作者Alanetsai (Alane)
看板Steam
标题[闲聊] steam开发商介绍(七)模拟策略後篇
时间Wed Dec 4 21:25:07 2024
这次没4X就从标题拿掉了,Triumph Studios虽然有列入的价值但讲起来会蛮乏味的,
Stardock在发行商算是有谈过了,P社就更不用说了
相对的,这次虽然只有4间,但因为要讲很多额外的故事,篇幅也不会太短
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37.[SEGA旗下]
双点(Two Point Studios)
以及
牛蛙(Bullfrog Productions)、狮头(Lionhead Studios)
说真的,我不觉得最前面这间公司已经建立了足够被介绍的资格,成立年代也不够,
所以更像是借题讲後面那2个屍骨已寒的公司,以及那个今年话题性很够的人物
摘要:牛蛙以《
上帝也疯狂》、《
杏林也疯狂》、《
地城守护者》等作品闻名,
1995年被EA收购,不久创始人
Peter Molyneux离职另外成立狮头工作室,
牛蛙则在2004年被EA关闭
狮头工作室先以《
善与恶》继承了《上帝也疯狂》的上帝模拟游戏路线,但错误的财政
策略使得公司营运出现问题,由於《
神鬼寓言》的成功,於2006年被微软收购并专责
开发《神鬼寓言》系列,但2016年仍被关闭
一些曾任职於牛蛙、狮头的员工,後来也开设了其他公司并做出成功的作品,像是做出
《
双点》系列的双点工作室、做出《
小小大星球》的
Media Molecule等,
而
Demis Hassabis後来专注於人工智慧,创办了
DeepMind,制作出AlphaGO、AlphaStar、
AlphaFold等AI应用产品,并因产品在医学方面的成就获颁2024年诺贝尔化学奖
故事要从牛蛙的创立者Peter Molyneux说起,即使最後的主角并不是他
他在1984年写出了第一款游戏《The Entrepreneur》,但遭遇了巨大的失败,只卖出2份
,其中1份还是他母亲下的订单
而後他与商业合夥人Les Edgar创立了Taurus Impact Systems,因缘际会之下写了一款
还算赚钱的资料库软体,1987年一同创立了牛蛙公司(Bullfrog Productions),
公司的第3款游戏,1989年发行的《上帝也疯狂(Populous,台湾初版译上帝也抓狂)》,
不仅名利双收,并创造了上帝模拟游戏这个子类别
https://www.youtube.com/watch?v=rx3xASWk-2o
但这款游戏起初在寻找发行商时并不顺利,在经历多次失败後才找到EA games愿意发行,
此後牛蛙的游戏也大多由EA发行
之後牛蛙迅速发展,并在短短几年之间发行许多脍炙人口且种类多样的作品
(当然也有不少评价没那麽好,事到如今早就被遗忘的作品),
如1990年《风云霸主(Powermonger)》、
https://www.youtube.com/watch?v=eBq13wfoBv4
1991年《上帝也疯狂 2:诸神的审判(Populous II: Trials of the Olympian Gods)》、
https://www.youtube.com/watch?v=IBJ35qZ7UgQ
1993年《极道枭雄(Syndicate)》、
https://www.youtube.com/watch?v=rvEjriJEkJE
1994年《魔法飞毯(Magic Carpet)》、
https://www.youtube.com/watch?v=7umaSjvoBRI
1994年《快乐天堂(Theme Park)》
https://www.youtube.com/watch?v=tQJJ_rhHxIk
题外话,这些老游戏的译名还真是不太好查证,
有不少来自巴哈StudentC的文章,骨灰集散地,以及各拍卖网站
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5612523
1995年,EA决定收购牛蛙工作室,之後牛蛙又推出了像是
1997年《杏林也疯狂(Theme Hospital)》(注意英文名称跟快乐天堂是相对应的theme)、
https://www.youtube.com/watch?v=PSa2615k1OM
1997年《地城守护者(Dungeon Keeper)》、
https://www.youtube.com/watch?v=Yk-WvXqHxxY
等成功作品,上述游戏除《杏林也疯狂》外,Peter Molyneux都有参与制作,
不过他在1997年完成《地城守护者》後决定离开EA,另外成立了Lionhead Studios
牛蛙的共同创办人Les Edgar虽然在与EA合并後担任EA的vice president(副总裁),
