作者seraphmm (有杀冇赔)
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标题[电脑] 画蛇添足不点睛-福尔摩斯《恶魔之女》
时间Tue Mar 6 23:36:40 2018
我只能说,我怀念对《罪与罚》仍然赞誉有加并期待下一部的这一年,
因为这一年至少是充满正向心情的。
《恶魔之女》在内容上不知是受了什麽影响?
叙事显得荒腔走板,手法又多是故弄玄虚。
用上了只有副本制游戏才适合的跳接手法,而说好了似的又用滥了,
甚至把跳接的情节,梳理好放在一章里面专心演,反而还会比较顺,
玩家跟突然被塞给福尔摩斯的女儿-凯瑟琳的互动,从头到尾,
就是一出用来反映现实家庭生活争执如何之糟糕的三厅剧,
而到最後还要用一些我们的大侦探根本就不懂也没尝试去表达的正向情感,
来挽回被诸多人伦惨剧与鬼畜机遇给吓得放弃思考的凯瑟琳,这种狗血演出。
以下也依照上述的思路,把各章跟凯瑟琳的支线分开来写
应该是可以加速各位对《恶魔之女》的体会,且不会影响到真正去游玩时的体验,
毕竟从《罪与罚》奠立下的『查证→推导→定罪』模式,还是运作得相当稳固,
只可惜制作小组在这额外的部分着力太多,造成了很严重的扣分。
=观察的误导=
如同原着所述,观察人物特徵可以推导出很多事实,
而这一代还在观察特徵上加入了『多种可能性』的选项,
但是却没有做好如何安抚玩家,
一旦猜错就是一个『错』章标示在人物资讯选单上面,造成玩家的不悦,
但就整体来看,若不是要盘问疑凶或是要迫使涉案人讲出更多心底话,
也不需要做出观察分歧来,
毕竟分歧是需要再多方推敲验证的,这些可以放在对涉案人的审问上面,
先观察、再问证,至少原着中的福尔摩斯都是这样子一鸣惊人的。
为什麽就不给问呢?
=第一章:猎物线索=
第一案就介绍了突然搬到贝克街221号C座的隔壁邻居小姐,
牵引福尔摩斯帮小贫童找失踪的父亲,是一个相比原作算很另类的故事模板,
这个破题其实算不错。
而第一段片头动画也就用在这一案里面,
且用跳接手法来引出福尔摩斯将在这一案里遇到片头动画的枪击追杀,
照说这样的安排应该要代表这第一案在这整个游戏中是极之重要,
毕竟中弹的前例有华生,中到手臂都可以强制退伍,
福尔摩斯中在腹部可不是简单就能揭过的,
但是就整片玩完的评比来看,其实也没那麽要紧,不过是个楔子。
况且我们的大侦探神勇惊天,
中了1+N枪之後还不是能够稳固地与真凶对峙,
到了下一章又没伤没痛的照样活蹦乱跳。
那又何必安排这种故弄玄虚的片头呢?
案中主要过程使用新开发的跟踪+掩蔽机制,
(个人很讨厌这种『等於黏住掩体』的掩蔽机制)
只是移动过程间的QTE跟小游戏难度还是偏高的,
『双边对正』的小游戏必须维持两手各4轴共8方向的座标持续在范围内,
但难度还是偏高,
所幸游戏在这里还很有良心的设置了可跳过的机能。
不然街童威金斯为了个跟监大概要摔死几百次了。
後半段密林内的狙击追杀到沼泽内才真正是难关,
如果中离或横死,从沼泽接关开始,初玩有很大机率或是忘记方向走错路,
因为『沼泽中的废屋』比起『过沼泽上对岸』是更快能达成的选项,
而且对岸还真不好找,全因为用来确认路线的透视眼机能
在这时限定在『只有掩蔽时才能用』。
而在沼泽这关却又不能跳过。
至於尾声的思路铺陈就跳跃得更快了,
真凶退伍失业到越想越歪去报复社会的思绪还可以理解,
但是为什麽乐善好施的爵士要约人到密林里面去当靶子射?
这个我就真的看不懂了。
=第二章:绿色的研究=
从标题来看是个致敬系列开山作《血字的研究》的命名,
就内容的架构来说也跟《血》一样,是『先办案後叙旧』的两截式。
但是期间却出现了诡异的转折,以後设性的观点来说,
或许是要致敬柯南道尔爵士想写长篇却往往曲高和寡的心态,
(原着福尔摩斯系列只有4篇长篇,可能当时编辑部认为短篇比较好刊载)
於是这篇也勇敢挑战了个插接长篇,
用了很大篇幅来描述事主们过去在马雅神庙内的历险。
但是整个过程完全是福尔摩斯看着金字塔模型去自己脑补出来的!
再说一遍,
马雅神庙的整个过程完全是福尔摩斯看着金字塔模型去自己脑补出来的!
也就因此,
玩家要受到被福尔摩斯(制作小组)虚构的情节之折磨!
