作者qcwxez (a fool by the roadside)
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标题Re: [闲聊] 觉得GRIS的cozy疗癒元素有哪些?让你同理
时间Fri Nov 28 13:06:40 2025
我玩Gris是几年前了,印象模糊,供参。问题一的部分,我觉得 Gris和主流游戏最不同
的还是美术风格(也许还有音乐,但记不得了),这也是它可能令人觉得比较cozy的地方
。那种像是精致绘本画风的游戏,配上感性音乐,就很难让人把它跟困难的游戏挑战连在
一起。但如果cozy的定义扩及美术音乐以外的面向,我觉得它不一定让人感觉那麽放松,
因为还是有一定的解谜机制,以及比较惆怅的背景故事。
问题二:我在结局前比较能同理主角,因为在结局前,她的遭遇是以一种比较象徵性的方
式表现,想像空间比较大,比较能代入;结局揭示了一个比较特定的故事,也许有相同经
历的人才会更有感觉。相对来说,像《风之旅人》的主角旅程从头到尾都很象徵性或想像
性,就比较没有这种断裂感。
※ 引述《JBJerry (bonsugi007)》之铭言:
: 想请教有玩过GRIS的大大~
: 我是正在写硕士论文的研究生,想研究像 GRIS 这种「治癒系/Cozy Game」的游戏元
素?
: 先说在前面:这篇不是要发问卷连结,也不是要收样本,只是想先请教有玩过 GRIS 或
是
: 问题一: 在游戏里,哪个部分让你觉得最温暖、最平静、最有「疗癒感/cozy」? 是
水
: 问题二: 对於 GRIS 里面那位「失去声音」的主角,你有没有产生强烈的同理心或感
同?
: 因为台湾玩过 GRIS 的玩家好像比较分散,我也会担心之後如果真的做正式问卷,回收
率
: 不管是一两句简短的分享,或是想多讲一点都非常感谢。对一个在水深火热的研究生来
说
: 如果有玩过类似的cozy游戏也让你有同理故事与角色的感觉,也欢迎分享~
: 谢谢大家拨空阅读与回覆,也欢迎转给其他玩过 GRIS 的朋友参考~
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1F:→ qcwxez: 补充一下问题二提到特定桥段的部分:对我来是初期主角坠 11/28 15:04
2F:→ qcwxez: 落到地下的那一段。坠落好像是很容易让人同理的事情,你可 11/28 15:04
3F:→ qcwxez: 以想到像是失败、失落之类的体验。有趣的是主角後来好像也 11/28 15:04
4F:→ qcwxez: 藉此获得一个自体下坠的能力,可以拿来通关,这也让人联想 11/28 15:04
5F:→ qcwxez: 到某些苦难经验给人的影响。 11/28 15:04