作者philip1212 (想吃豆花)
看板StoneAge
标题[宠物] No.122 贝鲁伊卡
时间Sun Aug 14 23:20:26 2011
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║ No.122 贝鲁伊卡 成长纪录表 ║
╠══════╤═══════════╤═══════════╤══╣
║ 初始能力 │ 最 後 记 录 │ 平 均 能 力 │总成║
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║ 血 攻 防 敏│等级│ 血 攻 防 敏│ 血 攻 防 敏 │ ║
╟──────┼──┼────────┼───────────┼──╢
║ 43 9 5 7│120 │1181 256 160 205│9.56 2.08 1.30 1.66│5.04║
╟──────┴──┴────────┴───────────┴──╢
║ 饲育员: lfts ║
╟─────────────────────────────────╢
║ 图片网址:
http://ppt.cc/fAL7 ║
╚═════════════════════════════════╝
血成长令我很满意,血多看起来就很强壮XD.
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我看完z大的感想,也来写写我的感想好了.
我觉得以前的石器时代,追求成长率的数字并不是那麽明显
我记得我当初挑宠物,也都是自己跟自己在比较,反正圈圈小
很多人不挑宠物的情况下,只要自己有挑过的宠都可以说是中上
17play带给我们便利的比较平台,但是也相对的使大家疯狂追逐数字
不过这正是一个追逐数字的游戏不是吗?
石器与其他很多游戏的不同在於成长率的不固定性,使相同宠物有了差异
也就是这样的差异使这游戏迷人
相对於固定成长率的游戏,你所要烦恼的只是如何取得跟如何练到顶
石器相对的"生动"很多,当然你也可以视这唯一种拖台钱的手法.
事实上这游戏充满着这种拖台钱的手法,诸如打灵石,解四大,转生这些
事实上是可以缩短他的时间,而不必要使用拢长的任务,无尽的遇敌,超低的掉率
这些手段来使玩家花更多时间在游戏上面,以达到游戏生命的延续
这其实只是一种考验玩家根性的手段罢了,既粗糙又不友善
老实说对游戏的发展是负面的
就如同z大所言,当多开成为主流,数字网变成可挑素质的商城
以大量转宠来换取高成长的时代已经成形,或许会让许多新手有无力感而却步
加速往生的来到,但这只是游戏公司在这种心态与这种拖台钱游戏型态的必然
就只是当玩家发现,我一直在做重复的事情,得到的到底是甚麽的时候
自然就会离开,那麽二代宠开不开放,其实也就只是一代宠间的相互比较
与二代宠之间的相互比较的差异罢了,要是他还要更拖台钱,不过就是开个
3456789代宠,比玩家根性强亦或是觉醒的时间早罢了.
如同这几周宠物王的游戏法来说,一两周大家还有耐性到处去找
当新鲜感不再的时候,有几个人愿意带着不知道甚麽东西到处乱晃,花费整天时间
得到不一定得得到的宠物,这是一个很现实的问题
我由心底认为,这玩法已经不再有趣,该想想新招了TZ.
===================最後来个结论========================
石器时代是个有十年以上历史的老游戏
大家愿意回来玩绝对不是因为这游戏有好的画质,绚丽的特效,而是一种怀念
但失去的才会怀念,当重新获得後,这种情感逐渐转淡,老游戏情感的光环就逐渐消逝了
如何留住玩家的心,绝对不是靠累死你不偿命的拖台钱手法
而是要靠老游戏新玩法来感动大家,也绝对不是把之前就有现成的任务串一串
亦或是放几个NPC让大家跑跑这种老套,就能让大家开心
不然每天做个新任务,放放NPC,是能有多大难度
既然那个不知道几号机以他当年玩WOW解霜刃豹花了多久多久来说嘴
那期望他也要向wow团队一样,持续研究新的玩法,增加新的乐趣
而不是借人家世界一流游戏之名,使用人家在游戏中只占少部分且不是必要的手法
堂而皇之是视作理所当然,这样对游戏肯定不会是正向的发展
我十分锺爱石器,所以写出我所想,也希望TZ能与时并进
让更多的人回来玩,而不是使一个人能包更多只.
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