作者bakedgrass (蒙古烤小草)
看板Suckgame
标题[平台] 宝可梦剑盾
时间Fri Nov 13 04:07:45 2020
先说我是直接从一代四色跟金银水晶直接跳到剑盾的,中间玩过火红跟LGPE都算是重制,
所以这中间可能有很多的版本变化我没有参与到,谢谢大家的理解。
玩完剑盾後最直接的感想就是「欸这样就没有了喔?」
感觉游戏时间很短,剧情也没有什麽特别让人觉得有意思的地方。特别是跟以前的版本
比起来(如前面所说,我只有玩过一代跟二代和其重制。)
感觉这个游戏蛮子供向的,从头到尾几乎都是温馨剧情居多。大部分的冲突结束以後对
手都是笑嘻嘻地承认你很棒,角色之间没有多少冲突。(只有在後面剑盾头那两个人比
较皮一点,但风格偏向搞笑,冲淡了冲突的感觉)
你不会像一代二代那样看到一些比较严肃的冲突。像是从头到尾都瞧不起你的宿敌
(一代)或是像二代那样的不服气的边缘人,也没有那种四处都要找你麻烦的真正反派
(一二代的火箭队)或是各种输掉以後不服气地懊恼(像二代里面辗死一堆人的乳牛那
个道馆,打输了还不想给你徽章)。虽然剑盾里面有像彼特那样不服输的家伙,但是把
他弄得很搞笑也减少了冲突的感受。从头到尾类似於火箭队的家伙只是一群玛俐的狂粉,
更不用说连玛俐都一副倾慕主角的样子。跟一代那种火箭队会奴役、杀害神奇宝贝,结
合科学家要征服世界的大格局、甚至到二代都还效忠板木的情形相比,你能想像火箭队
变成帮板木出馊主意的狂粉,搞到板木要整天跟主角道歉还偷偷帮助主角的样子吗?
当然不是说故事一定要弄得格局很大,而是基於编剧的原则,主角与反派(不一定是坏
人)的冲突越深刻越好,如果多数的冲突都是用一场宝可梦对决就让对方笑脸承认失败
那冲突就变得很肤浅。我想这也是为什麽剑盾里面各个故事的记忆点没有前作这麽深刻。
故事里面主角的「劲敌」赫普就是个例子。其实赫普这个角色已经比LGPE里面的新劲敌
要好很多了。赫普有冲突、有成长。他一路追随哥哥、跟主角一起成长,结果被主角一
路辗过,最後决定改走学术路线。在打完冠军後那段低潮到成长就做得很不错,可惜那
时故事已经到了尾声,如果他那种心理成长可以拉长,想必玩家会对他更有共鸣。
剑盾每个城镇的特色也比过去少了很多,在剧情上,玩家几乎就是打完一个城镇就换到
下一个城镇,对个别的城镇都没有特别的印象。比较一代二代,每个城镇都有自己可以
探索的地方。
像是一代港口可以上船、火莲镇有大宅院可以逛、紫苑镇有各种灵异传说跟紫苑塔、小
霞的城市有北边的宝可梦研究院等等。在剑盾,基本上到一个城市就是打完道馆就走了。
虽然可以理解这代想把抓宝可梦的地点集中在荒野地带,取消了一二代里面类似於地下
城的设计,但这无形间也让各个城市的记忆点都失去了。每个城市做得事情都差不多,
一下子就觉得怎麽好像都走过结束的感觉。
最後一个心得(不太算是抱怨)是冠军赛前出现的无极汰那也太OP,原本我用我自己
训练的宝可梦去打冠军,磨到全灭还打不掉前两只。後来索性当神兽厨,把无极汰那
拿去打冠军就轻松辗过,还一路辗到最後。结尾跟赫普的最终战也是一样,把刚捉到
的苍响拿出来打就轻松辗过了。根本就是鼓励人当神兽厨阿XD
不管怎麽说,其实玩宝可梦剑盾还是蛮开心的。不只人物可爱,剧情虽然没有特别吸
引人,但还是可以当作轻松休闲。道馆战那种很多人呐喊的气势也很棒。延续LGPE的
明雷我也很认同(虽然我更倾向LGPE那种明雷+地下城而非集中在荒野地带)。接下
来应该会继续买扩充包支持。用扩充包来延续游戏生命我也觉得是个不错的方式。
以上。
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3F:→ roter : 关键字:增田 怕冷 12/09 11:39
4F:推 rainnawind : 怕冷是剑盾砍宝可梦数量的梗 迦勒尔太冷 某些宝可梦 12/09 23:42
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7F:→ bakedgrass : 我比较晚接触宝可梦,都不知道有这个梗XD 12/10 11:27
8F:推 Haikyu : 可怜,第一次玩完觉得狗干短,加DLC才完整的宝可梦 07/09 11:42