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这边的局外解锁指的是,打完一局後,在下一次重新玩之前, 能解锁新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、装备)。 大多数的肉鸽卡牌游戏,都有类似的局外解锁, 主要用途在於,让玩家随着游戏进展,每次旅程都能获得新的体验。 以下列举几种解锁方式的设计 1.早期最常见的解锁方式是,每局依照进度表现,获得点数自动解锁。 https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg 最古早的设计,这种方式只要不断的一直玩下去,就能慢慢解锁全部的局外成长。 2.做需要达成某种特定目标,累积解锁 https://i.imgur.com/s7YbkEh.png 像斯诺德维尔之战(雪居之地)就是这样设计,让我觉得有点恶心人,像在解成就一样。 游戏要我用毒杀死几个敌人才能解锁新卡, 而我就不想玩毒流,但为了新卡被强迫去玩不想玩的。 3.需要把宝物带回来的设计 https://i.imgur.com/xLa8ssd.png 最近玩Deliverance & Reign,该游戏有个特殊机制,就是冒险途中会发现宝藏, 玩家可以选择是否收入背包,如果收进去了,它就是一张卡牌, 会在卡组占空间的卡牌,通常是无法打出,卡手、污染牌组而已。 虽然也是有用宝藏的玩法,例如有张卡能力是,抽一张卡,牌组每有一个宝藏多抽一张。 但大多数时候,拿宝藏都会降低自己手牌的完整度跟战力。 只有在大关(层)结束时,选择放弃这局,把宝藏拿出去才能换成局外解锁的资源。 玩家再利用这种资源去解锁自己想要的卡牌或新英雄。 ====== 这边我比较想聊的是,第三种把宝物带回来的设计。 查了一下最早这种设计似乎是Fate Hunters率先采用的。 而我自己玩Deliverance & Reign时,感受是如果这局早早就觉得运气(技术)不好, 没拿到想要的核心卡,就会转成拿宝藏,然後大关卡结束时,回城换局外资源。 让我有一种,这次冒险至少赚到局外资源的满足感。 当然这是新手期才会有的感受,等到该解锁的都解完後,就不会拿宝藏了。 我认为,这是一个比较神奇的设计,看似让玩家不方便, 却变相给了玩家一种,这局打的烂也能改成赚资源的另类感受。 但以前游戏的设计方式,明明只要一直玩就能获得局外资源了,不需要刻意拿宝藏。 我自己的分析是: 1.以前的局外成长资源偏向被动,系统直接给,所以无感。 但是拿宝藏回来的方式,是玩家主动去蒐集宝藏,自主完成工作的成就感较高。 也会因为自己宝藏收集的多寡,而有不同程度的收获。 2.一种自我安慰的弥补心态,因为人们倾向做每件事情都要有意义,不喜无用功。 如果今天构筑失败,让人感觉这局毫无收获,而拿宝箱回家给了这局实质意义。 3.伴随风险带来的收获更令人爽快,因为宝藏会卡手牌,让玩家更难应对後面关卡。 所以是否拿宝藏会变成一件犹豫、有风险的抉择。 玩家选择了风险,最後克服风险得到报酬时,会更有成就感。 当然这种设计方式不见得每位玩家都能接受, 今天看独立游戏蜥蜴君的视频(台称影片),就直言批评这是铁憨憨的设计。 虽然没分析解释为什麽这样不好,但我猜应该是这种设计对玩家不便利。 最後聊聊,大家怎麽看待「卡牌肉鸽」局外解锁的设计,有什麽想法? -- 至今我仍然深深相信,我是个帅哥,不过是量子力学定义中的帅哥。 当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。 Line:kons0815 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.220.173.191 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1713947432.A.AFB.html
1F:→ h0103661: 我讨厌局外解锁,就是内容不够拖时间而已,不如一开始 04/24 17:23
2F:→ h0103661: 就给你全部 04/24 17:23
3F:推 chingoops: Backpack Hero 背包英雄:打败每轮最後头目离开迷宫时 04/24 17:26
4F:→ chingoops: 可带走所持物品,即便没能存活坚持到最後,过程打败小 04/24 17:26
5F:→ chingoops: 头目(不是认知上的中途精英怪关卡)後也可透过快递 NP 04/24 17:26
6F:→ chingoops: C 将有限物品送回村庄; 消耗品、武器防具与遗物( 04/24 17:26
7F:→ chingoops: 被动效果道具)带回去没有直接用途与效益,但可以按特 04/24 17:26
8F:→ chingoops: 定种类或相同类型、同稀有度与生产资源作合成来解锁, 04/24 17:26
9F:→ chingoops: 出现於未来战斗奖励、开宝箱与商人贩卖物品池。 04/24 17:26
10F:推 chingoops: 不会直接增强角色能力,掉落种类增加提升构筑多样性, 04/24 17:30
11F:→ chingoops: 但有些装备、物品类型碍於附随的负面(或是妨碍某些流 04/24 17:31
12F:→ chingoops: 派特性)效果使得玩家可能会选择不去解锁。 04/24 17:31
有时候确实不解锁会更好,有些卡牌看了就不想用,解锁後反而让我有机会抽到。 欺诈之地的作法我认为不错,开局前可以设定几套牌组关闭,该类型牌组就不会出现。 增加自己抽到想玩的牌的机率。
13F:→ j1551082: 兼具成就挑战跟玩法变换吧,同时也是玩家成长…rougelit 04/24 17:40
14F:→ j1551082: e的微妙点 04/24 17:40
15F:嘘 rock5421: 阿 04/24 17:42
?