但也在1999年离开EA公司,後来离开游戏业进入汽车产业
牛蛙在创办人离职後仍制作出一些先前作品还算成功的续作,包括了
1998年《上帝也疯狂3:开天辟地(Populous: The Beginning)》、
https://www.youtube.com/watch?v=Jme-Hnuoc8E
1999年《地城守护者2(Dungeon Keeper 2)》、
https://www.youtube.com/watch?v=X35cKEjvgrc
1999年《Theme Park World(北美名称Sim Theme Park)》
https://www.youtube.com/watch?v=D4G6TV_0EgE
但《上帝也疯狂》的续作开发,由於与狮头预定制作的《善与恶》类型冲突被EA取消
已经逐步进入开发的《地城守护者3》,则因为EA把经营重心转到制作哈利波特以及魔戒
的授权游戏,也被取消开发,牛蛙商标的最後一款游戏,是2001年发行的
Theme Park系列第3部作品《Theme Park Inc.》(北美名称SimCoaster,metascore 75)
2004年,牛蛙被并入EA UK後名称消失,不少员工则先後出走,
或是成立包括Lionhead在内的许多公司
EA之後似乎也对继续发展牛蛙IP资产缺乏兴趣,鲜有续作或重制作问世,
2014年EA曾推出《地城守护者》的手机游戏,但因采取免费+商城内购制,
机制上逼迫玩家等待或课金等诸多问题,metascore仅42,已於2022年下架
狮头工作室 Lionhead Studios
狮头的第一部作品《善与恶(Black & White)》由Peter Molyneux主导开发,
与牛蛙时期的上帝也疯狂同样是上帝模拟游戏,且仍然交由EA发行,
这也使得EA决定终止牛蛙企划中的上帝也疯狂系列第4部作品开发工作,
游戏在2001年发行後广受欢迎(metascore 90)
https://www.youtube.com/watch?v=dm2kTfwT9HU
狮头曾打算同时只制作一款游戏,但却在听取财务顾问的意见後,
陷入迅速扩张的泥沼中,成立了多个子公司并同时开发6款游戏,其中3款後来遭到取消
2004年发行的《神鬼寓言(Fable)》,并不算是狮头一开始想制作的作品,
而是来自同样由前牛蛙员工所创立的Big Blue Box Studios(後来被狮头收购),
并由微软发行,这款游戏的成功,也成为後来微软与狮头的主要接点(metascore 85)
2005年发行的《善与恶2(Black & White 2)》没有像前作那麽成功(metascore 75)
https://www.youtube.com/watch?v=pY846hYE4Xs
2005年发行的《电影梦工厂(The Movies)》是一款还算成功的游戏(metascore 84)
https://www.youtube.com/watch?v=xaY4x900euA
但这款游戏在发售前面临了一场灾难,那时正值GTA:SA发生热咖啡事件的敏感时机,
发行商动视对即将发行的游戏提出警告:
由於着色特效等因素,某些穿着浅色内裤的女性建模看起来像裸露,
狮头被迫销毁前30万张已压制的光碟,并紧急将所有人的内裤改为黑色
2006年,微软收购了Lionhead,共同创办人之一及一些员工选择在这时离职
2008年,《神鬼寓言2(Fable II)》发行,这款游戏广受好评(metasscore 89),
2010年推出《神鬼寓言3(Fable III)》(metasscore 80)
狮头曾试图开拓Kinect的可能性,但遭遇重大失败,
一款名为Project Milo的技术演示不久被喊停
https://www.youtube.com/watch?v=CPIbGnBQcJY
而2012年推出的Kinect游戏《神鬼寓言:魔幻旅程(Fable: The Journey)》,
更成为系列作中的一大污点(metascore 61)
同样在2012年,老员工与Peter Molyneux之间发生口角,
最终导致Peter Molyneux也宣布离开公司,
与Tim Rance(Lionhead共同创办人)共同成立22cans
之後,微软要求狮头开发一款神鬼寓言系列的服务型游戏《Fable Legends》,
并拒绝了制作神鬼寓言4的提案,在据传投入了7500万美元开发费後,
微软在2016年取消发行,并关闭了狮头工作室
由狮头前员工成立的Flaming Fowl Studios,获得微软授权後,
得以开发一款神鬼寓言IP的免费集换式卡牌游戏《神鬼寓言:时运(Fable Fortune)》,
并在kickstarter发起金额仅32万美元的众筹,但最终仅筹到约1/4未能达标
https://go.shr.lc/4fWsuFy
游戏仍然在2018年发行(metascore 63),2020年就结束营运
