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此为问答式的讨论 :) 大家看起来可能会辛苦一点。 ================== From: KPXX <[email protected]> To: 赤い彗星 <[email protected]> 日期: 2003年9月9日 下午 03:59 Subject: [问题]看了你在全国连线的GAME版Po的文章以後.. 看了您在全国连线的GAME版Po的文章以後,有几个问题想请教一下。 1. 关於Vortex 2+资讯可以多给我一些吗 :) ? 2. 我对於EAX和A3D这两个词有很大的疑惑,如果可以的话,可以 给我一些资讯吗? 3. Half-Life有支援到A3D 2.0技术 ,但是现在市面上的卡好像已 经放弃了这个技术, (这只是我个人在找资料的感觉,因为现在市面上的卡//指台湾 市面上的卡//,好像都注重EAX) ,另外,在一些讨论游戏音效定位的文章中,大多数人都称赞A3 D2.0,那为什麽厂商又不做呢?(印象中好像是开发这技术的厂商被并吞 了^^|||) 因为我在音效的常识严重不足,怕您说的我听不懂,又怕问太多耽 误您的时间,所以希望您可以另外给我一些入门的资讯,让我能够自己努力。 ================== From: 赤い彗星 <[email protected]> To: KPXX <[email protected]> 日期: 2003年9月10日 上午 08:47 Subject: Re: [问题]看了你在全国连线的GAME版Po的文章以後.. 喔...不知道您看过哪几篇呢?我po的文章有些是资讯,也有很多 是垃圾说,洗得整版找文章都不太容易^^ 关於第一个问题,我发现好像有蛮多人误看了,该晶片是Vortex 2 ,那个+是我第一次提到它时那句话「...Vortex 2+随便一支耳机... 」,这句话的意思是「...Vortex 2搭配随便一支耳机...」^^ 回到Vortex 2,您想知道Vortex 2的什麽东西呢?它是为A3D 2.0 而生的,所以只要知道A3D 2.0能做什麽就很清楚Vortex 2能做什麽 了,还是还有什麽东西您想要知道我却一时没想到的?^^ 或许因为这是音效晶片,您该考虑听听看,这比我光用说的容易^^ 我有几个从当年Aureal寄给我的展示光碟里面弄出来的展示档,这些 档案是预录好的,所以不需要特别的硬体就可以展示A3D 2.0,每个 场景都有三个档案,分别是立体声、A3D 2.0两声道喇叭定位与A3D 2 .0 耳机定位,RAR压缩後各约5.3MB,还是有点大就是... 关於第二个问题,其实我要说的大概有些也在版上po过了,不过我 会想办法再修饰的清楚易懂点^^ 先说A3D吧,人有两只耳朵,听到的声音却是来自四面八方,是因 为声音从来源到我们两只耳朵是有时间差的,大脑分析过这时间差以 後就可以推算正确方位与距离,理论上就可以用一对喇叭/一对耳机 达到3D音效定位,Vortex与A3D就以这理论诞生,A3D的诉求也就这麽 简单而已。A3D还有另一个诉求就是3D音效加速,在Direct Sound 5. 0的年代,这东西是不能靠音效晶片加速的,所有工作得由CPU运算, 所以较耗CPU,3D定位能力也不如A3D,A3D则在达成最佳3D定位以外 还达成了以音效晶片运算3D音效,减低CPU的负担,Aureal当时跟3Df x分别以Vortex A3D与Voodoo Glide称霸3D音效市场与3D影像市场,1 996/1997年电脑里面装了Voodoo与Vortex的人肯定是3D游戏狂^^ 当时Aureal也有将A3D授权给少数公司,Diamond是其中之一﹝其实 还有谁我也不知道了^^﹞,Monster Sound是它的成名音效卡,这张 卡是Diamond自己的晶片线路,但却是真正获得Aureal授权A3D的卡, 可不是用模拟的喔!少数非Vortex晶片的正统A3D!Diamond出产的音 效卡与显示卡都是一等一的好货!另外还有值得一提的是Yamaha的YM F724晶片,YMF724与Vortex 1的3D定位几乎是同等级的,是正统A3D 的唯一对手,Yamaha用的3D音效定位技术是英国Sensaura的Sensaura 3D,吃了A3D的指令後转为Sensaura 3D以YMF724输出达成的3D音效 定位与Vortex一样惊人,果然有多年研究3D音效定位的两家公司都很 惊人!两声道喇叭/耳机的3D音效定位就这些最强。 