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使用调整前务必要先检视一下官方建议的硬体配备,因为L4D游戏公司从CS时代就是使用以 OpenGL显示为主而不是DirectX,OpenGL都是中高阶显卡以上的等级才能完全发挥功能,若 不正视这个硬体配备建议就很难实地测试自己的电脑跑不跑的顺 。 显卡与游戏商的设计方针都是追求完美的画面,而L4D此款游戏更针对了OpenGL做出了细部 的调节选项,用意是希望让玩家用软体设定的方式调整最完整的画面品质,更可经过调整来 达成效能与品质兼顾的游戏过程 。 准确的软体驱动设定可以发挥出显卡真正的显示功能,而不必浪费钱执着追求高价显卡带来 的视觉上的刺激,不懂得如何调整设定,等於你买了一台BMW Z4的顶级跑车,却只能拼命的 往死巷子钻,跑不出车子本身强劲的引擎速度。 恶灵势力 硬体需求(最低配备) 作业系统:Microsoft Windows XP/Vista/Vista64 CPU:Pentium 4 3.0GHz 记忆体:1GB 显示卡:ATI 9600或NVidia 6600以上之128MB显示卡,并支援Shader model 2.0。 作者本身的测试硬体配备: PC: Intel Core 2 Duo E4500 2.2GHz 超频2.42GHz 技嘉GA-P31DS3L 主机板 UMAX DDR 800 1GX2 双通道记忆体 WD 640G X1 Maxtar 80Gx1 华硕 ATI3650 256M 显示卡 Power man 700W 电源供应器 LCD: 17寸 EIZO L557 使用DVI输出 测试平台系统:XP PRO SP3 DX9.0C 以下是游戏视讯设定的简单介绍与建议设定: FILM GRAIN AMOUNT -- 影片杂讯量 为了使画面品质看起来与看电视影片的质感相近而做的画质粒子控制选项,往左调到最低对 显卡负担最少 ,画面会更流畅一些,如果感觉没什麽的就使用L4D预设的红点值即可 。 ANTI-ALIASING MODE -- 反锯齿模式 消除物体边缘的锯齿,使画面更加平滑、清晰。此项设定值越高就越消耗系统资源, L4D本 身的建议硬体规格不高的玩家开启2倍就好。里头的MSAA(多重采样抗锯齿)是设定给VISTA 系统版本DX10玩家使用的,而MSAA显示技术本身就相当吃显卡的资源(使用此项设定,显卡 一定要够力才行)所以使用XP的系统DX9.0C的玩家无论想破头怎麽调整,画面残影还是相当 严重,因为DirectX版本无法完整支援的关系,所以DX9.0C的玩家,建议还是关了这个选项 吧 。 FILTERING MODE -- 过滤模式 Bilinear(双线性)和Trilinear(三线性),各项异性过滤的设定也就是显示科技的AF技 术, 选择更高的材质过滤方式可以获得更佳的贴图视觉效果,不过也会占用更高的CPU系统资源 ,以现今的双核心以上的CPU来说是小意思,不用考虑,调16X就是了。 WAITING FOR VERTICAL SYNC -- 等待垂直同步 目的是使萤幕更新率和画面的生成速度保持一致,避免画面发生撕裂。倘若游戏中出现画面 上下显示不连贯的情况,就可开启。开启则可增加画面的稳定性,而三倍缓冲则是允许显示 卡预先渲染更多的帧(FPS)作为准备输出的内容来缓解这个问题的方案,所以当你需要开 启垂直同步更新的时候,请务必使用三倍缓冲。关闭垂直同步更新,虽然是最大化的获得 FPS,但相对的画面稳定性会有影响, 显卡本身也要设定开启OpenGL三重缓冲与垂直同步才算完整开启功能喔,而显卡的垂直同步 功能,以作者的ATI显卡设定为例,在显示器选项里头有个"3D重新整理速率覆写" 给它调整 为"如同桌面"即可 。 关於这个论点的争执性,我会再开一篇教学文章来详细讲解,让更多想了解的玩家吸收资讯 。 MULTICORE RENDERING -- 多核心呈现 Multicore是CPU的多核心旨意,OpenGL软体运用在3D上是比较新一代的绘图技术, 该项主要是模拟更为真实的粒子运动情况。当关闭物理运算後,炸飞的碎片会失去地心引力 。如同在月球上的爆炸一样,炸裂的碎片不会掉落在地上,而是飘向空中,这并不真实,甚 至比碎片更细的烟雾粒子也是,当Smoker爆炸後,跑进烟雾团里会有延迟的感觉。此项会加 重处理器运算,如果处理器性能较低,在大量炮弹爆炸和火光冲天交战场景时,游戏帧数 FPS会有明显的下降。 如果 Multicore指的是显卡的多核心,像如果是要使用ATi CrossFire 或 nVIDIA SLI 这些 双显示卡架构,那就是只有这两种配备的玩家才能跑出此项设定的最大功能值,关於这点我 只能保持推测,无法指出真实性,还指望有使用双显卡架构的玩家指出对错。 这项是影响游戏顺畅的最大的元凶,CPU比较高阶的比较没受什麽影响,比我还低阶的CPU更 不用想啦,连我都要关掉此项设定了,呵 SHADER TETAIL -- SHADER 细节 Shader 是一种显卡硬体着色技术,用途是处理各种复杂的3D游戏画面,例如大量渲染出真 实的动态水面波纹光影效果,如果没支援这个3D着色技术,就没办法处理新一代的画面,就 无法跑的动这个游戏引擎,就算更新下载最新驱动程式,也是无法提升硬体,除非是忘记灌 显示卡驱动程式,只要赶快灌回去即可 DirectX 9.0C即是Shader Model 3.0﹝SM 3.0﹞。 