作者WayShan (WayShan)
看板Suckcomic
标题Re: [动画] 战斗烂爆的FATE/ZERO第四集
时间Fri Oct 28 00:31:24 2011
※ 引述《erichomo (hi)》之铭言:
: 简单的说 就是七龙珠型 整场战斗大招连发 小招的声光效果也像大招一样
: 可是偏偏就是打不死人 对手被打到虽然狼狈 但是不会有全身是血的重伤
: 和此对比的像是 jojo里面的白蛇 一个贯手就把对手贯穿 一有空隙战斗就结束了
嘛,话不是这样讲的,有些厉害的原画师不用声光效果跟噱头,照样能打得精采,打得漂
亮,打得呱呱叫。HeartCatchPrecure的马越嘉彦就是,当初《COWBOY BEBOP天国之扉》
Spike在医院那场打斗就帅得不得了。要不然中村丰也是,bones的王牌原画,与马越同等
级的超强动作原画,《COWBOY BEBOP》这部90年代动画最後光辉就是由他担任动作作画监
督,《无皇刃谭》最後CLIMAX的无名对罗狼那段真是神乎其技,明明是招招毙命招招险,
但竟然还能越盘越高更险更绝。顺便一提,银河美少年第一话的战斗就是他画的,那是我
心中全剧首选原画呀。
一般来讲,原画水准没有必然影响,当然好的卡跟糟的卡还是很明显,但在剧情进行时,
观众更容易被运镜还有故事氛围左右,在反刍剧情的时候也是。我始终认为原画带来的影
响是更潜意识的,表现人物感染力。那有点像海明威的冰山理论,是用具体物件带出潜藏
情绪。运用工具便是原画师对物理状态的掌握度,这也是宫崎骏一直强调物理原理的原因
。重心在哪?要如何用POSE表现人物出拳的心情?反作用力怎麽运行?等等之类。说起来
简单,但真正要做到是很困难的事,能掌握部分就算厉害了。
说这些是想讲原画师的功课还是在基础呀,不是说加很多噱头就很厉害,也不是说没噱头
的打斗就不能画(但会很难画是真的),一切还是要回到个人功力。但在那之前,演出的
影响会更直接吧,演出要是不清不楚,再厉害的原画都会被浪费。原画是达成演出的途径
,我是这样想的。
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◆ From: 111.255.165.16
1F:推 suindu:确实,骨社的动作处理非常强悍,有魄力又拳拳到肉, 10/28 09:19
2F:→ suindu:另一个例子是钢链,特别是09,写实动作的另一个范本级作品 10/28 09:21
3F:→ suindu:不过骨社高层都是老将,拿ufotable跟骨社比不太公平就是 10/28 09:33
4F:→ suindu:这是ufotable第一部动作大作,以新手来说已经算不错了 10/28 09:50
5F:→ gp99000:无皇刃谭的武打很棒,可是剧情...要说让我难以理解吗= =? 10/28 09:52
6F:推 quen6788:无皇刃坛真的超棒的 10/28 09:58
7F:→ quen6788:剧情还好吧...没说特别惊艳但还可以接受范围 10/28 09:59