2018年,微软公布正由Playground Games(制作Forza Horizon系列的微软旗下开发商)
制作神鬼寓言新作《Fable》的讯息,2024年从公开资讯得知Eidos-Montréal也协助了
制作,游戏预计在2025年发行
https://www.youtube.com/watch?v=w6TJTHdgmts
视角回到Peter Molyneux,在他成立22cans後,在kickstarter发起Project GODUS募资,
打算制作上帝也疯狂的续作,募资目标是45万英镑,最後筹到了526,563英镑
https://www.kickstarter.com/projects/22cans/project-godus
游戏的雏型在虽然2013年以Early Access形式在steam推出,
但後续的更新一直未达到完整游戏等级,2015年後也未再更新
2016年,又推出另一款名为Godus Wars的相关Early Access游戏,
并包含课金系统,这款游戏目前已经无法购买,但评价仍停留在压倒性负评
https://store.steampowered.com/app/422420/Godus_Wars/
GODUS於2023年12月从steam商店下架
https://store.steampowered.com/app/232810/Godus/
手机版本则仍然可以下载
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobage.ww.a1912.Godus_Android
https://apps.apple.com/tw/app/godus/id815181808
2024年他发起了另一款游戏专案《Masters of Albion》
https://store.steampowered.com/app/3165650/Masters_of_Albion/
但有了GODUS的惨痛经验,不知道还有多少人能够信任他
双点工作室 Two Point Studios
终於要谈到双点了,故事仍然要从牛蛙时代说起,
Mark Webley是Peter Molyneux的姊夫/妹夫,自1992年加入牛蛙,
随後主导了《杏林也疯狂》的开发,1997年狮头创立时,他也是4个共同创立人之一
不过当Peter Molyneux离开狮头时他没有跟着离开,直到2016年狮头关闭後,
他与另一名曾参与多部牛蛙及狮头作品,也是《杏林也疯狂》美术人员的Gary Carr,
一同创立了双点工作室(Two Point Studios),也吸纳了其他一些狮头成员,
不久与SEGA签署合作计画,2018年推出《杏林也疯狂》的精神续作
《双点医院(Two Point Hospital)》,获得不错的评价(metascore 83)与销量
隔年SEGA宣布收购双点工作室,2021年推出《双点校园(Two Point Campus)》,
维持着与双点医院相近的评价(metascore 83),
目前正在制作第3部作品《双点博物馆》,预计2025年3月发行
从牛蛙、狮头传承下来的成功案例并不只有双点工作室,
Mark Healey曾参与多部牛蛙及狮头作品,他在2006年微软收购狮头时离职,
与其他几人创设了Media Molecule,
後来在PS系列主机做出了《小小大星球(LittleBigPlanet)》系列游戏并被SONY收购,
要不是steam上买不到小小大星球本传系列的话,这篇的主角或许会是他
另外他们2005年在狮头任职期间业余制作的格斗游戏《Rag Doll Kung Fu》,
虽然评价普通(metascore 68),但却成为第一款上架steam的第三方游戏而留名
https://store.steampowered.com/app/1002/Rag_Doll_Kung_Fu/
Demis Hassabis则因为其他原因,最终成为更传奇的人物,
他因为牛蛙与电玩杂志合办的活动,很年轻就进入牛蛙工作,
与Peter Molyneux一同主导《快乐天堂》制作,
後来在狮头担任《善与恶》首席AI工程师,不过他1998年就离职成立Elixir Studios,
第一部作品《Republic: The Revolution》在2003年发行,属於政治模拟游戏,
虽然宣传阶段有着庞大的野心,但经过长期开发後,最终评价并不高(metascore 62)
https://www.youtube.com/watch?v=12MFHuOB3_w
第2部作品《邪恶天才(Evil Genius)》在2004年发行,属於类似《地城守护者》的游戏,
评价虽然改善不少但仍然不够好(metascore 75),不久Elixir Studios宣布关闭,
作品IP权後来由Rebellion购入
https://store.steampowered.com/app/3720/Evil_Genius/