1998年开始流行4声道喇叭定位,创巨并购Ensonic後出产的PCI64 、PCI128是最早的4声道音效卡,它们没有特殊的演算法来欺骗人耳 ,不过靠着4个喇叭,前後左右的声音就是前後左右,虽远近不清, 不过仍旧能吸引人们的目光,尤其加上创巨的行销手法^^,Aureal的 两声道定位虽是绝对无敌,不过仍从善如流赶流行将Vortex 2设计为 四声道音效晶片,所支援的A3D 2.0除了绝对优异的两声道/耳机/四 声道定位以外还加了环境反射以及环境阻碍,环境反射是模拟声音在 环境中反射的状态,我想你应该了解这个的,稍微举个例好了,你我 在同一个房间里,我说话的声音除了直接到你耳朵以外,我的声音还 会碰到墙壁反射,碰到书柜还是啥的反射,再进到你的耳朵里,除非 我们在开阔草原才会无反射物,好了,这对3D定位有什麽用?第一, 你可以更精确的感觉到声音到底在空间中的哪边,又另外一个我不知 道怎麽解释,用举例的好了...我在厕所开了一枪,枪声绕过走廊, 再进到客厅,在客厅的你听到时绝对可以听出这枪是在厕所开的,而 不是厨房开的吧?A3D 2.0另外一个新特性是阻碍,这是模拟声音受 到阻碍但却又穿过後的特性,比如说声音直接进到你耳朵是一个样, 穿过木板再进到你耳朵又是另一个样,穿过窗帘又是另一个样,可以 理解吧?环境阻碍这个功能比较简单,差不多什麽晶片都可以靠软体 模拟作成。 回到EAX,1998年Aureal推出第二代A3D:A3D 2.0这个音效介面与 支援此介面的音效晶片Vortex 2﹝代号AU8830﹞,在Vortex 1时代创 巨已感到极大压力深知光靠相容性﹝DOS时代创巨音效卡是标准中的 标准,买它绝对不会有问题,不买它一定会碰到问题^^﹞不足以再吸 引消费者,尤其是Direct Sound出现後创巨的优势更是完全没有掉, 因此卯足全力开发EMU10K1,这就是Live用的晶片,并将Live定位为 高级高价音效卡,与使用Vortex 2的Diamond Monster Sound II MX3 00对垒,创巨因没有3D音效定位的技术基础,所开发的EMU10K1能做 的是EAX,超强回音处理器﹝Aureal的谁当时就说过Live的晶片不过 是一个回音处理器罢了,作为对手讲话真狠^^﹞,EAX全名是Environ mental Audio eXtension,有没有注意到〝eXtension〞?延伸?是 的,它是Direct Sound 3D的延伸,创巨很清楚自己没有3D音效定位 的基础,所以不打算开发自己的3D音效介面,就直接挂在Direct Sou nd 3D上,并将EAX开放,好处是Direct Sound 3D是微软负责升级的 ,与创巨无关,而EAX并不是很复杂的技术,要靠的却是强有力的音 效晶片,EMU10K1的运算能力实在是太强了,对手要不就是完全没办 法作EAX,要不就是要耗大量CPU,相对於EMU10K1几乎一点都不用到C PU是完全不能比。EMU10K1是一个高度可程式化晶片,可以经由软体 修改来达到很多新功能,不过这就看创巨有没有那个良心了...反正 我不期待~^ 有人大概会把EAX拿来跟A3D 2.0的环境反射相比,不过我个人认为 是不能比的,EAX用的是预设的回音,写程式的人需定义此地图该用 何种EAX回音,比如说地图是地下室,就选一个听起来像地下室的声 音,地图是厕所,就选一个听起来像厕所的声音,地图是停车场,听 起来像停车场的声音,所以你做新地图就得选新回音,从回音中听的 人也听不出声音是哪来的,反正就是回音缭绕...而A3D 2.0的反射是 根据3D世界的多边形反射的﹝是的,就是用来画3D图形的polygons﹞ ,所以能做出与地图中世界相符的回音,而且画新地图的人不用管音 效问题,反正地图画好了,到时游戏在运行时polygons会送往3D加速 卡﹝产生3D画面﹞与Vortex 2﹝运算声音在该环境中的反射﹞ 关於第三个问题,西元2000年,创巨挟其雄厚的财力,学Intel用 商场上的必杀技:控告,加上Aureal策略上的大失误:收回晶片自己 做,就像3dfx一样,收入减少,Aureal的财力本来就输了创巨不少, 又中了创巨的陷阱:反告,财政在长期一再的诉讼终於拖垮破产,破 产後本来创巨是就这麽不管了,不过当一家我忘记名字的公司传出消 息对Aureal有兴趣创巨赶紧把Aureal买回家...商场如战场啊,Aurea l就成为历史了,创巨也因获得Aureal在推出Audigy後大家发现它的3 D音效定位比Live好了非常多,Live的3D音效定位是敬陪末座的,几 乎是没有,即使是用4声道也一样,5.1声道的Live还是一样,晶片毕 竟都是同一颗EMU10K1啊,而Audgy的5.1声道定位却匹敌Vortex 2的 四声道,方向远近都听得很清楚,不过创巨好像还没完全消化Aureal ,在两声道/耳机定位方面仍然跟Live一样糟。