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标题[心得] Enotria艾诺提亚:失落之歌,轻量类魂佳作
时间Sat Jul 4 09:59:03 2026
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[游戏] Enotria:The Last Song 艾诺提亚:失落之歌,轻量类魂佳作
Enotria: The Last Song 艾诺提亚:失落之歌
教学关卡Boss
类魂游戏已经成为我开机的动力了,近期似乎也没有特别的大作好玩,那就打开这个
义大利的类魂游戏来玩看看。结果不看攻略打到第一个Boss,体验还不错,所以就决定继
续玩下去了。而初步让我玩下去的关键应该是,整体游戏有点像是只狼那种节奏防御的感
觉,将敌人体干值累积到满的时候,就可以触发处决,这一点我觉得在初期玩起来蛮舒服
的,这是让我决定玩下去的最大理由。
当然啦,後来看到网路上的评论,这款游戏基本上是负评多於正评的状况,甚至被说
是《P的谎言》低配版,不过仔细想想这样说也有道理,因为都是木偶要成为人的故事,
可是P的谎言是基於《木偶奇遇记》改编,这个《艾诺提亚:失落之歌》就比较多是义大
利制作小组融合神话而架空的故事了。多数人还有的批评会是一开始的最佳化似乎没有做
好,很容易有当机或闪退的状况,甚至是敌人莫名不动的bug。关於当机、闪退,目前我
玩的PS5版本应该已经修好了才是,因为我在整个第一轮游玩过程当中,都没有遇过当机
的问题,但是有遇到一次敌人莫名不动的bug,刚好是在打第一关的大boss「维米格里欧
,红色修道长」时,打到一半突然他就站着不动让我爽爽打死了,但後面都没有再遇到同
样的bug。
就这只Boss让我遇到bug而已
目前我已经打完第一轮,剩下一个必要的第二轮奖盃和收集盃,迟早应该会白金。所
以体验还算完整,我想分成三个部分来谈:系统设计、关卡设计、Boss设计。
可以切换武器,台词之力用的好,打王不至於太痒
整体系统设计对我来说,在机体的部分不用考虑太多,对我这种体术流的人来说,相
当友善。例如装备的部分,主要就是面具和武器的选择而已,而且面具的选择是针对个别
方面的机体强化,比如说增强防御、增加攻击力或增加经验值这样,我後来都常驻增加经
验值的面具来赚钱而已。武器就有趣了,有短程武器,也有长柄武器,当然也有攻速的差
别,然後没有重量限制,一次可以装备两种武器,此外有预设有三种不同的自选套装,让
你切换。所以如果你三种套装都是用两种不同武器,那就会有六种武器变化,这样还蛮有
趣的!
此外,升级之後会累积点数可以让你去点技能树,这样就可以有不同流派的选择,技
能一次可以装六个上去,但其实我不太懂,装的都是增强自己自身机能的技能而已,体术
万岁啊!另外还有一个类似护符的选择,你可以选一个护符装上去,影响到的会是你本体
如攻击力、防御力、精力等等差别,有大幅强化部分能力,但小幅减扣其他能力的;也有
不减扣其他能力,但小幅增强部分能力的,我也是随便选。
最特别的就是「台词之力」这个系统,简单来说可以理解为放武技或者魔法,一次可
以装备四个,这个非常重要,装得好的话打Boss可以乐胜,如果装不好的话,你没办法快
速的干掉Boss。基本上我玩的都是冲击波系列,在还没有蒐集到四个冲击波前,顶多再加
上一个鲸鱼叉这个远程强力武器!为什麽会选这个呢?因为冲击波系列和鲸鱼叉,都可以
断Boss的招,这点超好用,而且只要打中Boss,Boss体干值直接飙升,基本上两发冲击波
打中Boss,就可以进入处决状态了。不过台词之力的系统并没有搭配MP值,而是要靠你用
武器攻击对方以後开始累积,累积完成就能放,而且累积的量不是用你攻击了对方多少血
量来算,而是攻击了多少次来算,简单来说,重武器攻速慢,但打到一下对方扣很多血,
而轻武器攻速快,打到对方损血不多,可是攻速快的武器累积台词之类就很快,这点会影
响你配置武器和台词之类的思考,是还觉得蛮有趣的!