在那之後Demis Hassabis进入学术界,专心研究神经科学和人工智慧,
2010年他与其他几人共同创办DeepMind Technologies,後来被Google收购,
并发展出多个人工智慧程式
围棋程式AlphaGo在2015-2017年,因击败职业棋士而闻名
2018推出《星海争霸2》对战程式AlphaStar,与职业电竞选手竞争有获得一定成果
AlphaFold则在蛋白质结构预测领域获得显着成果,
Demis Hassabis与另一人也因为此成就,2024年获颁诺贝尔化学奖,
他很可能也是第一位获得诺贝尔奖的前电玩界人士
steam上的游戏:
牛蛙作品IP由EA所持有,之前大多没上steam,
不过2024年3月把地城守护者及上帝也疯狂系列在steam上架
https://store.steampowered.com/search/?developer=Bullfrog%20Productions
狮头作品IP由微软持有,但steam仅上架神鬼寓言1
https://store.steampowered.com/search/?developer=Lionhead+Studios
双点作品含未发售目前只有3部
https://store.steampowered.com/search/?developer=Two%20Point%20Studios
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38.[EA旗下]
MAXIS
不少老玩家都认同MAXIS早已名存实亡,原先是我排除讨论的对象,
但既然牛蛙都拉出来讲古了,不讲MAXIS我自己会有点过意不去
摘要:以《
模拟城市》系列打下根基,早期发行的众多模拟游戏,
虽然打下MAXIS在模拟游戏界的名声但也造成亏损,1997年被EA收购,
後来又发展出《
模拟市民》系列及《
胞子》,但2015年主要工作室被关闭,
此後不再有新作品,只剩下《模拟市民4》团队继续推出DLC
William Wright在1984年制作出他的第一款游戏《Raid on Bungeling Bay》
并於Commodore 64发行
https://www.youtube.com/watch?v=GhmroogJJ_4
在制作这款游戏过程中,他沉迷於都市规划,不久就做出了《模拟城市(SimCity)》,
但当时几乎没有发行商愿意销售这款缺乏胜负的游戏,
1987年他与也刚制作出自己游戏并找不到发行商的Jeff Braun结识,共同创立了Maxis,
1988年先发行了Jeff Braun的游戏《SkyChase》
https://www.youtube.com/watch?v=remfg_Ev6YY
1989年正式发行《模拟城市》,相当成功
https://www.youtube.com/watch?v=oVnyEVtZgTs
这款游戏也引起任天堂游戏总监宫本茂的兴趣,双方洽谈过程中,
任天堂方以100万美元的支票,以及每卖出一片卡带MAXIS可获得1美元的价格,
迅速谈妥了将《模拟城市》移植到超任的合约,
之後William Wright飞往日本,与宫本茂一同讨论技术细节,由於融入了任天堂的IP,
超任版《模拟城市》的怪物灾难是由库巴所发动,城市内也能建筑玛莉欧雕像,
而William Wright的形象,则在游戏中被做成引导角色Dr. Wright,
後来有出现在任天堂大乱斗等作品的奖盃
https://www.youtube.com/watch?v=rAH-45sdDYg
模拟城市获得成功後,William Wright继续制作1990年《模拟地球(SimEarth)》、
https://www.youtube.com/watch?v=AOtbazBWijw
1991年《模拟蚂蚁(SimAnt)》,
https://www.youtube.com/watch?v=1ucLyqEboGM
但都没有办法像模拟城市那麽热销,
1993年,他与Fred Haslam共同开发模拟城市的续作:《模拟城市2000(SimCity 2000)》
https://www.youtube.com/watch?v=jk7BkwksgX8
这款续作获得与模拟城市相近的成功,之後MAXIS甚至设计了能够将模拟城市2000城市
地图汇入游玩的直昇机游戏《SimCopter》(William Wright设计,1996年发行)
https://www.youtube.com/watch?v=NujaL0ZuxcI
以及赛车游戏《Streets of SimCity》(1997年发行),
https://www.youtube.com/watch?v=racA6Jv2cH8
可惜这样的想法後来很少游戏能延续
题外话,《模拟城市2000》这游戏占据了我国中3年大部分的游戏时间,
不过尼斯湖水怪我总共也只看过3次...
