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这是很长的游戏名: Sid Meier's Civilization IV: Colonization (以下简称Civ4Col) https://store.steampowered.com/app/16810 这是MOD: We The People (以下简称WTP) https://forums.civfanatics.com/forums/civ4col-we-the-people.591/ Civ4Col 这款2008年发行的游戏, 是1994年Sid Meier's Colonization (以下简称Col1)的续作。 https://store.steampowered.com/app/327400 这两款游戏都属经典,在Steam 上都买得到,对於4X游戏有兴趣的玩家不可错过。 Civ4Col 作为Civ4的独立资料片,也跟着Civ4整包一起卖: Sid Meier's Civilization IV: The Complete Edition https://store.steampowered.com/sub/4323/ 说不定很多人都有了,只是没拿出来玩过。 Col1与Civ4Col 的共通特色: 1.玩家扮演殖民地经营者(英法荷西), 一面忍受欧洲母国的贪婪增税与勒索,无法还手(因为母国没有根据地可以攻打), 一面在新世界被原住民烧杀掳掠, 一面还要跟其他欧陆竞争者抢地盘, 三面受敌,让我在游戏中常常觉得自己命运很悲催。 文明帝国系列中,对抗的都是差不多的国家,无力感反倒没那麽重。 2.跟文明帝国系列相比,经商赚钱的重要性提高很多, 但仍有不少有钱也买不到的物件 3.专家在合适的场所,生产力约是一般平民的两倍,但是吃一样多的粮食 搞出不多不少刚刚好的各种专家,建造合适的建物, 适才适所安排生产,是游戏的重点,也是乐趣所在。 4.除了金钱是全殖民地共用,其他物资都是实体物件,需要玩家运送。 例如甲地产烟草,乙地有制菸厂,丙地有港口, 玩家得安排货车或货船,将物资逐一载运。 5.胜利方式是先宣告独立(自由度50%以上) , 此时母国会跟史实一样,派出大军来犯, 击退母国打赢独立战争,才算获得胜利。 「你看得见最终大魔王的军力与日俱增,但你不知道开战之後它会从哪登陆。 何时开战操之於你,你想多花点时间准备,但大魔王也会有更多时间增兵。」 6.世界奇观改以开国之父(Founding Fathers)呈现,需要满足特定条件才会加入, 每位开国之父都会有传记,让玩家知道他们与游戏设定的关联性。 7.不管是欧陆或者殖民地风格的音乐,都很好听 跟原作Col1相比,Civ4Col 特别的地方: 1.套用Civ4的基本设定与介面,但是独立DLC ,不须Civ4也能进行游戏 2.跟Civ4一样支援Mod ,这也是本文的重点 3.借用Civ4单位升级系统,兵种与其特性变得复杂很多 4.终局难度偏高,因为母国的军力增长比玩家还快得多,独立战争很难打 後来新增了减少母国军力的开局选项,可玩性才稍微提高 5.游戏中期原住民很容易忽然翻脸,即使关系好也没用 再加上原住民战斗单位的天生优势,很容易一波突袭就让玩家元气大伤 因为前述第4, 5两个缺点,我Civ4Col 破关次数很少, 不像小时候玩前作Col1乐此不疲,没事就会想开一局。 再来谈谈We The People (WTP) ,这个Mod 开发时间很长, 它的前身是Religion and Revolution (RaR), 再更前面是The Authentic Colonization (TAC)。 全部加起来超过10年的时间,社群还没倒掉,可见Cololization系列的魅力。 这是我2013年写的TAC 介绍:文章代码(AID): #1IYh23wY (SLG) 想不到我也这麽老了.... WTP 没有修改游戏的背景或年代,玩家三面受敌的窘境依旧存在, 但是改掉Civ4Col 诸多缺点, 最重要的是把系统改得极端复杂,非常适合愿意一回合玩十几分钟的神经病玩家。 1.原住民、母国、物资、单位、建筑的数量都大幅增加,选择更多,玩家头更痛。 