作者roockie (Magnifizenz)
看板TRPG
标题[闲聊] 蒙特库克文选:典型印象的用法与误用
时间Fri Jun 27 00:33:57 2008
蒙版主之邀,转贴旧文。 :P
http://www.montecook.com/dmonly.html
在现实生活中,我讨厌典型。将一大群人标为同一类不仅令人反感,而
且错误不通。
但是在故事(尤其是游戏)中,典型却十分有用。
举例来说,当你要跟你的玩者们描述一个在世界中到处为祸,恶名昭彰的
兽人大将时,光是「兽人大将」这个词就可以让玩者在心中浮现出一个图
像:可能是个高大壮硕的丑恶兽人,手持一把大巨斧,身穿残陋铠甲,或
许有几道伤疤,可能身边还有一大群喧嚣的兽人忠心耿耿地听命於他。当
你要描绘你的世界时,这种简易速记法非常有用,让你可以免於拼凑零碎
语词的麻烦。
事实上,这就是 D&D 中人物职业的功用,这是在开始学习游戏时非常好用
的简易速记法。这就像是当你说「红色的车」时,大家都知道什麽是「红
色」,也知道什麽是「车」,这是大家共同具备的基础常识。如果有个玩
者说他的新人物是个战士,桌子旁的每个人都马上知道这个人物他能做什
麽,不能做什麽,在队伍里头所担任的角色又是什麽。这让他们知道他们
的人物在一开始要怎麽跟这个新人物进行互动。
正如上述,这只是个开端,而 GM 需要告诉我们更多讯息。这辆红色的车
要精打细造,究竟它是辆新车还是老爷车?是现代汽车还是法拉利跑车?
人物也一样需要细细琢磨。这个战士是什麽种族呢?他拿什麽武器穿什麽
盔甲呢?这些都还只是些初步概念,不过这些概念可以逐步突显出人物。
玩者(或扮演 NPC 的 DM)可以透过对人物外貌、性格、背景等修饰琢磨
来使得他所扮演的人物与众不同。
当你在世界中创造一个新种族,或是重塑旧种族形象的时候(「在我的世
界中,精灵是这样的...」),大可多多使用典型概念。例如「所有的精灵
都爱书成癖,而且对古老传说极为着迷。」这种典型印象一旦成形,玩者
们就知道他们应该去找谁问「古老传说」。当然,不是每个精灵都一定会
遍览古册,但是去问个精灵总比去问个半身人更合理。而且,这可以牵连
出特定的人物:你可以创造出一个符合典型的精灵,或是一个离经叛道的
精灵。不管你怎麽做,这都是个很有用的工具。
不过,请别将 NPC 钉死在某个固定的典型。乐天无忧的矮人、深思熟虑的
野蛮人,或是偏好热血战斗的法师,都可能因为他们的特立独行而更令人
回味无穷。
在世界中运用典型概念,还可以让你再度检视典型本身,并依此扩充延伸
世界设定。你可以说「从聂维尔王国来的每个人都是酒鬼」,而这种典型
的起源要如何解释呢?可以是因为 30 年前聂维尔境内遭逢严重饥馑,唯
一勉强可糊口维生的饮食只有烈酒,因此全国有一大部分的人都改而以酒
度日求生;虽然今天早已脱离当年饥荒惨况,酗酒却成为严重的问题。典
型就这样形成了。一旦形成了典型,就难以根除这种印象了。
要了解任何事物,你都得先从普遍概念入手,才能进行细部探究。当你在
创造世界或是世界的一部分时,同样请先让玩者们知道这世界的概况。这
才是一个良好的出发点。
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1F:推 shyrs:说的好棒~不论是dm还是玩家都有启发 06/27 05:19