作者Kendai (Carrier has Arrived!)
看板StarCraft
标题Re: [SC2] blizzcon公布SC2分成三款游戏出
时间Wed Oct 15 03:54:04 2008
我认为这是一件好事情。
在号称单机游戏已死的目前
电脑游戏市场,还剩下几套纯单机游戏还能达到百万销售量?
为什麽我会把电脑这两个字特别加亮,是因为电脑游戏族群,虽然不是最大的消费市场,
但却是最能快速反应硬体和下个世代游戏的一群。游乐器市场有其先天上的限制与方向,
能造成玩家重复游玩,不断的探究游戏深度的方式也不同。我们来看几个单机游戏霸主,
从以前到现在:模拟市民,侠盗猎车手,特攻神谍等。这几套游戏都有不同的游戏元素,
吸引玩家不断的重复游玩。然後,新一代的系列还是得往网路发展,Spore,MGO等。
然而,星海争霸确是个很有趣的反例,从多人连线上红回来。我并不是说单机部分不好,
事实上,星海争霸的剧情完整,节奏与张力大家有目共睹,是有数的佳作,让魔兽争霸,
完整的再照抄一次还是可以卖到吓吓叫。不过剧情,已经不能做为单机部分的唯一卖点。
举凡历史有世纪帝国系列引人深省,故事有终极动员令的天马行空,设定更是推崇战槌,
多族多分工辅以强大的奇幻设定,星海争霸要通吃这些玩家,难度非常的高。
那星海争霸能凭藉的是甚麽?我认为从魔兽争霸可以看出一些端倪。除了星海争霸本身,
利用地图特性造成的不同任务目标与变化,譬如一定时限内保护基地,抢下一个战略点,
都已经突破传统Kill Them All 的作法;还有从坦雅任务的演进,星海争霸不乏小地图,
具有控兵与战术发挥的任务地图,如Jacob Installation这类任务。然而,魔兽争霸虽没
有更具创意,但也发挥出一定的水准。早期发展中的魔兽争霸,是像DOTA/RPG类型的游戏
,而非目前的即时战略;众多的冒险任务,物品和装备,以及後来演伸出的TD,DOTA模式
,与再更新档附加兽人剧情关卡,都是相当具有创意和耐玩度的尝试。那麽,下一个还有
甚麽可以做的?
我们先从其他游戏来借镜,从早期来看。一样是宇宙间异族对抗,一样是爱恨情仇有一个
大宇宙联邦,不同的是主角是驾驶员。不,我讲得不是钢蛋,而是一个相当着名的游戏,
工作室并在EA又被解散的Origin,最着名的作品之一,银河飞将。WC系列当年红的原因在
哪?引领硬体的高画质和语音表现,大量的过场动画和角色塑造,以及,目前极为少见的
树状任务与多重结局。为什麽现在少见?因为这代表了需要更多时间与精神去塑造每个支
线,赋予合理的发展与剧情。这在单机游戏萎缩的情况下是不符合效益的。但,SC2 有本
钱这样玩。一样是线性剧情,一样是多重选择,玩家表现将会影响过程和结局。
我们再来看另一个当红游戏,侠盗猎车手。这款游戏标榜的是自由度。自由地接受任务,
自由地砍人放火飙车,但还是有个剧情主线可供依循。这也可以是SC2 一个发展的方向。
雷纳可以自由地在联邦星系中寻求任务或是冒险,同时发展剧情,随着游戏进行扩大星图
范围与选择,并与其他两族相关联。玩家将可以自由地收集资源,情报或是战利品来加强
自己的实力,并且影响每一场的会战剧情。或许玩家对於RTS 并不在行,不能作战场上必
胜的统帅?没关系,游戏将提供你另一个方向,作为无敌的说客和冒险者,不战而屈人之
兵,把SC2 当成冒险解谜游戏来玩,何乐而不为?
回头借镜模拟市民与自家的暗黑破坏神,两者的共通点,在於无限可供收集的要素。暗黑
更上一筹,不同的要素又影响着结果和表现,造成极其可观的变化。没有最好最强,只有
最符合当下情况和爽度最高。传统的收集要素,拿大航海时代来说,收集图片,收集宝物
和人物要素,拿破关次数与表现交换隐藏要素,这是最基本的;然而要像暗黑一样,不同
的要素互相影响,可以表现在剧情走向,或是武器升级,人物互动与对话,甚至是开启隐
藏关卡,外观,特殊物品,如同恶灵古堡的破关奖励,等等,将会让玩家更愿意重玩,来
蒐集这100%的要素,相当可观地延长游戏寿命。
讲到单机游戏,就绝对不能忘记小岛秀夫与他的特攻神谍。谈到Metal Gear大家可以联想
到,剧情,恶搞,隐藏要素,还有小岛式的世界与哲学观。我相信Blizzard绝对不缺乏这
类型的的想法。Blizzard恶搞不是一天两天的事情,隐藏和蒐集要素如同上文所提不再赘
言。重点是,怎麽塑造起一个星海的世界观,让一切都这麽自然,确又让人相信。特攻神
谍引用大量现实生活的军武要素与时事议题,辅以小岛式的哲学观点,让人有恍如梦中,
但游戏的质感表现和人性又是如此真实;战槌则又是很有趣的反例,破格到一个极点,超
现实的想像力与设定,反而让人愿意跟着他的规则走。星海争霸,无法做到非常超现实的
作法,但要连上目前的现实生活也有一大段距离。UED 曾经是个相当好的伏笔,有待Blizz
继续发挥。而Chriz Metzen也说过,他要做的是一个SC的世界,而不是Warcraft披上动力
装甲和太空船的世界。能发挥到甚麽样的程度与内涵与精神,需要更广的篇幅描写塑造。
最後,要谈一下单机任务,谁说只能一个人玩?我很期待Blizzard能做出共享式的任务,
让玩家能在Bnet上面共同解任务,并肩对抗剧情电脑或是另一方玩家,借此影响单机里的
难度,剧情和路线;单机玩家最需要的是甚麽?无非是剧情的走向,卡关和要素收集。游
戏里应该有一个酒吧提供单机玩家随时上线,辅以图形化的界面与良好的分类,搜寻功能
