作者bluekai (火考三吃)
看板Statistics
标题Re: [闲聊] 网路问卷的滥觞......
时间Mon May 7 11:59:37 2007
※ 引述《Altair ( 人生行到这坎站)》之铭言:
: 「…就其缺点而言,网路调查的较难以令人信服的原因,来自於网路使用人口不具母体代表
: 性、缺乏抽样架构(sampling frame)与自愿性样本(volunteer sample)等问题。但若
: 母体为网路使用者,并且考量研究议题与方法、目标母体的相容性,是可以将其缺失降低
: 的(李政忠,2004)。」
: 他引的这句话其实不能说服我
: 因为并没有真正地提到, 就理论上, 何以网路调查可以忽略前述那些因素所造成的bias
: 但实务上而言, maybe因为没有更佳的抽样方法
: 所以他这种抽样法是勉强可以接受的
: 只是...
: 「大型多人线上角色扮演游戏玩家游戏动机、角色扮演与行为类型之初探研究」
: hmmm... 我不知道这研究做完的贡献是什麽 Orz
: 再者, 真的可谓初探吗?
: 大型多人线上角色扮演游戏(e.g. mud)早已出现多年了
: 并非这两三年才有
有部分无法同意(非战文,只是提出自己想法)
一个研究有没有贡献我认为还是看完整篇研究的研究计画书在来说会比较妥当。
以该研究为例,你知道目前有多少人是属於沉迷於。线上游戏的吗?
这些人对於台湾来说也是有其影响力,以站在社会关怀的角度来说,
如果发现有很高比例的人,玩线上游戏的原因是来自於心理上的原因,EX:无聊、压力
那是不是可以提供一些人注意一下了。
我是觉得如果真要避免所谓抽样上的问题,是不是可以和游戏厂商合作,
以玩家编号乱数去选择受访者,在他们登入游戏时候会导入问卷的网页,
而後告知他们填完此问卷之後,有何奖励等,以增加填答意愿,并可达到随机的效果。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.70.162.193
1F:推 justalittle:同意这一篇,作研究真的很难做到真正的随机抽样 05/10 14:27
2F:→ justalittle:假如真要计较的话,全台湾能看的硕论大概少了一大半 05/10 14:28
3F:推 flunk:那是我们训练不够,不能因为这样就认为是正确的 05/11 15:14