2.开放超大地图供玩家探索与殖民 3.殖民地半径本来只有一格(3x3=9) ,现在可以选择两格(5x5=25),种田种到爽 4.新增殖民地满意度设定,规则跟文明帝国差不多 游戏初期殖民地的人口增长主要来自外部(欧洲), 以前玩家可以新建一个殖民地,塞进去五六个殖民者,瞬间变成稍具雏形的小镇。 但现在不行了,得要先盖建筑物拉高满意度,才能塞人进去,否则会暴动。 5.新增新建殖民地限制,需要更多资源,这也是降低开局快攻的设定。 以前随便一个殖民者,走到某处就能新建殖民地,现在也行不通了。 游戏前期玩家不能够再走到哪里盖到哪里,任意抢地盘跟特产。 6.开国之父数量暴增到将近百位,几乎不可能全部抢下, 但是一旦跳过就无法反悔,玩家只能精挑细选 7.加工品的主要用途是卖给欧洲赚钱,但是专家在殖民地会自动消耗一些, 这除了可以带来免税的收入,还能提升殖民地满意度,增加人口上限。 一个四五十个人的大城,每回合可以带来千元以上的收入,相当可观。 原作中就有设定,物品卖价会随出货量逐渐下降, 鼓励玩家多收集不同资源,制作加工品卖回欧洲。 现在加工品病态地增加成近二十种, 加工品种类影响满意度,满意度又限制人口数, 变相逼迫玩家更大规模地收集原料来加工,才能造出大型城镇。 这麽多种加工品及其对应的原料,要想在各殖民地运输,用手微操是会死人的, 幸好游戏提供不太笨的自动物流功能,可以帮玩家省去很多心力。 8.新增两种胜利模式, 种田派玩家应该会喜欢Industrialization 胜利, 每回合生产的加工品达到目标即可获胜。 Domination胜利则跟文明帝国系列差不多,追求人口数跟占地面积。 9.原作的Civilopedia 很完整,我当年从中学到很多英文单字、史料传记, WTP 延续这个传统,懂英文的不妨读一下,更能加深沉浸体验。 跟其他4X游戏比起来,Civ4Col在经过WTP调整後, 在保持游戏性的同时,还新增了非常多要素, 这些要素让游戏变得更有深度,但不至於因为复杂度造成不愉快的体验。 Sid Meier 出品的游戏,UI介面一向颇有水准,再加上修改过的自动功能, 让玩家可以专心处理内政外交,把繁琐的物流交给AI处理。 尽管如此,玩家还是要做很多困难且重要的决定, 先盖工厂赚钱,还是学校养人? 先训练农夫种田,还是铁匠作工具? 先买专家、买原料、买船舰,还是买军队? 听着悠扬的配乐,阅读开国之父的传记,沉浸在殖民时代的氛围中, 在夹缝中求生存,边赚钱边整军,时机成熟时宣告独立,给机歪的君王一个教训, 或者把它当成Civ 来玩,以消灭所有欧洲殖民者与新世界原住民为目标, 这就是Civ4Col WTP 令人着迷的地方。 -- 「小四呀,十年廿年也出不了一位名角呢。你呢,还是成不了角儿啦。」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 60.251.205.218 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1671783396.A.8F2.html THC13:转录至看板 SLG 12/23 16:17
1F:推 SIKI3316: 我只记得同意母国的增税条件之类的时候 12/23 18:18
2F:→ SIKI3316: 会有亲亲的音效XD 12/23 18:19
3F:→ tigertiger: Colonization是我第一款玩的CIV游戏 12/23 19:36
4F:→ tigertiger: 那时候是买错了 还以为是在玩Civ4 12/23 19:36
5F:→ tigertiger: 玩半天去同学家才发现怎麽我们Civ4看起来很像却不一样 12/23 19:37
6F:推 applewarm: 推啊 12/24 00:42
7F:推 k159753436: 同为文明粉丝推 12/24 21:14
8F:→ k159753436: 顺便请问4代包含MOD都有完整的繁中模组可以装吗? 12/24 21:14







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