作者virtualcross (最後的暗影圣堂)
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标题[心得] BLIZZARD艺术家来台演讲心得
时间Mon Oct 18 22:50:11 2010
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放在FACEBOOK的原文
最近难得Blizzard会有作品来台展出,同时也有几个制作成员来演讲,这更是珍贵。
第一天开幕的晚上,艺术馆有免费开放两个小时展览,
而这次的策展人Tim Campell有带领大家做第一次的导览,
有很多画作据说是不容易要求到的美术人员死都不肯拿出来的铅笔稿,
能会有这样的展览也是很感谢他,还有当代艺术馆愿意排出这样的档期
来展出些非主流的艺术作品。
第一场的演讲是有三位创意部门总监Glenn Rane、星海资深美术Brian Sousa、
魔兽世界发想艺术家Mark Gibbons。9月4日这一天蛮多人的,
除了他们三位外,也有一位美国加州拉谷那艺术馆的
策办人Grace Kook-Anderson小姐来和当代艺术馆馆长交流。
Glenn蛮帅的,感觉是会从电影里看到的角色^^,
他说他很用功,有念到艺术学位的硕士,但那边念到高学位的人不多,
求职主要是看作品的。在这次展示也有不少他的作品,也很有个人特色。
Brian蛮资深的,他1993年就加入Blizzard团队,除了是星海的超级老兵外,
也曾参与过魔兽争霸2的制作,他对整合团队意见也有决定权。
老实说第一眼看到他就让我想到星海一代的光头吉姆雷诺,超像的@@
他很热情,在演讲中提到魔兽的时候,还大声的举手呼喊 "For the horde!!!"
主要负责星海场景的美术。他并没有受过专业训练,而当时加入Blizzard的情形是,
当时公司在作一款"失落的维京人"主机游戏,他就依样画了张维京人图,
就进去了。失落的维京人可是早期BLIZZARD在主机上作的闯关游戏,
很像在超任还是SEGA的主机忘记了,所以星海2的大台雷电游戏"失落的维京战机",
梗是这边来的,我觉得BLIZZARD的艺术家好像都蛮喜欢画像矮人一样的老头^^
Mark也是个很热情的老外,感觉他很像是会想出一些奇妙点子的感觉,
果然的,很多哥布林那滑稽和疯狂的点子都出於他手中,
馆内有些哥布林设定是他画的,他笑着说他待在艺术学院2星期,
把一堆油墨弄得乱七八糟的,就离开学院了@@因为大学没毕业,
曾挨家挨户的找工作,好不容易进了Blizzard。
馆长问了蛮多问题的,我大概提一下比较特别的回应。
Brian说,以制作上,星海跟其他团队比起来算比较小,
初期会一起开会讨论,并整合大家的概念,把整体概念成形後,
在针对它蒐集资料,慢慢制作成形。他们常用一个草图来叙述概念,
对一个想法不断进行修正,还有愉快的讨论,和其他部门的人一起激荡想法。
Mark就提到他们魔兽世界的想法,像是发生沉船的时候,
哥不林会有甚麽反应^^?大家提出後,过几天在一起来看大家的概念,
或改天来个火山爆发的主题,诸如此类的发想,常会有些不错的点子发生。
(哥布林嘛~我想可能会先搜刮船上的钱吧XD~
还是跑去锅炉室想改造成蒸气气球逃走,结果导致爆炸XD~)
1. 身为Blizzard Art的挑战。
Glenn说公司有个特定风格,但在这麽多人之中,要凸显风格,
又想花费精力去做出吸引人的东西,但另一个挑战就事和其他人的磨合,
及和同事的相处。我想这竞争一定超激烈的,艺术家难免会有些竞争
的出现,Glenn他就有提到说有一个华人的同事也是很厉害,
我猜可能是魏、王这个人吧,去参展的人应该会注意到很多
宣传级画作都是他画的。
Brian说,因为常常不断的修正,还有绝不拿出没准备好的东西,
这些都是最大的压力,确实的,修正多次真的让人疲惫@@