Audigy的多项新功能 其实也就是当年Vortex 2的〝新〞﹝1998年时^^﹞功能。 2003年的今天,这些都已成为历史,商场上的成败有时跟产品好坏 是没关系的,站在消费者的立场来看真的很可惜,A3D 2.0这个技术 是Aureal多年经验累积下做出来的东西,其它厂商恐怕很难短时间内 做的出来...又Aureal未将此技术向外授权,所以其它厂商也没办法 直接获得这个技术做到它们自己的音效晶片里面,再加上Aureal已经 不在人世,所以A3D 2.0的未来就很虚幻了,至於创巨嘛,看它什麽 时候能消化完,毕竟最後一名的3D音效定位忽然吞了第一名水准差太 多,要快速消化好像有点强人所难,又创巨能放得下面子回头支援A3 D 2.0吗?还是只愿意支援EAX 3?明明EAX 3根本就是源自A3D 2.0, 不过如果创巨打死都不愿这麽做那玩新游戏可以用创巨的卡来3D定位 ﹝当它消化了Aureal後^^﹞,旧游戏只好找旧音效卡来玩罗,我个人 不太期待创巨会想通去支援A3D 2.0,看看那些1997年看到创巨广告 说EMU10K1有近乎无限的升级空间而买Live的人等到现在什麽都没等 到就知道,这真是一段黑暗的历史,从创巨创立当初到现在,明明东 西每次都没赢人,就是屹立不摇还拼倒众多对手,创巨真是可怕@@ 好了,没想到会一下扯这麽多,有问题再问我喔^^ =================== 徵求转载至Ptt的Mail: From: KPXX <[email protected]> To: 赤い彗星 <[email protected]> 日期: 2003年9月10日 上午 11:34 Subject: Re: [问题]看了你在全国连线的GAME版Po的文章以後.. 我可以把这一篇文章转录至"台大PTT的C-Strike版"吗 ? 位址 => telnet://ptt.twbbs.org (C)lass 【 分组讨论区 】┐ │ └─〉10 战略高手 游戏, 数位, 程设 ─〉─┐ │ ┌─ 〈─ 6 G_Classical 电玩 Σ经典游戏 〈──┘ │ └─〉6 C-Strike 电玩 ◎ 战栗时空 之 绝对武力 我相信在那边大多数的人也是对这些音效的问题有兴趣的 :) 我是Ptt C-Stirke版的版主(虽然即将卸任啦^^||,因为接下来的时间会比较忙了。 ) 真的谢谢你的回覆 :) 以後有问题的话,也会多向您请教的。 GL & HF to U ! ============================== 作者同意转载的Mail: From: 赤い彗星 <[email protected]> To: KPXX <[email protected]> 日期: 2003年9月10日 下午 05:29 Subject: Re: [问题]看了你在全国连线的GAME版Po的文章以後.. ㄜ...原来是CS版的版主,那就看版主您觉得我文章够不够水准, 合格的话就请转贴罗^^ 不过我不上telnet,因为从国外上这麽暴慢...亏我这条ADSL 是2500kbps的,跑个位数甚至小数点真是#$%...所以如果到时您 认为有我需要回应的还要请您帮忙转啦! 不用客气,说不定哪天我也会有需要向您讨教的地方的^^ 对於音效我不敢说我全懂,不过我会尽力回答的,还有疑问尽量问 喔! -- >>>>>L I V E<<<<< >>>GL & HF to ALL <<< --



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◆ From: 218.174.131.249 ※ 编辑: KPXX 来自: 218.174.131.249 (09/10 19:06)
1F:→ dieman:推一个 谢谢 推 61.228.16.75 09/10
2F:→ frisk:恩 好文章 推!! ^^ 推218.163.144.223 09/11
3F:→ wind:拜读中~~ 推先~~ ^_^ d 推140.130.201.139 09/12
4F:→ dos2004:抱着Diamond的卡怀念着A3D..... 推140.114.206.142 01/08
5F:推 ert135798: 推 06/10 14:53







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