作者Kristoflower (爱睡觉学长)
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标题[闲聊] 《艾尔登法环:黑夜君临》开发者访谈
时间Fri Dec 13 12:52:43 2024
https://i.imgur.com/2303NfV.jpeg
在《The Game Awards 2024》上突然公开的FromSoftware新作
《ELDEN RING NIGHTREIGN》(艾尔登法环:黑夜君临)。
公开的预告片中出现了与《ELDEN RING》氛围截然不同的角色,并展示了多名玩家在场景
中奔跑的画面,以及与强敌进行挑战的战斗,尽管如此,具体内容仍未公开。
本篇文章将为大家带来《ELDEN RING NIGHTREIGN》的总监石崎淳也的专访。
在这次专访中,我们将深入探讨本作与《ELDEN RING》的关联、标题《NIGHTREIGN》所蕴
含的意义、专注於线上合作游玩的内容,还有三个玩家在三天内生还的游戏系统……全球
玩家都在关注的本作详细资讯,将在此揭晓!
https://youtu.be/K2DyEf0V-Vw
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石崎淳也
在《黑暗灵魂》中负责关卡设计,并在《血源诅咒》、《黑暗灵魂 III》和《ELDEN RING》
中以战斗为中心参与开发。在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中担任总监。
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三人合作挑战的线上游戏
https://i.imgur.com/z84sbmj.jpeg
──这次的宣布让人十分惊讶,首先能否请您谈谈《ELDEN RING NIGHTREIGN》开发决定
的过程?
石崎:在《ELDEN RING》开发的尾声,宫崎(宫崎英高,FromSoftware代表、《ELDEN
RING》总监)跟我提出了「要不要试试看当总监?」的提议。
当时我正负责《ELDEN RING》的战斗设计,并且在思考,如果以这种战斗为基础,来制
作一款更具大局观的战斗游戏,应该会非常有趣,因此我决定接受这个提案。
──本作给人的印象是《ELDEN RING》的衍生作品,那麽为什麽不将其独立为另一个作
品,而是继续沿用《ELDEN RING》这个世界观呢?
石崎:这次的游戏内容将会是一个具有挑战性的尝试,因此我们并不是从零开始制作,而
是集中资源对游戏设计进行革新,我认为这样会更有趣。
此外,在我们开始构思企划的时候,我还正参与《ELDEN RING》的开发,因此我认为
《ELDEN RING》本身拥有许多可以在其他游戏中发挥的元素,这样的丰富性也是促使我们
选择继续沿用这个世界观的原因。
全新的游戏循环
https://i.imgur.com/Exabhw8.jpeg
──虽然已经公开了预告片和网站,但仍有些细节尚未揭晓,能否请您多透露一些?这款
游戏虽然包含了《ELDEN RING》的元素,但在游戏性上是否有所不同?
石崎:《ELDEN RING NIGHTREIGN》是一款以三人协作生存为目标的线上合作型动作生存
游戏,玩家需要在三天内生存下来。
这款游戏将会有与以往不同的游戏循环,并且能够享受具有《ELDEN RING》风格的硬派
战斗,且是以团队合作的方式进行。
──是会建立多人游玩场景,让三个人一起冒险吗?
石崎:是的。可以说是任务或关卡,玩家需要选择在第三天出现的Boss,并三人一起挑战。
每天都有白天和夜晚的时间,随着时间推进,可以探索的范围会逐渐缩小。到了夜晚,
每天的结束时会进行Boss战。击败这些Boss,最终在第三天击败最後的Boss後,即可完成
游戏。
──三人合作是必须的吗?
石崎:本作基本上是以三人合作为前提进行设计的。不过,我也考虑到有些玩家可能希望
自己按照自己的节奏进行游戏,或者根据当时的心情选择玩法,因此也设计了单人模式。
最终,我们优先考虑玩家能够自由享受游戏,提供了多种选择。尽管如此,正如我之前
所提到的,本作是以三人合作为基础,且设计了相对具有挑战性的难度,所以这一点还请
玩家理解。
──游戏的循环会是怎样的呢?
石崎:首先,我来介绍一下地图。游戏中会有一个广大的开放区域,里面分布着据点和小
型的地下城等攻略要素。
这些元素的布局每次进入游戏时都会随机变化,并且在该次游玩中保持固定。据点和地
下城中会有敌人,还会放置宝箱,击败敌人後会掉落类似经验值的“符文”,而宝箱里则有
武器和道具。
游戏中有各式各样的武器,这些武器的强度和战技是随机的。玩家在白天的时间内进行
冒险,提升角色实力或装备,然後在夜晚挑战Boss……这样的循环将持续三天。
──在享受《ELDEN RING》的“特色”同时,似乎还能体验到全新的多人合作动作玩法。
石崎:是的。操作方式等方面,基本上与《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》保持一
致,但由於游戏规则有了很大的改变,因此体验感会与过去的作品有所不同。
例如,当玩家在旅途中遇到敌人时,过去的《ELDEN RING》可能会让玩家感觉“有一道
墙出现在眼前,阻挡了我前进”,但在本作中,则更像是“发现了增强自己的猎物,来吧,
击败它!”这样的感觉,游戏的玩法会有不同的体验,我希望玩家能够享受这样的改变。
──本作的故事和世界设定是否与《ELDEN RING》共通?
