55.18% 56.96% 58.42% 59.68% 0.75 63.28% 67.85% 71.33% 74.15% 76.53% 0.80 96% 73.73% 79.69% 83.89% 87.02% 89.43% 0.85 83.52% 89.48% 93.06% 95.33% 96.81% 0.90 99% 91.85% 96.19% 98.15% 99.08% 99.53% 0.95 97.74% 99.42% 99.84% 99.96% 99.99% ===== :    另外,复杂度 5 但只有表列一个主技能的设计感觉有点凹玩家....:P   : (有种出怪只吃酸属性伤害的感觉) : : 第二点:如果今天有团员未到,DM可以很轻松的少抓一只怪物进战斗,让怪物遭遇降 : :     低难度。但是如果今天是技能挑战,却毫无任何一个准则可以遵循,而且进 : :     行到中途还很难临时做大放水。(例如没放过特能的怪物通通当成不会特能) : : http://gloomforge.livejournal.com/12135.html 有比较详尽的讨论啦。 : DMG P.73 左上角有提到一些调整技能遭遇等级的调整方式. : P. 74 也提到每一点复杂度就等同战斗中多了一只怪. : (ok,这是我整个技能挑战中最不满意的地方,因为玩家的失败门槛 : 和成功门槛是齐头并进的,如果玩家的失败门槛永远等於玩家人数, : 那麽复杂度才会等於挑战的难度) 很有趣的是: 如果你有65%以上的单次成功率,复杂度越高,总体成功率也越高 反之则复杂度越高,总体成功率越低 这种调整基本上并不是那麽合理 : 总之核心规则中的确提供了一些调整技能挑战难度的准绳, : 只是我认为有些问题而已. -- You got to know when to hold 'em, know when to fold 'em, Know when to walk away and know when to run. You never count your money when you're sittin' at the table. There'll be time enough for countin' when the dealin's done. 'Cause ev'ry hand's a winner and ev'ry hand's a loser, And the best that you can hope for is to die in your sleep." now Ev'ry gambler knows that the secret to survivin' Is knowin' what to throw away and knowing what to keep. --



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◆ From: 218.164.125.244
1F:→ shyrs:复杂到看不懂...... 07/08 17:21
2F:→ daze:楼上不妨直接查表,至於计算过程可以不必在意 07/08 17:22
3F:推 artyman:这数据是关键问题 07/08 17:41
4F:推 Transfinite:65%嘛…就是2:1代表的2/3嘛 07/08 18:31
5F:推 offish:推用心,那个计算很烦的。 07/09 15:50







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