作者geniusjackie (单车霹雳游侠)
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标题[案例] 真正的「举手」之劳:玩线上游戏做公益
时间Thu Mar 7 19:12:54 2013
真正的「举手」之劳:玩线上游戏做公益
本文网址:
http://www.seinsights.asia/story/573/11/993
文:陈玟成
本文原刊登於商业周刊《公益是门好生意》
玩游戏也能做公益?是的,这句话不是未来式,而是进行式。过去我们认为花很多时间在
虚拟游戏对於社会完全没有贡献,但现在正在改变中。
社交游戏大厂Zygna宣布和
Games for Change公益组织合作开发一款新的脸书社交游戏
「
Half the Sky Movement」,是由2009年纽约时报年度第一畅销书所改编而成,预计在
2013年3月上线。Zygna希望能透过这款游戏来提倡妇女权益意识,同时鼓励玩家捐款给相
关的妇女团体。
但早在Zygna设计以公益为目的的游戏之前,一间叫做
SoJo Studios的社会企业在2011年
11月就推出一款公益性质的
社交游戏WeTopia。
这款游戏在创立初期即吸引了美国着名节目The Ellen De Generes Show主持人艾伦(
Ellen Degeneres)投资八百万美元,并且在自己节目上大力宣传给全美数百万收视人口
。後来甚至连偶像歌手小贾斯汀Justin Bieber也成为游戏投资成员之一,同样也吸引媒
体争相报导。
探讨这款游戏吸引人之处,就是在於玩游戏做公益的概念(Play For Good),也是因为
这个概念吸引了名人支持和媒体报导。
WeTopia的游戏模式类同开心农场系列,玩家需要盖房子和生产作物扩建自己的家园,并
且在过程中获得喜悦(JOY)的虚拟点数。喜悦(JOY)是游戏中影响玩家能否升级的关键
参数,玩家在游戏中必须不断生产并且捐赠喜悦。而捐赠对象是现实生活里的非营利组织
如Save The Children,他们和SoJo Studios以专案的方式合作,并且设定各专案的喜悦
点数目标。一旦玩家捐赠的喜悦到达门槛,SoJo Studios会捐钱给该专案计画。SoJo
Studios规定把公司广告收入和贩卖脸书游戏点数50%的净利(不得少於20%的营收)作为
捐赠非营利组织的基金。
玩家捐赠喜悦之後,会收到被捐助对象的影片回馈和感谢。玩家不但可以更清楚知道爱心
用在何处,也能够加深对於游戏的情感连结----使玩家更加努力建设生产喜悦,甚至购买
脸书游戏点数来加速生产。
SoJo Studios清楚知道游戏能够让玩家轻松接受公共议题,於是利用赠送游戏点数的方式
,鼓励玩家观看非营利组织的介绍影片,教育玩家更深入了解社会议题。
创办人Lincoln Brown在高中时期曾经去过海地担任志工,自始对於当地有一份情感。後
来海地发生大地震,当时本身已经是创业家的他,却没有选择捐钱给非营利组织。他相信
以自己的能力,可以创造出更多资源来帮助海地,於是创立SoJo Studios社会企业,用玩
游戏做公益的概念来营运,推出第一款游戏WeTopia。
在经由一年的经营之後,SoJo Studios在2012年底推出第二款游戏Joy Kingdom,把相同
模式复制在推动动物保育,让更多动物能够得到协助。而目前SoJo Studios尚未有公开的
财务资料,但是根据2012成果图可以初步判断公司有一定的获利能力,才足以捐赠那麽多
对象。
公益结合游戏是个听起来不错的点子,但是能够付诸成形却是不容易,SoJo Studios是少
数以公益目的成立的游戏公司。或许Solo Studios的公司和玩家规模不比Zynga等游戏大
厂来得大,但是相较於社会贡献却不亚於对方,甚至间接影响Zygna开始投入制作公益性
质的游戏。
在台湾也开始有非营利组织运用<玩游戏做公益>的概念,让玩家在玩游戏的同时,鼓励捐
款给非营利组织。像
儿童福利联盟所开发的「
飞吧!幸福送子鸟 App」就是案例之一。
相信未来会有更多能够改善世界问题的创新游戏诞生,而这个风潮将会继续蔓延着。
作者简介
陈玟成,毕业於政治大学公共行政学系,现职黑暗对话社会企业业务,身兼社企流编辑。
喜欢社会企业创新、公益和和永续发展的精神,期待将来也有属於自己的社会企业。
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