石崎:本作设定为平行世界。虽然两者在“曾经在交界地发生过碎片战争”这一点上是共通
的,并且会出现一些《ELDEN RING》的词汇和设定,但除此之外,这是一个完全不同的故
事。
因此,
关於《ELDEN RING》故事中的谜团,本作并不会揭示任何相关的设定。我不希望改
变玩家对《ELDEN RING》故事的回忆或看法,因此选择将这个故事设计成全新的内容。
对於曾经游玩过《ELDEN RING》的玩家来说,这会是一个新鲜的体验;反过来说,即使没
有游玩过《ELDEN RING》的玩家,也能够享受这款游戏。
──那麽,本作的玩家角色并不是“褪色者”吗?
石崎:是的,本作中的角色是被称为“渡夜者”(よるわたり)的战士。
玩家可以使用8个固定名字和外观的角色。每个角色都与某种职业类似,并且具有不同的
特色。
最初,我们希望让玩家一拿到游戏就能立刻开始游玩,因此选择了固定角色。不过,为了
继承《ELDEN RING》中一个吸引人的元素——那就是可以享受各种角色建立的“乐趣”,
我们为每个角色设计了特殊能力(技艺)以及类似必杀技的“绝活”等元素。这些角色的游
玩感觉有很大的不同,我希望玩家能够多加尝试,享受其中的乐趣。
──《ELDEN RING》中也有“战技”等元素,但这次采用了相当大胆的系统设计。
石崎:选择何种战斗方式,的确是动作游戏的一大魅力。我认为像技艺和绝活这样的系
统,与《ELDEN RING》的动作性十分契合,因此我们将它们纳入了本作中。
https://i.imgur.com/ig6xec3.jpeg
──这些角色虽然带有《ELDEN RING》的特色,但在某种程度上,也具有典型的奇幻风格
设计。
石崎:由於会有一大群新的角色出现,因此我们在设计上有意识到让角色容易接近。虽然
保留了《ELDEN RING》的氛围,但这些角色与“褪色者”还是有所不同,我希望能让它们成
为玩家可以接受的游戏主角,并作出相应的设计。
每个角色的某些性能是预设的,初期装备、技艺和绝活都是固定的。不过,首先我们希望
玩家能够依照自己的喜好直接选择角色。这也是我们希望玩家能够迅速开始游戏的考量。
——每个角色都是主角对吧?那麽这些“渡夜者”都有各自的名字吗?
石崎:是的。至於名字,它更像是“追踪者”这样的职业=角色名的形式。每个角色都有一
些简单的背景故事,会叙述他们是什麽样的人物,以及在这场战斗结束後,他们会获得什
麽。这些故事元素会被逐步揭示出来。
本作的重点仍然是动作,但如果玩家喜欢故事,也希望他们能够去接触那些内容。
《黑暗灵魂》系列的敌人也将登场
https://i.imgur.com/K4WHWcS.jpeg
──《ELDEN RING》中的强敌会登场吗?
石崎:是的,白天的敌人基本上以《ELDEN RING》中的敌人为主。《ELDEN RING》中的
Boss也会登场,但并不是所有的Boss都会出现。特别是“半神”这一类角色,与《ELDEN
RING》的故事有着深刻的关联,所以这部分我们会保留一些秘密。并不是完全不会出现。
此外,《DARK SOULS》系列中的敌人也会稍微登场一些。
设定上可以理解为,受到黑夜王
的影响,这些敌人从其他世界被吸引过来的感觉。
在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中,夜晚会带来各种敌人袭击,我们希望保留这种混乱
感。在这方面,来自其他世界的敌人登场应该会非常有趣,因此我和宫崎以及《DARK
SOULS II》的总监谷村唯先生进行了讨论并获得了同意,决定让这些敌人登场。
──为什麽决定将游戏设计为三天内生还并击败Boss的流程呢?