这一场就可以看到台词之力的威力
升级系统则是和传统魂系几乎一样,就是拿魂(经验值、钱)来升级各项能力,但不
只有个人能力能升级,面具、台词之力、武器,这三者都能升级!面具和台词之力最多搭
配升级道具和经验值升到第三级,武器则是搭配道具和经验值可以升级到第十级。面具、
台词之力可以比较晚升级,对推进度没太大差异,可是武器就不得不升级,要不然打小兵
也会跟搔痒一样。不过这个跟传统魂系游戏没太多差异,摸一样就了解了。
其实摸一摸系统,你大概也会知道怎麽玩,但是比较不友善的是,游戏里面创了很多
专有名词,而在你要搭配面具、技能等等时,介面列出来的会是技能名称,比如说什麽「
XX之力」等等,我一直到破关都不知道他说的那些能力到底是什麽!的确你用台词之力或
者看敌人放招的时候,会有颜色的不一样,可是我哪里会知道那些专有名词到底在控制什
麽啦!这点让我很迷惑,所以配装在前期我都乱配,後期虽然还是搞不懂,但数值可以抓
一个大概来理解这样。这是我觉得系统最让人莫名其妙的地方,直接用数值差异呈现不就
好了。
基本上有完美格挡,都会有特效
游玩的系统上面,格挡是最重要的,而且游戏格挡判定不会太严格,只要抓的时间准
,基本上就可以有完美格挡。就算没完美格挡,起码被攻击到扣血不至於太严重。如果你
玩只狼可以顺顺的把Boss的连续快慢刀挡掉的话,基本上这款游戏的格档系统很适合你玩
。
另外,这个游戏的一开始有故事模式、魂系模式等等选择,基本上就是难易度的差别
而已,身为魂游戏爱好者,当然一开始就选魂系模式开打啦!
关卡设计
关卡的设计上,我个人觉得还蛮不错的,分为三大关卡,而不是那种黑魂一那种从中
心点去扩散的,比较像是恶魔灵魂或者仁王那样,而且一开始就可以快速移动,算是很佛
心的设计。此外火点的部分也有很多,在Boss战前都会有火点,或者火点算近,基本上都
不用打王还要跑酷。
关卡设计上,比较少那种很厉害的箱庭设计,比较重的箱庭感觉会是在第一关後半,
还有第三关才有那种感觉,要不然第一关前期和第二关会是比较属於一本道的感觉,顶多
在某个段落会有设计回到火点的捷径这样,而不是首尾相连的关卡。当然也有一些互动机
关,像是你触摸到纹章之後,就会出现一些隐藏道路,不过整个游戏并不多见。
这只罗马战士的小Boss,出现超多次的!
上面谈到的箱庭环绕的问题,这当然可能跟整体美术设计有关联,毕竟是义大利游戏
,所以三个关卡风格不太一样,第一关是属於义大利农庄传统风格,建筑、配色真的都很
义大利乡下感。第二关则是罗马古城风格,连竞技场都直接做出来了,而且第二关基本上
都是在阳光充足下的关卡,玩起来很舒服。第三关则是仿威尼斯水城风格,一进去就觉得
,就是威尼斯啊!恰好我不久後就要到义大利旅行,做了功课之後,对於这些城市风格都
算有感觉,场景转译到游戏,虽然故事与场景都是架空的,但美术做得其实很好!旅游与
交通
第三关就是水城威尼斯的设计
至於一般小怪,我个人觉得配置的都算不错,起码在整个游戏里面我没有遇到类魂最
讨厌的围殴,只是偶而会遇到远程兵在远方偷射你这样,而游戏中没有远程武器(但有远
程魔法),会导致你没办法反击。但远程兵也不会搞围殴为难你,你都可以找到遮蔽的点
,或者乾脆完美格挡,远程兵会直接进入晕厥等待处决状态,这时候如果打不到,就可以
跑开了。而小怪的美术当然也是义大利风格,除了面具之外,罗马士兵、贡多拉船夫、主
教等等,这些都是直接可以在游戏中看到的。每一个关卡都有专属不同兵种,不过兵种最
後算算其实并没有很多就是了,这点似乎在这种比较短游戏时间的类魂游戏,都有点类似
,比如说《P的谎言》兵种其实也没有非常多样。
Boss设计
Boss的对战当然就是类魂游戏的精华,《艾诺提亚:失落之歌》当然也在Boss设计上
有用心在做,一开始的「柯蒂斯,欢笑王子」真的就是一个Boss实战引导的设计。你在这
关卡会开始尝试格挡、翻滚、台词之力的基本操作,刚好可以应用到这个格挡起来快慢刀
不至於太夸张的Boss,可以让你用不同方式击败他,也可以运用格挡技巧,是属於有点有
难度,但不是故意刁难你的第一个Boss,我也是因为这个Boss的设计决定继续玩。
柯蒂斯的设计,我觉得作为第一只Boss,难易度适中!
