作者Eeon (Chaotic Good)
看板StarCraft
标题Re: [心得] 为什麽200资源单位打不赢50原单位
时间Sat Mar 12 04:33:09 2011
※ 引述《Eeon (Chaotic Good)》之铭言:
: 标题: Re: [心得] 为什麽200资源单位打不赢50原单位
: 时间: Fri Mar 11 05:08:55 2011
:
: ※ 引述《bewty0106 (小婷)》之铭言:
: : 标题: [心得] 为什麽200资源单位打不赢50资源单位
: 混兵是一般必然,会做的事。
:
:
:
: 因此这种甩尾对抗的战况,在SC2就少发生多了。
:
: --
:
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
: ◆ From: 115.43.135.108
: → Puser:啊 那要补充一下 我是想说muta团聚一点 甩尾 不是分散的 03/11 05:10
二代和跟一代一样,移动时,有没有圈(远方单位)是有差的;
原理和差异性跟一代的矩阵因素差不多:
http://www.5ilog.com/cgi-bin/sys/link/view.aspx/5793990.htm
(藉由跟远方单位合编,来避免矩阵移动。)
另外一个会不使用矩阵移动的情况是目标位置在 所有单位位置所围成的区域内。
所以一直对同一个位置狂点右键的动作时,最终结果会造成所有空军单位朝一点叠合。
https://www.youtube.com/watch?v=e4NcDtXCcPg
注意观察,移动时,有没有编远方王虫时,下方的飞行指标差异。
但二代的单位散开速度远大於一代,
所以在二代要达到一代同样的叠合效果必须
要比一代输入额外多 非常非常多的(移动)指令来抵消散开效果。
一代的散开速度对照组:
https://www.youtube.com/watch?v=0ZXgRreyebY
可以跟上面那个二代的影片散开速度做一个比较。
总结一下,要做到跟一代(像职业选手展现的)同样叠合效果,"理论"上是可行的,
但是操控输入要多出不少。(大量的连续右键点击,而且还要点在一个适合的位置)
排除控制的问题,更重要的是:
如之前回文的本文所述,二代有雷神和毒爆这些新东西;
甩飞螳的必要性大降,危险性大增,所以二代实战就少见强力的飞螳叠合甩尾了。
: 推 xtsyo:可以甩 另外我很惊讶那影片中观众的年龄层..而且好多加油棒 03/11 05:32
: → chuckni:muta贵是贵在他的机动性太恶,是不能要求太多 03/11 10:52
: 推 denix:为什麽4只狂战+6只追猎打不赢一只雷神+很多SCV 03/11 13:36
: 推 c6643:飞膛从来都不怕雷神,怕的是枪兵 03/11 13:59
: → c6643:没有枪兵的雷神只是块大一点的蛋糕,就像狗狗遇上掠夺.. 03/11 13:59
: → c6643:为什麽标准的天龙地狗参芥末打法会这麽风行,就是逼迫对手 03/11 14:01
: → c6643:非得用半机械应战,平衡一抓不好不是毒爆炸光就是飞膛点杀 03/11 14:01
: → Eeon:所以我下面写"雷神枪兵一来",而不是写"纯雷神"; 03/11 15:32
: → Eeon:雷神让飞龙没得甩枪兵,枪兵让飞龙没得用方阵压雷神。 03/11 15:33
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 115.43.135.108
※ 编辑: Eeon 来自: 115.43.135.108 (03/12 04:43)
1F:推 popubear:原来!! 03/12 11:12
2F:推 kadolyc:推这篇 03/12 11:25
3F:推 from9964:一代玩这麽久都不知道 XD 推推~~~ 03/12 14:17
4F:推 Sechslee:好文推 03/12 16:14
5F:推 justeat:推专业 03/12 16:31