同样与任天堂有关,模拟城市2000在N64主机上有个特殊到已经无法称作移植的版本
,由主要开发《星之卡比》系列游戏的HAL Laboratory开发的《sim city 64》,
仅在日本发售,虽然基底是模拟城市2000,但不仅建筑改为3D建模,
也是第一款可以切换到路人视野的模拟城市...MAXIS到最後似乎都没能做到
https://www.youtube.com/watch?v=5bZcMi5zasM
随着模拟城市系列的热销,MAXIS也作为发行商,帮MAXIS其他员工或是其他工作室
发行模拟为主的游戏,逐渐建立MAXIS作为模拟游戏的品牌,
例如MAXIS自家开发的1992年《模拟生命(SimLife)》
https://www.youtube.com/watch?v=Q5LjhZzCzlY
1993年《模拟农场(SimFarm)》
https://www.youtube.com/watch?v=Q28WFGK8xxE
非MAXIS开发的1994年《模拟大楼(SimTower)》(开发商是日本公司,近年做地图资料库)
https://www.youtube.com/watch?v=oLWTf5lf2Ag
以及铁路A计画(A列车系列第3部北美代理版,1996)等,
但是乱枪打鸟的发行策略,也造成MAXIS严重亏损,
1997年被EA games以1.25亿美元价值的股票互换形式收购,
在收购完成後,联合创始人Jeff Braun离开了公司,约一半的员工也遭到解雇
之後MAXIS专注於开发模拟城市的续作,1999年发行《模拟城市3000(SimCity 3000)》
另一方面,William Wright则想制作一款模拟「个人」的游戏,
念头可能来自他在1991年遭逢森林大火後,重建家园的过程,
但在此之前游戏的开发并不被MAXIS内部董事会认可,而EA并购後认可了这个想法,
这款《模拟市民(The Sims)》於2000年发行,
随即成为MAXIS新的支柱(metascore 92),一共推出了7款资料片
https://www.youtube.com/watch?v=8yLpvhNfoWA
2002年他又以模拟市民的概念开发了一款MMORPG《The Sims Online》,
但这款游戏不太成功(metascore 70),伺服器於2008年关闭
https://www.youtube.com/watch?v=RnUva507uAo
MAXIS继续推出成功的模拟城市与模拟市民续作,
像是2003年《模拟城市4(SimCity 4)》(metascore 84,注)
2004年《模拟市民2(The Sims 2)》(metascore 90),後续推出19款DLC(其中9款资料片)
注:台湾特别版命名为《模拟城市:福尔摩沙》,当时EA有台湾分公司,
因此游戏内有台湾地图,也在游戏内加入京华城、台北市立美术馆等地标,
但随着EA台湾分公司2011年结束营运,後来在EA等平台重新上架的游戏也大多没中文
William Wright在2005年宣布他的新游戏构想,一款从单细胞生物开始生命,
一路发展到太空探索的游戏:《胞子(Spore)》,2008年发行,
游戏虽然在中间某几个阶段被人认为过於简化,但仍然获得好评(metascore 84)
不过这款游戏後来因为使用具争议性的DRM管理软体SecuROM,
有着每10天需验证一次游戏,以及仅可於不同电脑安装3次等问题,
当时甚至引发了玩家对EA的集体诉讼(目前可购得的版本已无此问题)
当MAXIS专注於制作胞子时,模拟市民转交由新成立的The Sims Studio开发,
2009年发行《模拟市民3(The Sims 3)》(metascore 86),
後续推出20款DLC(其中11款是资料片),
直到2013年The Sims Studio才重新回归至MAXIS品牌之下,
2014年推出《模拟市民4(The Sims 4)》(metascore 70)
模拟城市则改交由其他开发商制作,
2007年发行《模拟城市:梦之都(SimCity Societies)》,
但由於与模拟城市差异太大等因素,评价很糟(metascore 63)
不久後,William Wright离开了MAXIS,近年似乎专注於区块链游戏,
但从新闻时间来看,应该很难有什麽像样的成果
MAXIS在2011年推出评价不佳的胞子衍生作《Darkspore》(metascore 65)
2013年推出了模拟城市重启作《SIMCITY》,
但这款要求全程连线的游戏,在伺服器及系统上出现严重问题(metascore 64),
最终导致2015年EA宣布关闭Maxis最主要的MAXIS Emeryville工作室,
这一般被认为是MAXIS作为开发工作室的结束,此後也不再有MAXIS制作的新作
MAXIS品牌仍然被用於模拟市民4的後续资料片,
至2024年为止已经发行至少17款资料片(Expansion Pack)及12款游戏包(Game Pack)
以及更大量的组合包(Stuff Pack)、套件包(Kit)
2022年发布作为下一款模拟市民的《Rene计画》,
但目前为止仍处於很初期的测试阶段
https://www.youtube.com/watch?v=zSzmk4a3SxY
EA也未曾将其确认为模拟市民5
MAXIS作品IP均由EA持有,上steam的较少,
像模拟城市2000没上steam,不过EA跟GOG买得到,但太旧的作品不见得有数位化
模拟城市3000 (2024年3月上架,steam版无中文)
https://store.steampowered.com/app/2741560/
模拟城市4 (steam版无中文)
https://store.steampowered.com/app/24780/SimCity_4_Deluxe_Edition/
模拟市民3
https://store.steampowered.com/app/47890/The_Sims_3/
模拟市民4 (本体已改为免费)
https://store.steampowered.com/app/1222670/The_Sims_4/
胞子
https://store.steampowered.com/app/17390/SPORE/
Darkspore曾经在steam上架过,但後来下架,2016年後已完全消失
https://steamdb.info/app/99890/
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39.