第一关的关门Boss,就开始有克苏鲁风格
当然中间有几个Boss我印象特别深刻。第一个就是那个罗马竞技场里面的狮子蛇尾
Boss「吉安吉尔戈洛,维尔萨的扞卫者」,这只我在打的时候,还不太会配合用台词之力
,整个就是体术加上格挡硬打,所以打超久。但是格档的部分在这只狮子的快慢刀调教下
,後面几乎每一招都能挡。此外我也觉得这只狮子做得很帅!
同一关还有一个女战神「维尔萨,纷争之神」,这只Boss是个互动纹章才会出现的隐
藏Boss,你可以跳过不打。我一开始打这只王的时候,第一阶段大概靠格档远程攻击,就
可以打到两次处决。但是进第二阶段如果一开始不断他招式,他会把血全部补满!而且进
入二阶段时,会放各种快慢远程攻击,近程武器攻击也是快慢刀一直出,真的很不好对付
。我是先选择绕过他,等到後面等级和补血道具上来了,才直接干掉他。
竞技场的狮王,和罗马的女武神XD
罗马关卡最後的Boss「斯巴维达大队长」也让我印象深刻,首先是一血时候有两阶段
,第一阶段快慢刀明显,但适应後不难对付,可是二阶段会开始有开枪的招式,以及下砸
後延迟爆炸的招,加上从原来的模式变招机率大增,变得很有挑战性,算是设计的很棒的
Boss。可是干掉他後,二血模式我就觉得很坑玩家了,因为一血挂掉後,出现道具,我去
拿了以後只是一颗石头,然後盔甲爆炸,出现二血Boss,本体变成是「「斯巴维达・大懦
夫」,就只是个瘦小的家伙,但是会叫出一个小兵而且不断放炸弹炸你。这只就超烦,我
好不容易干掉一血Boss,结果後来连续死在这二血懦夫两次!因为你一接近他就会跑,而
且用武器打他还不一定打得到,而且血也超厚,放炸弹炸你也超痛,不时还会有小兵来乱
你。後来是我用台词之力的冲击波才让他被处决,还得处决两次才会死。这样的二血我就
觉得设计得过头了,让一只很好的Boss瞬间变得很low还是说,这就是制作组的恶意
?
究竟是队长还是懦夫?!
一次过的Bad End尾王
这三只Boss是我觉得比较有意思的Boss。而Boss的设计,基本上一关正式的流程差不
多会有三只到四只比较是特别设计的Boss,其他会出现血条的,大概都是精英怪等级,有
时候是普通菁英怪的加强版,有些则是放大版这样,所以计算会出现血条的Boss可能有三
十个,可是真正的Boss差不多十只出头这样。一般来说,类魂游戏越到後面,Boss的设计
应该会让玩家有深刻的感觉,但是这款的设计,两只尾王却也没什麽让人太惊艳处。像是
倒数第二只王,这只算是Bad End的尾王,我居然一次过关,没有重试过,真的还不如大
队长来当尾王好了。至於三种结局的其他两种,都要打「普钦内拉,失落之歌的领唱」,
这个王会直接没收你的台词之力,也就是强制取消魔法,你只能跟他平A以及格挡。但是
他会出一招光弹连发,这招就是送分题,第一发抓时间挡掉後,有节奏的连按,保证他的
体干值直接爆掉,你可以轻易处决他,大概处决个三、四次後,他就挂了,难度真的不难
。
游戏中唯一的双Boss,好在用了台词之力不难打,而且两只Boss也会互相吃到对方的大
招?!
不过以一个大概15-20小时内就可以全破的类魂游戏来说,我不知道初期的状况是不
是很糟,但是以我现在玩的状况来说,我是觉得在没有类魂游戏玩的时候,拿来消遣一下
,你的期望值一开始不要调到太高,倒是还不错游戏。不过我连《致命躯壳(Motal
Shell)》都可以拿到白金了,只要不是在这套游戏之下的游戏,应该都可以吃下去吧XD
真正的尾王,会强制你裸装XD
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