作者kons (kons)
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标题Re: [问题] 独立游戏,到底都是什麽人做的?
时间Mon Apr 14 10:58:36 2025
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之铭言:
: 活侠传,听说制作团队就2个人。
: 这些steam上的独立游戏,到底都是什麽样的人?
对游戏有梦想的人、喜欢做游戏、对游戏有想法、想做游戏赚钱的人。
首先,如果你对该类型话题有兴趣,
GameDesign板应该是比较适合讨论的地方。
: 或是,至少是学了什麽程式开发?用了什麽工具?
: 然後就自己在steam上创作?
现在游戏引擎已经非常强大了,
以当前最流行的Unity来说,基本都差不多做到所见即所得了。
想要在场景放个NPC上去,就是从资料库拉个模组放上去而已,
设定碰撞之类的,就刚体那些勾一勾就好。人物移动巡路那些一堆脚本可以用。
很多游戏的基础功能,unity都内建帮你写好了,不用自己再从头开始刻。
简单说,从完全不会到上手unity,快则一个月,慢则半年。
至於程式语言,认真学一下C#,也大概一个月到半年,就能熟悉一些常用的语法。
主要就是类别、for each找东西、怎麽存储资料、取得unity的Transform参数等。
遇到不会的上网查也有很多资料。
当然这只是做独立游戏的程度。
: 我是没学过程式,只是很喜欢游戏。
: 真的很好奇,这些作者是从哪里跑出来的?
https://i.imgur.com/UXq8gcH.jpeg
https://tinyurl.com/4rt3kud6
(影片连结)
这个是我在待业期间,花了大概两个月做出来的简单DEMO。
包含各种美术、程式脚本都是自己DIY。
从几乎不会写程式跟使用UNITY开始 (只有上过大约20小时的C#课程)
首先就是,要先对做游戏有乐趣,能从中找到一些成就感。
这就有点像,美食吃多了,有时候就会想自己动手做做看的感觉吧。
如果做的过程觉得有趣,获得成就感,慢慢就会朝向副业、甚至当全职发展。
: 现在AI画图这麽方便,还可以帮忙写代码!
: 未来是不是两三个人,就有办法作出「魔物猎人」这种水准的动作游戏!
: 先感谢愿意回文乡民!
: 真的很好奇!
我认为以目前的AI来说,暂时还没办法做到3A游戏,
当然,如果只是小品的独立游戏,我想还是个不错的帮手。
主要是3A游戏过於庞大,系统功能的各种交互,各种细节太多了。
而当前的AI对於不同事物之间的逻辑连结、思考判断,做的还不如真人细腻。
举个例子吧,今天我想要一个背包功能、还有物品合成功能。
背包功能我希望,重要
任务道具不能被
使用、
丢弃。
所以
任务道具标签下的物品,不能被选取。
但是使用物品合成功能时,打开背包介面,
任务道具又需要可以被选取当作素材,
例如三个碎片合成一个任务纹章。
这个功能写成文件给程式人员执行时,明白易懂。
但是对AI而言这功能又过於复杂,两种系统之间的交互AI会搞不明白。
再来就是稳定性,AI现在只能负责产出,但没办法对产出的东西挂保证。
也就是写了一堆功能性的脚本给你,放上去乍看之下似乎能跑,
但实际上BUG一堆,各种脚本之间的交互随时都会爆炸。
当然,对独立游戏来说,脚本不多,靠AI写,自己再修,排除问题,还行。
但等到量够大的时候,就很难纯靠AI处理。
这还没提到优化之类的问题,一些最新技术的解决方案,这些AI都还很难完成。
还有最後打磨的过程,这种需要真人去体验思考的,
AI没感情,也很难理解人类的真实需求,所以也很难做得好。
但我相信未来AI会无限接近真人,到时候或许AI能自主开发游戏也说不定。
--
身为一个
鲁蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因为
量子力学告诉我们,在进行决定状态的动作之前,
每个女生都是处於
喜欢我与
不喜欢我两种叠加的暧昧状态中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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1F:→ nrsair: 认真回答 04/14 12:56
2F:推 sine2101: 推认真 04/14 13:14
3F:→ milk830122: 做做demo不难 但要做一个完整的游戏其实是很困难的 动 04/14 14:40
4F:→ milk830122: 辄都是几年起跳 而且做的过程说开心吗倒也说不上 每天 04/14 14:40
5F:→ milk830122: 都会遇到一堆bug 程式码看到眼花 04/14 14:40
6F:→ kons: 同意,所以说要有乐趣跟成就感支撑 04/14 14:56
7F:→ kons: 当然这些都是会慢慢被磨平的,就看能撑多久走多远 04/14 14:56
8F:推 qq204: 用RPG制作大师就更简单了 XD 04/14 16:11
9F:推 andycheng60: 就AI写程式这方面,你把你要的function定义清楚,他 04/14 16:17
10F:→ andycheng60: 会写得蛮完整的,但你丢一个idea给他,那就很为难他 04/14 16:17
11F:→ andycheng60: 了 04/14 16:17
12F:推 LPH66: Extra Credits 的谈话节目 Design Club 上一集就在谈 04/14 20:45
13F:→ LPH66: Unity 这种素材库导向的"自助餐式开发"是怎麽改变游戏界的 04/14 20:46
15F:推 kimi112136: 人的用途是咏唱魔法让ai知道你要做啥,像是a class与b 04/15 00:21
16F:→ kimi112136: class都是继承interface c,因此需要c类型的材料都可 04/15 00:21
17F:→ kimi112136: 以用a,b代替,但是子类别不能有继承interface d,因为 04/15 00:21
18F:→ kimi112136: 他是不可还原等等 04/15 00:21
19F:推 tilwemeet: 推 做游戏是很了不起的事情 04/15 01:36
20F:推 ETTom: 感谢分享 04/15 04:53
21F:推 Alanetsai: 如果只是最基本,这时代几乎不懂程设的人,要怎麽产出 04/15 08:21
22F:→ Alanetsai: 能拿出来卖的游戏,我在Hgame版有发一篇,虽然那是各种 04/15 08:21
23F:→ Alanetsai: 意义上找软柿子吃的成果 04/15 08:21
24F:→ Alanetsai: 从开始全力制作算起,到上架大约压在300小时左右 04/15 08:24
25F:推 sturmpionier: 一个朋友完全0经验半年也是用unity+AI出黄油 04/17 09:19
26F:→ sturmpionier: 真心觉得不要想贪心去做太复杂的 先一款能玩给自己 04/17 09:19
27F:→ sturmpionier: 信心跟找到乐趣很重要 大厂没法碰的黄油就是机会区 04/17 09:20
28F:→ sturmpionier: 朋友的游戏只是简单的擂台猜拳赢了看CG这样都卖了 04/17 09:20
29F:→ sturmpionier: 300套,是很少扣掉找画师的钱也没赚 但给了他信心往 04/17 09:21
30F:→ sturmpionier: 下走 目前看他新专案就开始有新变化了加入养成 04/17 09:21