石崎:本作是一款以线上合作为核心的游戏,但我希望能保留《DARK SOULS》系列和
《ELDEN RING》那种让玩家可以深入、细心游玩的元素。
此外,正如之前提到的,我也有让玩家能够快速开始游玩的想法,同时也希望突破玩家之
间游戏进度的差异。因此,我们最终决定采取一个在有限时间内做足准备,然後挑战敌人
的方向。
我一直有着以夜晚为主题的构想,所以我们设计了随着白天与黑夜的变化,强大的Boss会
出现,并且随着时间的推进,故事将逐步走向高潮……最终,玩家需要在三天内生还。这
样的游戏设计最终成为了一个适合单次游玩的体验。
──《ELDEN RING》是一款节奏较慢、需要细心推进的游戏,而《ELDEN RING
NIGHTREIGN》则是在保留这些元素的同时,实现了更快节奏的攻略方式。
石崎:在本作中,如何推进地图、如何击败敌人……这些需要玩家思考的乐趣,我认为它
延续了《ELDEN RING》的精神。
在开发过程中,我们称这款游戏为“短篇RPG”。它浓缩了RPG游戏的核心乐趣,如探索、角
色成长以及与强敌的战斗,并将这些要素融入到单一任务中,目标是创造一款高密度的游
戏体验。
──游戏的攻略方式似乎有很大的弹性,那麽在场景中,是应该与夥伴一起行动,还是分
开行动会更好呢?这可能会让人犹豫。
石崎:这部分我们特别注重让玩家自由发挥,可以根据自己的游玩风格来选择。
你可以选择一个人默默地寻找道具或提升等级,也可以尽量和夥伴一起行动,避开危险,
或者在需要时集合一起攻克某些据点,这些都可以由玩家自行决定。
即使每个人选择孤狼式的玩法,到了晚上面对Boss时,还是必须集合一起战斗。在白天
时,可能完全看不见的队友,到了晚上可能会变得超强,突然出现来帮忙……这样的情况
也可能发生(笑)。
另外,击败敌人後所获得的符文会分配给队伍中的每个成员,所以即使不合作单独战斗,
最终还是会对整个队伍有利。
──大家一起向着风景开阔的地方前进也不错,虽然可能花时间,但探索地下城也很有
趣,分工合作各自进行也行。选择路径本身也算是一种攻略方式吧。
石崎:没错。有些地方会有强力的中型Boss,击败後可以获得强大的道具,但它们也非常
棘手。究竟是避开这些地方,还是选择挑战,这就看玩家自己的选择了。
──根据预告片等资料,场景的氛围有点像《ELDEN RING》中的宁姆格福地区。
石崎:场景的氛围我们特意保持了《ELDEN RING》的感觉,但并不是完全一样,我们进行
了调整,使它符合本作的特色。
另外,可能会有一些令大家惊讶的机关出现在场景中。
──这听起来很令人期待。游戏中的时间设置包括白天和夜晚,据说夜晚会出现Boss,那
麽如果被Boss打败会怎麽样呢?
石崎:如果在某个回合中挑战失败,玩家会被送回自己的据点「隐藏圆桌」。在白天,如
果HP降至0,角色会进入濒死状态,并且在一段时间後死亡并重生。
不过,在夜晚,如果三个人都进入濒死状态,游戏就会结束。濒死的状态下,其他玩家可
以来救援,如果有一个人存活,就还有赢的机会…这种紧张的感觉,希望玩家能够享受。
──濒死的队友可以被救援吗?
石崎:可以。
对濒死的队友进行几次攻击後,就能将他们救起来。也就是说,你可以攻击
倒下的队友来帮助他们。
如果使用弓箭或魔法,可以从远处进行救援,范围攻击的话,甚至可以一次性救援多名队
友。攻击动作的效果会与救援相关,因此玩家可以享受更加多样化的玩法。
──原来如此。虽然有救援队友的机制,但根据游戏的设定,可能会发现反覆被敌人击败
然後再挑战这种「从死亡学习」的玩法会比较困难。
石崎:夜晚出现的Boss可能是这样。由於这些Boss不会让玩家在短时间内重新挑战,我们
认为这是一次全新的尝试,也是一个挑战。
另一方面,本作的场景本身就是一个攻略目标,所以在多次游玩中,玩家会学会如何面对
这些Boss,并且了解该如何选择适合的角色建设,选择哪条路线来探索。最终,玩家将会
感受到压倒性克服场景的成就感。
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──关於升级系统,角色的等级会在每次回合後重置吗?
石崎:是的,每次游玩都会重置,每次都会以初始装备和等级1的状态开始。
──那初始装备是角色擅长使用的武器吗?
石崎:没错。每个角色都会配有符合他们特性的武器。顺便说明,这只是初始装备,玩家
可以在游玩过程中选择丢弃。
──当然,捡到的武器可能会有不同的性能,那麽这些性能差异是指攻击力等方面的不同
吗?
