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如大家所言,DMG 里面对於创造 NPC 已经有所着墨,在此不赘言细节 :) 不过也许值得延伸讨论的是 4e 的精神或基本理念。 如众所知,4e 的基本理念之一,是将过度繁琐的规则予以简化。 什麽叫做「过度繁琐」?简单讲,如果某个规则或子系统需要花费大量 时间精力,但对整体游戏乐趣只有少许贡献,或甚至减损乐趣,那麽这 样的规则或子系统便可能「过度繁琐」了。套用当代时髦术语,可称之 为「乐趣C/P值过低」。 例如 4e 将 3.x 以来极为复杂的技能系统大幅缩减,一部份就是基於这 原因。 在 3.x 时代,玩家创个人物,常常要花几十分钟去计算和调配技能点数, 有时为了一点点差异,调了个老半天。然而花了这麽多精神计算分配, 展现在实际游戏上,往往也不过就是一、两点的差异,没什麽乐趣可言。 (3.x的技能系统还有一些其他问题,此不赘述) 相对地,4e 的威能系统,玩家在创人物时只要花一点时间做选择,却可 以在游戏中带来大量乐趣,就是「乐趣C/P值较高」的子系统。 嘿,现在还有人不用普攻威能,只用武器白白打吗? 创造 NPC 也是一样。 首先 DM 可能要先问自己,创造某个 NPC 的目的是什麽?一般而言, 游戏中的 NPC 有三种目的:(一)作为提供 PC 资讯与非战斗互动的对 象;(二)作为 PC 的一般敌人或临时跟团盟友;(三)作为主线剧情 的大反派或长期跟团的关键人物。 针对这三类目的,创造 NPC 的方式可能有些不同: 一、作为提供 PC 资讯与非战斗互动的对象,例如酒店老板、村里铁匠等 (就是乡民啦)。 创造这类 NPC 只需要外观、名字和些许背景,加上一些对话和行为 设计即可,顶多给一两项合乎背景的技能,不用理会其他属性数值。 这道理很简单,若花费大量心神为这类 NPC 设计一堆几乎用不到的 属性数值和能力,常无助於增加实际游戏时的乐趣(顶多增加设定狂 DM 的设定乐趣),因此不妨快速简化创角流程。 二、作为 PC 的一般敌人或临时跟团盟友(这可能是微阿光版主想谈的主 题?)。 DMG 在这里给的建议也很简单,如果是要作为 PC 的一般遭遇敌人, 那麽基本上可视为怪物。换言之,直接翻MM或用创造怪物的流程来作, 应该就够了,不需要费神加入更多细部属性或数值。毕竟就算加了, 也不一定能增加实际游戏乐趣,或可能根本用不到。 对於临时跟团、待不太久的 NPC,基本概念也应该一样,也就是只设计 实际可能用到的属性数值和简单背景即可。 三、作为剧情主要人物(或许这才是微光想谈的?) 既然是重要人物,当然就得好好设计。DMG pp.187-188 的设计方式, 比较像是一个快速设定流程,书上并未死硬地说非要那样设计不可。 DM 可依照自己的需求打造出适合且有趣的要角。 (事实上,个人认为 4e DMG 很多地方的写法,与其说是详列规则, 不如说还更像是在讨论规则或给一些基本建议)。 因此,在 NPC 设计目的与 4e 基本理念之下,若问依据 DMG 或依据 PC 创人物方式设计出来的 NPC 是否过强或过弱?我认为其实是个假问题(也 就是说根本不存在这样的问题)。 重点在於:创造某个 NPC 的目的为何?依照某方式创造出来的 NPC 可能为 实际游戏过程带来多少乐趣?而在这样的乐趣之下,使用此种创造方式会 不会过度繁琐?或可以带来适恰的「乐趣C/P值」?或者此种方式过於简略, 因而达不到原先预期的游戏乐趣? == 最後,容在下稍微岔题谈一下本讨论串前文的推文讨论(好像也是旧话重提了)。 对个人而言,游戏的最终目的,是为了使所有参与者都获得乐趣。「规则平衡」 只是可能获致(或至少不减损游戏乐趣)的主要方式之一。毕竟大部分时候, 很少人会喜欢被对手一直碾过,而毫无胜算;而「以大欺小」对许多玩家而言, 也不会多麽有趣(至少长期而言如此)。 但对於 TRPG 而言,「平衡」不是「唯一的」乐趣来源或考量。偶尔(也许 就那麽一次)能跟神级对手放放话,然後享受被碾过的感觉,也可能会很有 趣。相同地,偶尔(这次数可能比较多一点)能嚣张地碾过一群杂鱼,感觉 也不赖(我没有影射任何人事物 :>)。 当然,每个团或每个人喜好的风格不同,因个别喜好而把「平衡」放在乐趣 优位也没什麽问题。不过,我看不出来这次 DMG 有非常强调「规则平衡」, 相反地,我看书中很多地方都比过去更强调 DM 的自主设计与临场裁断。 而坦白说,若「只是」要求平衡,我大概会选择去下围棋,而非玩 TRPG 吧 :) --



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◆ From: 59.105.14.182 ※ 编辑: artyman 来自: 59.105.14.182 (07/02 19:15)
1F:推 lueur:哈哈,我确实想要讨论第三种的主要剧情NPC~^^ 07/02 19:27
2F:→ artyman:那就量身打造吧 DMG都说了 这种NPC是非常罕见的例外:) 07/02 19:31
3F:→ artyman:对了 也许与这讨论串无关..核心三书预设PC是英雄 而非邪恶 07/02 20:41
4F:→ artyman:以4e目前的资料量 若DM要为邪恶PC团创NPC对手 07/02 20:43
5F:→ artyman:可能有很多地方需要自行设计补完吧 :) 07/02 20:44
6F:推 kggg:这篇太赞,完全认同! 09/09 04:05







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