DirectX 9.0C﹝SM 3.0﹞:Shader Model 3.0是Microsoft包含在DirectX9的绘图技术, 其 中又可分为Pixel Shader(像素渲染)和Vertex Shader(顶点渲染)。 版本对照: Shader Model 1.0 (DirectX 8.0) Shader Model 2.0 (DirectX 9.0) Shader Model 3.0 (DirectX 9.0C) 此项调到最高,可看见更细腻的画面动态细节,比如下雨,落叶,屍体上的苍蝇等等,建议 还是调到最高才能享受游戏本身逼真的效果,此设定值会中度影响显卡本身的记忆体 EFFECT TETAIL -- 效果细节 该项增加游戏特效的真实程度,使之更具真实感,调到最高才能看见3DS MAX与Maya 3D绘图 软体做出来的超逼真贴图效果。 MODEL / TESTURE TETAIL -- 模型质感细节(高纹理材质) 开高此项设定,你将看到更细腻的物体特质,比如你装备金属上的纹路,地上的石板路,甚 至你的脸蛋皮肤等等之类,越高的纹理材质会占据系统记忆体和显卡记忆体,一样老话一句 调到最高, 才能看见3DS MAX与Maya 3D绘图软体做出来的超逼真贴图效果。 PAGED POOL MEMORY AVAILABLE -- 可用的分页记忆体 它显示调整会影响CPU的记忆体,但是我不清楚是CPU快取记忆体还是系统的虚拟记忆体,但 我以本身的配备实地测试之後,觉得没什麽影响,记忆体小於2G的建议使用L4D的原生设定 值即可。(为了测试这项目的影响 ,让我玩挂了一颗硬碟....@#$%︿!) 为了厘清L4D此款游戏到底精进了多少,进化到需要吃多少系统资源,作者去找了一般程式 设计技术的书找到记忆体相关的解说细节,游戏程式设计书的内容写道:C++应用程式通常 更需要注意有关记忆体管理的细节,C++写出来的游戏,建立临时物件和成员变数时,将隐 含地配置记忆体,大多数C++游戏需要自行对记忆体管理,由於C++游戏很可能对游戏进行大 量的记忆体配置,因此应特别注意记忆体分页的情况,一种是采传统方式,不做任何分页记 忆体配置,或是维护一大块连续的记忆体定期地释放它。 由此作者可以大胆的推测,像L4D物件如此繁杂又精致的游戏,若全部运作顺畅,需要使用 高容量的分页记忆体,明显意思就是要耗掉7成以上的系统资源,让一台电脑专心的执行L4D 游戏才算顺畅,以致於分配给游戏使用的虚拟记忆体太低反而会造成游戏出错的原因就是如 此,也难怪L4D把不做任何分页记忆体的配置给取消掉,强制你使用低中高三种调整设定。 调整顺序建议: 萤幕解析度建议从最大解析度开始调整,例如像作者本身17寸使用的最大解析是1280X1024 ,特效调整到最高的时候若FPS值低於20以下,可将解析度调低一点即可,调成1024X768, 这样FPS值就会提高而不用改到画面特效值,若还不满意就依照自己的配备再作细部微调即 可,用意就是使用设定来操出显卡的最大显示功能。 ------------------------------------------------------------------------- 这里恰巧有碰到朋友的电脑配备与最低建议配备相近, 以下是测试朋友的主机做出的最佳设定值给玩家参考: CPU Intel P4 2.8GHz FSB800 技嘉865主机板 DDR400 1G 记忆体 Maxtar 80G NVIDIA GeForce 6600GT 128MB DDR3 奇美20寸LCD ----------------- 开启N系列显卡设定相关OpenGL垂直同步与三倍缓冲 影片杂讯量 -- 最低 反锯齿模式 -- 关闭 过滤模式 -- 三线性或是异像2倍 等待垂直同步 -- 开启双倍缓冲(1G的记忆体开三倍缓冲太ㄍ一ㄥ) 多核心呈现 -- 关闭 Shader细节 -- 低 效果细节 -- 低 模型质感细节 -- 低 可用的分页记忆体 -- 高 解析度是1024X768 调整完之後,连他自己本身也觉得画面颜色更丰富了,游戏进行也相当的顺畅,比以前特效 全关闭差很多。 为了让更多的玩家初步了解现在的游戏技术进步到哪里,所以作者本身花了一天去整理出这 些资料来,期望是提昇更多的玩家本身对游戏认知的素质,别落後其他国家的玩家太多,这 可是面子问题哈~台湾加油! 因为是整理的资料,可能会有些许的错误存在,还指望高手 不吝指出错误,感激不尽 转载Esmania论坛: http://tw.garena.com/forum/read.php?tid=305653 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 163.25.118.133
1F:→ Siu:tf2 l4d真的还在用OGL吗 / \ 12/02 13:51
2F:推 icome:source不是用directX吗 12/02 15:15
3F:→ TAKAHIRO:Source系列就用direct x @@ ...有用opengl吗 12/02 20:42
4F:推 BSpowerx:推一个@@! 12/02 22:27
5F:推 wzj001:这篇很棒耶,我改一改都顺了~ 12/03 18:21
6F:推 Souldragoon:推一个 12/04 08:18
7F:推 basedora:推原作者的用心 12/04 23:25







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