作者Fz (Misery)
看板Sub_GOnline
标题Re: [讨论] nobunyaga 信喵板经营方向
时间Mon May 7 21:05:51 2012
※ 引述《ganbaday (低调)》之铭言:
: 目前看起来挺不错的,由於我对该系列游戏认知有限,一些细节还望厘清~
: 以下问题烦请说明:
: 在K板之文章量很大,但以往也不少雷声大雨点小的前例,由於4月底才开始爆量,
: 不若先前Un板具有长期基础,故请说明: 所谓【日版基础】的概况,以推及台版~
: (例如游戏深度及广度如何? 跟一般webgame比较是否有其他足以带动多元讨论的元素等)
: 由於系统相似的web game实在太多,比较罗嗦点还请见谅:)
: 当然,不限连署发起人说明,其他连署人亦可回文说明,
: 当然也欢迎KOEI版主跨小组协助分析
: 非连署人请勿回文(但可推文发表意见)
我是个玩不到一个月的新手,玩过WOW、LOL、和其他各式各样的免洗线上及网页
游戏。信喵这款网页游戏可以很轻松休闲的经营,或是像玩线上游戏一样全心的
投注之中,也因此才能得到大多数人的认同并讨论之。
先以游戏概况来说明
若资料无误,日喵於2011/03/03正式开跑,在这期间历经了大大小小的修正
如技能比例修正、BUG修复、追加武将、除此之外尚有每两周一次的合战与猫场所。
其中我想拿台喵刚落幕的猫场所出来举例
两周一次而主题各不相同且不重复,每次的主题都会让玩家重新省思,队伍大洗牌
就像是神奇宝贝一样,你得详虑接下来得拿出什麽怪兽才能赢得比赛,但却更复杂
辅以地形考量、天气因素、阵型思考、甚至连总大将的位置不同都会有不同的结果
,使得小虾米亦能够扳倒大魔王。再加上类似热门游戏LOL的RANK ELO系统,玩家
将会晋升或降阶来贴近自己所该属的层级,不会有长期被强者欺压的窘境。光这一
点就与其他游戏不同,加上同样每两周一次的合战,信喵在网页游戏中已有其独特性。
雷声大雨点小这点谁也不敢保证,也许明後天游戏公司就收了谁也说不准,更何况再
隽永的游戏都有他的周期性,不可能历久不衰,但日版自去年开始至今已长达一年两
个月,现今合战人数仍旧有上万人之多,可见其仍旧拥有相当的人气。
也许信喵跟其他卡片游戏类似,都是用卡片来组成队伍(牌组),得符合牌组限制
才能出战,但他们不同,信喵有着极为复杂地形限制,而你无法控制你的NPC移动
前往理想的地点给对手致命一击,也许你这战成功的秒杀对方总大将,下一场却
跟游魂一般游走边缘被对方各个击破而输掉也说不定。只能想办法降低此机率,
或祈祷!
也许信喵跟其他培养类型的游戏类似,一样都是养神奇宝贝然後推出去对战或
放在家中当盆栽一样观赏,但他们却有些不同,信喵在此之中添加了五种属性
的培养,技能的培养、传授,还有所谓的功勳系统,这些同时也是信喵的特色
,促进公平性,和增加耐玩程度。现今台喵开放武将的程度约为110多只,远远
不及日版目前开放的200多只,而且原厂公司还会继续更新追加更多武将。
也许你会说信喵跟其他三国类的战争游戏类似,都有一个村子让你盖农场,盖上
你所需要的建筑物等等,但比起来更是差的天差地远,因为信喵中你打输了并不
会失去什麽,不像那些战争游戏,输了家被拆掉甚至灭国之後什麽也没能留下,
信喵是一款十分休闲的游戏。
策略绝对是游戏中相当重要的环节,没有绝对的公式,让玩家自由的创造属於自
己的战国英雄与上述各个游戏元素的互融更造就了信喵能引起大量讨论的原因。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.195.45