Mark说,在魔兽世界的挑战,即是研究场景,还有玩家觉得好玩的元素。
他自己也常在玩,他也说,为了得到玩家的肯定,
它已经很久没看到太阳光了@@(喔喔~~肝是铁做的@@)
1. 创新部分(我觉得是很重要的分享)
Glenn和Mark的意见蛮类似的,投入大量的时间练习,还有保持对外界的联系,
美术概念就像是需要不断喂养的怪兽,不断的去吸收各方讯息。
Mark对此的形容是,很多想法都是来自潜意识,它就像条小狗一样,
善待你的潜意识,抱持心情愉快,去吸收其他的元素,
比如说看电影或杂志,潜意识才会偶尔给你新的灵感,
就像小狗跑去玩,无意间他跑回来时,叼回骨头还是其他的东西一样^^
1. 管理部分
Glenn说,Blizzard已经成立了很久的公司,已经有个指标性的风格,
管理的人都需要很清楚公司的风格和游戏美学,
比如说:角色比例、色系等等,都可以即时告知参与制作的人,来监控进度。
其他都差不多,Brian也提到一点就是,在他们那边这个产业,
优秀的艺术家很多,但是通常都要对游戏抱有热诚,不然很容易待不下去。
呵~这次真的很难得,我後来再逛了一下展览,Glenn和Mark的作品也蛮多的,
Mark的歌布林系列真的很有趣^^有一些宣传图,像是凯利根女王的宣传图,
是Glenn绘制的。很难得的经验。
第二场演讲是动画部门的Matt
Samia,他算是领导级的人物了,也可以说是Blizzard动画部门的第一人元老,
他有15年资历,一开始的时候也是在做游戏,不过他想到能不能为游戏添加
说故事的方式-动画,所以後来因为他的建议就开始有了动画部门,
从1人成长到150人的大团队。除此之外,他还担任过很多角色的配音,
好像有包括星海坦克的声音吧XD他小的时後深受星际大战影响,
开启了他对电影和动画之路,小时後也常跟朋友在车库里弄很多模型,
并拍下整个互打过程。他对每次做太空船炸掉的动画拍摄都不满意,
求助於一个动画工作室的朋友用电脑合成,才有更好的结果。
由於动画是弥补游戏说故事的部分,所以尽可能和游戏制作人员
索求更多的资料,尽管导致增加工作量,但还是想办法做到好。
有时候动画会影响到游戏方面的发展,例如星海2的泰科斯,
原本没有这号人物,但因为动画造就了这个有特色的无名小兵,
让人对他产生兴趣,故衍发为重要角色。
有些部分则是动画部门设定,例如阿萨斯王子的巫妖王之怒开头动画,
他们想到悲剧性的王子,他的父王曾对他深切的教诲和期待,
希望他成为一个好国王,而他却成为邪恶且不死的死灵国王,
故在动画内加入了大量父王对他的言语,映衬出剧情的意义。
他讲到一个动画很重要的一点是,动画不能破坏游戏体验,
时间不能太长,要玩家看过影片後会觉得游戏很好玩,
影片会随着游戏设计而修正。这点到是非常的切合玩家的观感,
所以他们对影片的评论只在乎玩家给他们的反应。
他也提到专案管理的重要,他们的部门分为很多组别,
而各组都有配一位专案管理,负责和其他组协调和配合进度,
可能就是要负责开会。毕竟同时要进行很多作品,
要做到这样真的很不容易。他有讲到一个有趣的地方是,
星海2有个歌曲点唱机,会播放一些歌曲,
Matt说里面有个大鲶鱼乐团是他的乐团,
而里面有一首猫王的歌是他们另一个部门的主管
(好像是Metzen吧)亲自去唱的,这倒蛮好玩的。
除了他们几个有来台湾之外, 早在七月星海预购会的时候,
3D总监Allen有来台湾,大家也可以在星海2幕後花絮看到他^^
那时後他主要负责宣传比较多。
倒数第二天我再去看了整天的展览,依然是意犹未竟,
希望未来会有第二次,到时候来台湾的,
我还蛮希望Sam Wise或是Metzen 或者是Wei Wang能来台湾的,
特别是象徵Blizzard画风精神的山姆大叔,
馆内大概超过5成都是他画的东西@@!最近看了星海2幕後花絮,
他本人感觉蛮好玩的^^就拭目以待吧。
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