,连结到一个类似资料库的网站,并且开放网路空间让所有登录玩家能留言与交流,这就
取代掉很多游戏网站的功能,并且有广告效果,这个功能可以以当地的发行商架设伺服器
,或是使用BlizzForum,MetalGear就有MGS:Encyclopedia;当SC2 不再只是SC2 ,而加
进了牛头陆战队时,我就觉得他可以和其他的Blizzard作品作平行连结:只要你的电脑里
有D2,War3,或是WOW的软体,SC2 就可以启动更多的要素和剧情,或是单位。这些非必要
但是更增添互相联结感与恶搞的小玩意,无疑也是在促销他们的其他产品。
你说做成三份资料片是不是Blizz卖WOW卖上瘾了,想要分开来赚?我说只要他能给我这些
要素,新的剧情和刺激,不要说三年卖三份,十年卖十份我也愿意砸钱下去。市场策略也
不会太难,最主要的时间消耗与成本,程式开发和美工部分已经过去,Blizz只要确认你有
份正版在电脑里,其他他就是净赚的。配合附属产品,小东西与回馈活动,绝不用担心没有
收集市场。君不见Blizzcon里记念品商店排队成甚麽样子?
Myth.Kendai
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→ powerpoint:这次 我真的是龟懒趴火
→ powerpoint:整个都是火!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:fire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
推 Mink0417:fire!!!!!!!!!!!!! die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 155.98.80.112
1F:推 moocow:游戏好玩最重要...当初wow月卡一年份就可以买三套了~"~ 10/15 04:04
2F:推 kil1ua:正版买一张就好 其余的关卡反正抓得到 (  ̄ c ̄)y▂ξ 10/15 07:47
3F:→ kil1ua:我可不想被暴风雪削钱 10/15 07:47
4F:推 RushMonkey:这些话现在说还不准,游戏上了再说,希望他能达到预期 10/15 07:57
5F:→ RushMonkey:不然Bz社只是在拆自己的招牌 10/15 07:58
6F:→ Kendai:你知道,我知道,独眼龙也知道,大宇痣灌水雷伊ㄟ都知道,但是 10/15 08:03
7F:→ Kendai:能达成上述目的,毕其功於一役的游戏,只有Blizz愿意砸钱做 10/15 08:04
8F:→ Kendai:"时间"在游戏业界里,是最要人命的因素.想的很多,没有时间做 10/15 08:05
9F:→ Kendai:都是在烧成本白谈.当Blizz讲分成三个我直觉就是在想这问题 10/15 08:05
10F:→ Kendai:今天Blizz有能力,有资本,有意愿做,就让它分几个来卖又何妨 10/15 08:07
11F:→ Kendai:做这出来不仅是测试市场策略,更是所有游戏制作者的梦想 10/15 08:07
12F:→ Kendai:所以等着看吧,SC的光芒被职业电竞掩盖不少,以致众人期待的 10/15 08:09
13F:→ Kendai:方向属於多人连线部分较多.然而我这篇,将是单机凯旋的预言 10/15 08:09
14F:→ EloC:已BLZ制作游戏的方向 多重结局是很难达成的 10/15 08:52
15F:→ EloC:可能会在关卡间做出选择 但是大体剧情方向不可能改变= =+ 10/15 08:55
16F:推 EloC:高制作成本的过场动画一直都是bz噱头的一部份... 10/15 09:06
17F:→ EloC:也间接代表剧情上无法做出太多的选择 10/15 09:07
18F:推 zric:我还蛮期待单机剧情的...orz 如果可以不用收月费上网打 10/15 13:59
19F:→ zric:这三套的钱去支持伺服器似乎还能接受...... 10/15 13:59
20F:→ HaagenDazs:星海有收月费这回事吗? 10/15 16:04
21F:推 Gemani:分三套来推出三阶段的游戏功能? 10/15 18:02
22F:推 dioman:合并之後 很多商业决策不容许BZ玩4年开发一款游戏吧 10/15 20:50
23F:→ dioman:我觉得要谴责做那些决定的老板们 他们才不在乎玩家的感受 10/15 20:52
24F:→ dioman:BZ也有提到WOW每2年一款资料片的压力 让其他小组都要支援 10/15 20:53
25F:→ dioman:开发 导致拖累其他游戏的开发进度 还有一款MMO也在开发 10/15 20:53
26F:→ dioman:目前wow是最赚钱的 当然是最优先的支援项目 10/15 20:55
27F:→ EloC:偷偷说我认为mmo真的是World of Starcraft - -+ 10/15 21:06
28F:→ EloC:看看scII单机内容有不少高polygon模组... 10/15 21:16
29F:推 Galm:这篇不错 10/15 22:10
30F:推 firstknt:主要不加一些很鸟的DRM 我就会买 10/17 08:10
31F:→ firstknt:只 10/17 08:10