结果这个手法比起在《罪与罚》的『血浴』的密特拉神庙历险还要更烂,
密特拉神庙或许不实在,但至少跋涉於英国地图上,
有历程经过,有指示地点,还可以有点实在感。
却要玩家(福尔摩斯),来体验制作小组(还是福尔摩斯)脑补的马雅神庙机关,
这就真的太坑了,
就算先抓了真凶,再听他叙述冒险过程,至少也符合原着小说的叙事手法,
或者冒着被贴R-18的标签(反正游戏跟原作都有凶杀跟验屍内容了,吸毒又算什麽)
叙述一下福尔摩斯跑去鸦片窝,
在吞云吐雾之下开始脑补,那至少也合乎原着时代背景与既存文本,
因为这整个思路的破绽在於,
为什麽会有人脑补到设机关给自己跳啊!
结果就是玩家我得为了福尔摩斯的脑补,
经历了毒气、暗砖、刺坑等重重险阻,
我最气的则是滚石,滚下去还会再回头滚上来,跑得我是干字连天…
这种『自己给自己找麻烦』的铺陈方式,显然是相当反智的,
毕竟真正害到真凶的机关,也就只有最後一个机关门,
什麽毒气暗砖刺坑滚石全都属於脑补,不影响案情,因此完全没有必要出现,
事後想起来好像制作小组在其他的专案作了个神庙背景的素材,
但是废案了不用很可惜,只好挪来让福尔摩斯脑补一场马雅神庙历险,
又或者只是设计小游戏的企划纯粹认为,
制作机关的人力心力一定要让玩家看到,於是硬塞进去,变成了折磨玩家…
不过这场的疑凶与真凶的安排倒是算得上巧妙,
经过抽丝剥茧并推敲可行度之後,
真凶一方的动机、结夥作案手法,相比精神异常跟依靠外力的疑凶都来得更加稳固,
只是疑凶在自宅的故弄玄虚跟『把开锁方法画图放在门口』这一点,
还是蛮智障的。
另外因为这章的背景设定
有谈到考古跟世界遗迹文物,
个人觉得很可惜的是一些古钟上的钟铭,
又是随便挑的汉辞,
至少来个『国家安康』那还有点墨水。
=第三章插曲:打字机骗婚案=
经历了前两章的摧残之後,
再次看到原着改编探案可以说是让人感激涕零,
至少不用再受那些超展开的折磨。
而这场案子也相对加速缩短很多,
原着大概两天的进程,游戏内不到一小时就解好了。
这个改编插曲倒是像给原着的剧情解套居多,
增加了『男友只是继父聘来的人』、『男友悔婚闪退』
这两个比较合理的选项,
毕竟要一个在家常见面的继父去变成另一个人还要能够哄倒女儿立刻订婚,
难度之高可不是用『女儿近视』就可以解释的。
可惜的是这个插曲得强制跟整个第三章绑在一起玩,
可能制作小组也在尝试能不能够多插演小案子来增加对原着的联系吧?
=第三章:装熟水货=
综观福尔摩斯探案中,
除了华生之外大概没有什麽人再能客居於贝克街221号B座,
因此游戏编出一个三线艺人,以研究和演绎福尔摩斯为志趣,
暂时客居在福尔摩斯家,倒也算是新鲜。
而他似有心似无意的搅局破坏,也为过程增加了变化性,
这章的冒险过程其实掺杂了跟主线比较多的情节,
导致失焦,前十分钟还在想查到底是谁扔的炸弹,
然後就突然闯进邻居小姐家要探查女儿心事了。
中段到青龙酒馆的冒险,
其实只能当作一连串有QTE的过场剧情,
且虽然要换装,却又蔑视了NPC们的记性,
毕竟是个有偏门生意的酒馆,怎麽能不多提高警觉,
或是让福尔摩斯有多次换装换身分的机会呢?
反正前代《消失的特别列车》可是为了方便查资料,
把整柜的报纸都运到马车上带走了,
这章就大胆点让福尔摩斯能回到马车上多换几次装以免穿帮嘛。
不过至少扮神父进屋的这段QTE剧情做得还蛮有趣就是。
至於後段的夜间匿踪救C咖艺人已经有点小失焦,
倒也演出了一个究竟是自卫或是畏罪灭口的转折,
几乎就要导引玩家到错误的方向,
所幸还是可以从三个疑凶之中推导出第四个真凶所在-
『真凶死无对证』
对三个虽然有动机但是恨意不太够的疑凶来说也都不会冤枉到,
也证实了本案情境设计的巧妙。
只是真凶会自告奋勇去干掉福尔摩斯当还债的这个过程,
还真的蛮牵强的。几乎等於是相害其中一个疑凶,
差一点就犯了教唆杀人或合谋罪了。
至於本案的引子-对福尔摩斯有所熟悉的角色,
这个模板其实还可以更加发挥,
除了因为写丑了福尔摩斯而被柯南道尔警告的卢布朗笔下的亚森罗苹,
甚至引入福尔摩斯曾经酸过的爱伦坡小说主角-杜邦,
也是个不错的选择,文学名气更盛,
不过授权费大概也更高些,囧。
=第四章:连锁反应=
又是一颗变化球,这一次是遇上了严重的交通意外,
要先解救伤者,再解开事故的谜团,
而在经过一连串可跳过的QTE小游戏後,清场完毕开始缉凶,
一路追到造成电击意外的小套房,
(个人觉得这时追查一下承租者是谁就可以掌握凶手了却偏偏没这个选项)
却又从平房的内室挖出了时空背景略怪的伦敦下水道系统人孔,
(不觉得这个人孔应该是要做在人可以出得来的公用路面吗?)