Colossal Order
其实这间一直在我的排除清单中,因为前两款游戏的知名度实在是不够高...
不过MAXIS都写了,不写这间实在是很可惜,同时这篇我会加入较多的主观叙述
另外虽然他与Paradox关系非常密切,但两者间并没有收购关系,算是有点少见的例子
摘要:在EA/MAXIS 2013年《SIMCITY》发行灾难背景下发行的《
城市:天际线》,
成为城市建设类型游戏的新一代王者,但自身在发行2代时也陷入类似的发行危机
芬兰开发商,公司最初的创立者们出自芬兰手机游戏开发商Universomo,
该手游公司在2007年被THQ收购,2010年关闭,
Colossal Order则是在2009年成立,并另外招募外部人员担任执行长
他们并没有选择继续制作手机游戏,而是转向制作PC游戏,
并瞄准了交通模拟游戏这个冷门的领域,但後续的开发缺乏资金,在申请一些融资後,
他们做出了游戏原型,并成功与大型发行商Paradox Interactive签署发行协议,
《Cities in Motion》於2011年发布,
游戏获得了一定的能见度但不算很成功(metascore 70)
2013年又发布了续作《Cities in Motion 2》,
这次他们导入了steam工作坊与地图编辑器,
但仍然不算是什麽着名作品(metascore 72,媒体评论数15间,甚至比1代的20间还少),
steam评论也长年维持在褒贬不一
就在这一年,业界产生了巨大的变化,创造并长期独霸「城市模拟」游戏类型的MAXIS,
发布了最新作《SIMCITY》,在EA Games的要求及MAXIS的默许下,这款游戏被开发为
允许4-10同时游玩的线上多人游戏,除了游玩期间需要全程连线外,也没有本地端存档
可以读取,而前作相当成功的MOD支援,虽然MAXIS说日後会支援,但在上线初期并不开放
即使在前一年2012年,暴雪娱乐的暗黑破坏神3发行时,
才刚发生过初期大量玩家挤不进伺服器的灾难,
但EA与MAXIS似乎都没能从该事件,警觉他们即将到来的危机
3月5日上线後,伺服器毫不意外的被塞爆,许多玩家(以及评测媒体)都无法连上游戏,
同时EA也拒绝了因伺服器问题无法连线而产生的退费请求,
後来EA提出3/26之前购买游戏者,可以免费获得一款游戏作为补偿
而当无法连线问题随着伺服器紧急增加及玩家弃坑减少後,
隐藏在後面的BUG与机制问题也逐渐浮现,
例如前作可以与隔壁城市交流水电的机制也被延用,并添加了更多的互动机制,
但如果隔壁的玩家早已永久离开游戏,相关机制自然也无法运作,
加上为了配合线上运算,城市的大小也较前作(SIMCITY 4)缩小许多等因素,
最终metascore为64分
而关於是否可离线游玩该游戏的讨论,则引起了另一波挞伐,
EA games最初宣称因游戏机制问题无法提供离线模式,
在模组制作者找出可以离线游玩的方式後,才改口宣称不提供离线模式与游戏愿景有关,
离线模式大约在游戏发售满一年才正式推出,
但即使到了那个时间点,仍有许多重大BUG在社群被讨论
游戏的後续扩充也在发布一款DLC後被迅速喊停,
2014年10月,EA另外推出了免费课金制手机游戏《SimCity: BuildIt》,
https://www.youtube.com/watch?v=iQQ3znvSfr0
其中大多数资产都是来自SIMCITY,到此很显然EA已经放弃继续拯救SIMCITY了
绕了一段远路後,让我们回来看看这篇的主角Colossal Order
根据访谈,Colossal Order在完成Cities in Motion 2後,
确实有着开发城市建设游戏的想法,但当时他们还只是仅有9人的小型团队
(注:直到2022年仍然只有30人),很难说服发行商Paradox去支持那样的大型开发专案,
一开始是打算主打政治模拟的走向,避免与模拟城市系列正面冲突
但就在MAXIS的SIMCITY发行成为一场灾难後,发行商 Paradox同意了这个开发案,
2014年Paradox宣布了这款游戏的讯息,并且强调了可离线游玩,
很显然的想要瞄准SIMCITY的失态所带来的商机,
同时远大於SIMCITY的可建设面积,以及充分的官方MOD制作支援等要素,
也被不少人拿出来与SIMCITY做比较
https://www.youtube.com/watch?v=lxfeBpagvQw
2015年3月4日,EA宣布关闭MAXIS在Emeryville的主要工作室,相当於宣布了MAXIS死亡,
一周後的3月10日,Colossal Order的《城市:天际线(Cities: Skylines)》发售,
metascore是85分,虽然仍然有着一些缺陷,初期的内容也不够丰富,
不过几乎所有媒体评论都把他与模拟城市做比较,并给予这个小型工作室赞赏
(有些还会跟一直不够成功的《Cities XL》系列作比较),
城市建设类型游戏的宝座就此让位
有些媒体甚至直接对EA放嘲讽,
例如IGN Italy就用大卫以石头击杀巨人歌利亚的故事来比喻两者
https://www.ign.com/articles/2015/03/10/cities-skylines-review