石崎:关於武器,主要有三个要素。首先是攻击力的差异。显然,攻击力越高,对敌人造
成的伤害就越大。
其次是《ELDEN RING》中也有的战技。最後是附加效果。比如「提高○○属性攻击力」或
「减伤率提升」这类加成,也有像「冲刺时产生魔法射弹」这样独特的效果。
这些附加效果大部分是你只要把物品放入背包里,就会自动生效。所以,当你开箱子拿到
一把弓,即使你不打算用弓,也可以因为它的附加效果很吸引人,决定把它收起来。这样
累积附加效果,也正是本作的一大乐趣。
──那麽装备基本上是来自《ELDEN RING》的吗?
石崎:是的,不过装备的性能是根据本作的游戏性进行了调整,与《ELDEN RING》相比,
通常会更强力。
尤其是消耗品,差异特别大。例如「火焰壶」会有更强的爆炸效果,类似手榴弹,可以清
除敌群。
沟通将以「轻松连结」的方式进行
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──玩家之间如何进行沟通呢?
石崎:就像《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》一样,我们希望保留过去作品中的一个
特徵,就是不需要过度的沟通,可以自由且随意地游玩,这种「轻松连接」的玩法理念
我们依然会延续在本作中。
本作中不会有文字聊天、表情符号等功能。基本上,玩家会透过「标记」和「姿势」来进
行沟通。当然,如果你想用外部语音聊天工具来增加游戏乐趣,那也是完全自由的。
关於标记,玩家可以在地图上标记位置,向队伍表达「我要去这里」的意图。还可以在掉
落的物品上标记,告诉其他玩家「这里有不错的物品」,这种不会强制玩家互动的沟通方
式正是我们希望达到的目标。
──听到这里,从您描述的来看,本作确实是一款「短篇RPG」,每次游玩都会像《ELDEN
RING》那样充满惊喜与发现,同时也能体验到深刻的战斗。
石崎:没错,这正是我们本作的目标。每次游玩时,物品掉落的位置都会变化,你可能会
在意想不到的地方发现强力武器,或再次遇到在《ELDEN RING》中常用的武器,这样每次
都充满无法预料的新鲜感。
每位玩家都会有自己的故事,与夥伴一同经历的体验,也会让大家对游戏产生更多的联系
,我希望这样的体验能让大家真正感受到。
──然後,当你活过三天後,你将回到据点。虽然装备不能带回去,但是否还有其他可以
带回去的物品?
石崎:每次回合结束时,玩家会获得名为「标记」的通货,这是仅能在据点内使用的货币
。另外,还有被称为「遗物」的装备也可以带回。
──「遗物」是怎样的装备呢?
石崎:如果您熟悉《血源诅咒》,可以将「遗物」想像成「血宝石」的概念。「遗物」是
一种能赋予角色被动能力的装备。
每个角色都有一个「遗物」可以装备的台座,只有与该台座匹配的「遗物」才能装备。
台座本身是可以用「标记」来购买并更换的。
「遗物」的效果多种多样,包括简单的提升角色属性、增强角色的技能、必杀技或普通动
作等,这些都能大大改变你的战斗方式。因此,利用「遗物」来进行角色定制,将会成为
攻略的一个重要元素。
──每次游玩的时间大约是多少?
石崎:这取决於玩家在Boss战上花费的时间,但白天的时间是固定的。所以我们预计每回
合大约需要40分钟来完成三天的过程。如果第一天全灭,那麽游戏时间将会更短。
──顺便问一下,游戏中有对战元素吗?
石崎:
本作不会有对战元素。我们更重视的是3人合作克服大量的挑战,这正是本作所独
有的体验。所以,线上元素仅限於合作模式,其他玩家不会入侵你的游戏。
──为什麽会将本作命名为《ELDEN RING NIGHTREIGN》呢?
石崎:「REIGN」有「支配」的意思,所以我们选择这个标题来表达「夜晚的支配」这个
直观的概念。而且,「REIGN」的发音也与「Rain」(雨)相呼应。游戏中,随着时间的
推移,场景范围会逐渐缩小,而控制这个范围的正是「雨」。所以这个标题在语感上也与
游戏中的内容相符。
──我敢问一个刁钻的问题,有些人可能会将本作视为使用《ELDEN RING》素材的多人游
戏,您对此有什麽看法?
石崎:首先,本作是基於《ELDEN RING》的基础来创作的,这是我们开始设计本作的出发
点。
正因为有这个基础,我们才能够专注於革新游戏设计、扩展动作玩法、创造具有不同特色
的8个角色,以及新登场的8个强力Boss等元素。
我相信在预告片中,大家可以感受到这些改变,但实际游玩时,你会发现本作与《ELDEN
RING》以及我们过去的游戏在很多方面有着显着的不同。本作将带来全新的游戏体验,敬
请期待。
原文
https://www.famitsu.com/article/202412/27477
《艾尔登法环:黑夜君临》Steam页面
https://store.steampowered.com/app/2622380
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