确实有些下水道是在中世纪或是上古时期就建立好了,
但是玩弄下水道的电力系统与操作浮箱机关,
还是让人有股在玩恶灵2的下水道解谜错愕感,
毕竟电力或油压机关还是蛮现代的。
至於这关的真凶倒是蛮能够体现《罪与罚》的两难抉择理念,
三个疑凶,一个是身染重病的愤青,一个已经浪子回头,
剩下的一个疑凶却有巨大的道德人情枷锁,
抢银行是恶、电毙狗头帮众灭口是恶,额外造成交通意外死伤更是大恶,
这些恶行却都是用来抢钱救病危的女儿,那到底该不该判他有罪呢?
=第五章:惊魂热梦=
前几章间或提及的与女儿凯瑟琳的互动,
凯瑟琳明显不单纯的身家背景跟全然不知的寄宿学校生活,
以及发觉隔壁邻居小姐在玩灵媒等诡异行为,
这些迟早出事的暗示却是来得迟、又暗示得太早。
於是这章的剧情转折也开始突破了逻辑,
一开个门就连车都不用搭,直接瞬移到了墓园,
而在墓园不但要解隔壁小姐帮老爸做成的木乃伊,
还要再解通往真墓穴的阵列谜题,
然後直到墓穴才真正揭盅,
原来凯瑟琳的生父就是-------
嗯,莫里亚提。
对,虽然游戏很努力的要营造一个『哇!莫里亚提』的情境,
但很不幸的因为破梗太早梗又太老,最多只能嗯一声表示有反应。
毕竟柯南道尔第一次发福尔摩斯便当就是用莫里亚提,
而在归来记也努力补叙了这个便当如何吐以及後续还有什麽党羽,
只是说用莫里亚提实在太显眼了,
换个米尔沃顿或是加上米尔沃顿可能更屌点,
但是这还是不能说明为何凯瑟琳会是恶魔之女。
毕竟除了邻居小姐故意借给她看的一本《德古拉》之外,
凯瑟琳的表现完全是天真烂漫讨拍拍的待春少艾,
而游戏努力要强调的恶魔之女,其实应该是邻居小姐才对,
只不过她除了行事诡秘搞灵媒吓得凯瑟琳放弃正向思考之外,
她对於玩家与福尔摩斯的信念破坏是几乎没有的,
玩家或许可能抓错人或破错案,但在《罪与罚》时的心证,
以及可重玩的审案机制,早就消除了玩家的挫折感,
那麽这个恶魔之女恶在什麽地方,也就很难体会了。
整体上来说,主线-恶魔之女的剧情设计是分散在各章的转折,
玩家能做的也就是期待对凯瑟琳的回应能够达到正面的成效,
但是若要演成结局的凯瑟琳精神失常,
则每一个回应都注定要是负面成效,
那麽安插这些可选择但结果注定不变的对话又有何意义呢?
=结语=
整片《恶魔之女》其实片如其名:恶魔就出在女儿这一主线上面!
拔掉不理的话,前几章当成《罪与罚》的DLC来玩,也不会有什麽突兀,
反正小游戏跟QTE都可以跳得掉(半误),
对於想扮演福尔摩斯来体验致敬原着和神游原着世界观的玩家来说,
其实还是不错的,至少在某些章节有做到可以下楼逛街,
即使只是找到练习小游戏用的小副本以及逛逛暗巷和检阅场景精致度而已
也算是很棒的体验。
可能制作团队想要回归至前前作《开膛手杰克》的探索风格,
但是跟《罪与罚》既定模式有所冲突,而只好让自由探索聊备一格。
综合而言,还是会期待《罪与罚》模式的下下一代的,
若能够把本代的几个章节再重新串过,当成附属的章节来玩也不错。
只是有关凯瑟琳与隔壁小姐,真的真的太失败了。
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女的:
人萌腿就短
奶大加十斤
声嗲脸必圆
目小靠眼镜 生得
娇滴滴 常常公主病
热舞浪
蝶多 爱书都
腐女 援交没
真心 炮友忘
记你 若是
好正妹 越洋哈
屌去
男的:
兄贵专搅基
钱多不送你
剽悍耍暴戾
温柔有宅气 军警沙
猪帮 娘炮视
觉系
短发汗
臭薰 长毛耍
自闭 健谈全
放屁 学历没
腰力 型男干
鸭子 其余O
GC
这年头…看开点吧…没有绝对满分的伴侣…只有勉强满意的自己!
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6F:→ victor5517 : 不得不说恶魔之女跟罪与罚比起来是在太令人失望了 03/08 09:53
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