(ChatGPT机翻)
我给你讲个小故事。从前有个瘦小的家伙叫做大卫,他遇到了一个名叫歌利亚的强壮巨人
。为了保险起见,大卫朝巨人的眼睛投掷了一块石头,力度之大,让巨人倒在了人行道上
。故事听起来不错吧?这个巨人就是《SimCity》,EA在2013年给我们带来的那个,而大
卫则是《Cities: Skylines》。投掷的石头则是证明,制作一款真正的城市建设者并不需
要巨额资金,只需努力和才能。
之後《城市:天际线》陆续推出了11款资料片以及更多的小型DLC,
2023年10月发布了续作《城市:天际线2(Cities: Skylines II)》,
但是过高的硬体要求,以及性能上严重缺乏最佳化等技术问题,
使得metascore仅有74分,主机版的发行期程也被延後至未知,
PCGamesN的评论者Ed Smith甚至用2013年《SIMCITY》的发行灾难来与此事件做对比
https://www.pcgamesn.com/cities-skylines-2/steam-reviews-simcity
而後在许多问题上未能有效解决的基础下,2024年3月就推出了第一个收费DLC,
再次引发玩家怒火,该DLC随即获得压倒性负评,
让Colossal Order与发行商Paradox联合公开道歉,将该DLC下架并退款及提供补偿,
并且将之後的DLC发布期程推延至2025,承诺优先处理游戏本体更新,
但即使到了发售超过一年的现在,steam上的评价至今仍维持在褒贬不一,
考虑到《城市:天际线》超过8年的持续开发期,
不少玩家或许都还没有放弃这游戏的未来可能性,
《城市:天际线2》的发行灾难似乎也还没有正式告终,
但至少目前还没有另一件公司打算发行足以动摇其地位的类似游戏
steam上的游戏:
Cities in Motion 1跟2
https://store.steampowered.com/bundle/9520/
城市:天际线
https://store.steampowered.com/app/255710/Cities_Skylines/
城市:天际线2
https://store.steampowered.com/app/949230/Cities_Skylines_II/
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40.[UBI旗下]
Blue Byte
摘要:很早就以《
工人物语》系列闻名,後来又成为《
美丽新世界》系列主要开发商
德国开发商,1988年创立,1989年第一部作品是网球模拟游戏《Great Courts》
(欧洲由ubi soft发行,北美由EA以Pro Tennis Tour名称发行),
後来又出了2部系列游戏
https://www.youtube.com/watch?v=ziW_5sN0DC0
1991年制作《狂岛浴血战(Battle Isle)》,
在之後的10年中,出了许多系列游戏与资料片
https://www.youtube.com/watch?v=73N6s0V_3lU
1993年,制作出《工人物语(The Settlers,北美则是Serf City: Life is Feudal)》
https://www.youtube.com/watch?v=MH4jPFLTWKk
注:我很确定国中玩的是北美版,在那个MS-DOS/win3.1并存时代,
是输入serfcity去呼叫游戏
这部有着城市建设、资源管理的概念,
并以即时战略(题外话,那个时代RTS概念才刚出现)的方式进行的游戏,
之後成为他们最重要的作品系列
之後Blue Byte也有推出一些其他游戏,不过大多缺乏海外知名度,
但在2001年被Ubi Soft收购之後,就几乎停止了包括狂岛浴血战在内的其他游戏开发,
只专注於推出新的工人物语游戏,
只是评价并不稳定(4-7代没有任何一作的metascore达到80分),
原本预计在2014年推出的8代,在内部评估後被取消发行,拿掉工人物语IP
改为名叫《安特利亚英雄传(Champions of Anteria)》的ARPG游戏(metascore 67)
2018年,宣布制作工人物语系列第8部作品
《工人物语:新盟友(The Settlers: New Allies)》,
但由於疫情以及封闭测试後认为品质未达预期等因素,
在多次延期後,直到2023年才发布,评价也是历代作品最低(metascore 54)
《美丽新世界(Anno)》系列游戏原先是由奥地利开发商Max Design自1998年起发行,
第3作由Related Designs制作,後来被ubisoft收购并改名为Blue Byte Studio Mainz,
Anno IP也落入UBI手中,2009年由Blue Byte负责制作系列新作
《美丽新世界1404(Anno 1404)》(北美版名称为Dawn of Discovery,metascore 82),
之後几部作品也是由Blue Byte开发