16F:推 badend8769: 2.3都是破烂设计,单纯给点数就好 04/24 17:43
17F:推 isr1013: 局外解锁的一个用处是让玩家可以由浅入深来了解游戏玩法 04/24 17:43
18F:→ isr1013: 内容多且复杂的游戏更需要这种算是引导的机制 04/24 17:43
19F:→ isr1013: 毕竟不是每个人都会花时间跟精力来研究,第一次玩可能就 04/24 17:43
20F:→ isr1013: 看到一大堆内容就茫了而放弃 04/24 17:43
21F:→ badend8769: 你用点数制也能让失败的局有收益,还不会卡你手 04/24 17:44
没错,即便两种收益实质相同,但第三种给人的收益感受却被放大。
22F:→ a25785885: 就是新手教学啦 这到处都看的到 魂系也有 rts也有 rg 04/24 17:50
23F:→ a25785885: 一定有 trpg当然不能少 那个类型没这玩法的 04/24 17:50
24F:→ a25785885: 魂系开局直接八周目与道具 rts全解锁数十种单位与资源 04/24 17:53
25F:→ a25785885: 萌夯直接全魔物 这样很多人会退坑 04/24 17:53
没错,就跟上面说的一样,让你从简单入手。 ※ 编辑: kons (61.220.173.191 台湾), 04/24/2024 17:59:27
26F:→ gameow1124: 概念是1.边打边教,一次给你那麽多卡你不会玩。但会 04/24 17:59
27F:→ gameow1124: 造成特定流派指定卡没出来前某个流派不能玩。2.拖时 04/24 17:59
28F:→ gameow1124: 间 04/24 17:59
29F:→ gameow1124: 设计不好还会让你解锁烂卡让游戏越来越难 04/24 17:59
30F:推 Luckyo: 2,3都很讨厌 04/24 18:04
31F:推 joe82332: 最讨厌那种开角色要限制你打很多场的类型 04/24 18:27
32F:→ joe82332: 成就系列做的好的话就不错 04/24 18:28
33F:→ joe82332: 像最近玩的Oaken 解成就有点数回报 04/24 18:31
34F:推 zaq1xsw21212: 我喜欢3 资源取舍也是一种策略 背包英雄也做得蛮有 04/24 18:55
35F:→ zaq1xsw21212: 趣的 04/24 18:55
背包英雄後来更新城镇系统後还没玩过,看来该找时间回锅了 ※ 编辑: kons (61.220.173.191 台湾), 04/24/2024 18:57:22
36F:推 Exmax1999: 我觉得1+2综合比较不会腻吧 像超时空方舟 有每次打完 04/24 21:07
37F:→ Exmax1999: 用点数解锁道具装备 也有要特定条件解锁角色的设计 04/24 21:07
38F:→ Exmax1999: 主要是这解锁条件最好不要限制玩法 而是一些较特殊但 04/24 21:08
39F:→ Exmax1999: 达成条件不会太难的条件 04/24 21:08
40F:推 DevilCool: 超时空方舟也会有污染装备池跟卡池的问题就是 04/24 22:07
41F:推 RaiGend0519: 前面玩搜集,後面玩流派,都这样 04/25 00:09
42F:推 SweetRice: 做的不好的反而解锁的东西会污染卡池 考验开发者的功力 04/25 00:24
43F:推 Livin: 你说的这种是rouge-lite,是肉鸽游戏的分支,当然也有人认 04/25 04:44
44F:→ Livin: 为是在拖时间,不过rouge-lite如果设计的好,回馈感很好 04/25 04:44
45F:→ tsrn46336686: 看很久才看懂肉鸽是什麽== 04/25 07:50
46F:推 opopkl852: 我自己是不讨厌局外解锁,但讨厌那种没设计好的游戏 04/25 12:43
47F:→ opopkl852: 解锁後面的卡牌或圣物反而是在拖累自己 04/25 12:43
48F:推 naya7415963: 3感觉很有趣也很有冒险感,不过随机性会是问题吧 04/25 12:50
49F:→ naya7415963: 1和2都可以自己决定要尝试解锁哪个,但3看起来不行? 04/25 12:50
50F:→ naya7415963: 是说第三款之前没玩过,加清单了,感谢XD 04/25 12:52
我个人认为Deliverance & Reign没有到很好玩,数值跟随机性有点问题。 不过它是宝物拿回去後变成点数,再用点数去买(解锁)卡片。不想用的可以不买。
51F:推 gxu66: 现在一堆道具解锁越多分母越多 解越多越烂 04/25 13:53
※ 编辑: kons (61.220.173.191 台湾), 04/25/2024 14:59:51
52F:推 naya7415963: 了解,等我不知道玩啥的时候再来看看XD 04/25 17:33
53F:推 p21077: 我比较喜欢2但不是成就型的,比方说每打过一个王就拿到1个 04/25 20:31
54F:→ p21077: 解锁用的资源之类的 04/25 20:31
55F:→ p21077: 3我觉得很容易变成去想说怎样可以最有效率带资源回家 04/25 20:32
56F:→ p21077: 而不是怎麽样过关 04/25 20:33
57F:→ p21077: 就好比说Darkest Dungeon,这是一款好游戏 04/25 20:33
58F:→ p21077: 但是如果你想要早点度过痛苦的前期,最佳方法是不把人当人 04/25 20:34
59F:→ p21077: 然後让员工下地城拿一堆东西回来,不管他们死活或疯了 04/25 20:35
60F:→ p21077: 只要没灭团就好,然後把这些人解雇再找一批新人 04/25 20:35
61F:→ p21077: 我不喜欢这种玩法,我想要专注在过关这件事上 04/25 20:37
62F:→ j1551082: 後面你要打高级地城更麻烦,不过有创新也是趣味性 04/25 21:08
63F:推 hinew167: 刚好看完蜥蜴君,觉得他说的满有道理,而且他有解释吧 04/29 10:46







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