但ubisoft近年又将Blue Byte Studio Mainz改名成Ubisoft Mainz,与Blue Byte分离,
似乎打算将Anno系列归属於该工作室,不仅新作是改由Ubisoft Mainz开发,
在Anno 1800的steam页面也只标示了Ubisoft Mainz的名字
Anno系列都以4个数字合计9且包含0的西元年代为标题,
规则造成排列组合很有限,且无法出现1801-2006之间的近代200余年时间,
先前已出现过1602、1503、1701、1404、1800,以及未来的2070、2205等组合,
2024年6月,宣布系列新作为《Anno 117》,预计2025年发行
steam上的游戏:
Blue Byte後来的游戏IP皆由UBISOFT持有,由於ubisoft与steam之间的关系,
有不少作品并未上steam,美丽新世界1800更是在预购期碰到ubisoft退出steam,
有许多年都无法购买,直到2022年才重新上架steam
工人物语系列(5-7代)
https://store.steampowered.com/bundle/23321/Settlers_Franchise/
安特利亚英雄传
https://store.steampowered.com/app/374520/Champions_of_Anteria/
美丽新世界系列
https://store.steampowered.com/curator/44446041
美丽新世界1404原先有以北美名称Dawn of Discovery上架steam,
但随着History Edition的推出已不再贩售此版本
https://store.steampowered.com/app/33210/Dawn_of_Discovery/
下次开始就是最後10间分类比较杂的开发商了,预计还会再分成2篇
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我的历年steam新品节试玩评测追踪
https://go.shr.lc/3phLCFX
我的游戏库游戏评分与进度消化
https://go.shr.lc/355X68o
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.238.170.170 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1733318731.A.0BD.html
※ 编辑: Alanetsai (36.238.170.170 台湾), 12/04/2024 21:45:44
1F:推 chy19890517: 上帝也疯狂跟地城守护者是我心中的神作,多年来没什 12/04 21:46
2F:→ chy19890517: 麽游戏可以打破== 12/04 21:46
3F:推 AirRider: 这系列文章非常优质,同为骨灰玩家真的是一起走一遍历史 12/04 21:58
4F:推 OgamiIchiro: 推 12/04 22:18
5F:推 rp2ew123: 推个牛蛙,杏林飞毯枭雄上帝都好玩 12/04 23:16
6F:推 dogluckyno1: 推推 12/05 01:16
7F:推 babylina: 专业文和童年回忆文必推,牛蛙QQ 12/05 08:18
8F:→ OpenEnding: 「模拟市民4至 2024 年为止已经发行至少 29 款DLC」 12/05 09:50
9F:→ OpenEnding: 看到这句有感而发... 12/05 09:50
10F:→ OpenEnding: 事实上单就今年 2024 年来说,模拟市民4发行了两个资 12/05 09:50
11F:→ OpenEnding: 料片 (Expansion Pack)、一个组合 (Stuff Pack)、八个 12/05 09:50
12F:→ OpenEnding: 套件包 (Kit)、两个创作者套件包 (Creator Kit),合计 12/05 09:50
13F:→ OpenEnding: 13 个 DLC。 12/05 09:51
14F:→ OpenEnding: 十年累积下来到现在总共有 17 个资料片、12 个扩充包 12/05 09:52
15F:→ OpenEnding: (Game Pack)、20 个组合、35 个套件包,共计 84 个付 12/05 09:52
16F:→ OpenEnding: 费 DLC。 12/05 09:52
英文wiki主条目把资料片跟组合包外的另外设条目没注意了,我直接重写叙述
17F:推 yaqi7738: 推推 12/05 10:51
※ 编辑: Alanetsai (36.238.170.170 台湾), 12/05/2024 15:12:53
18F:推 articlebear: 推 感觉这些工作室不少都没有善终... 12/05 20:34
19F:推 Pojin: 模拟蚂蚁没有热销吗?我小时候跟模拟农场都超爱玩的XD 12/13 12:22