作者Luigi00001 (Luigi)
看板SmashBros
标题[乱斗] 名词:One Pattern相杀
时间Sat Jan 31 16:13:17 2009
One Pattern相杀(ワンパターン相杀),常以OP相杀简称之,
这是乱斗系列(尤其是DX以後)一个特别的系统。
此名词是指「同一招若连续使用,攻击力就会下降」的现象,
这种设计的目的就是希望玩家不要只重覆用特定一百零一招。
初代乱斗时,这个系统的影响还不是很大,攻击最多会下降至原有的75%。
原则上就是第一击最强,接下来同一动作的攻击就比较弱,就不多谈了。
到了乱斗DX,这个OP相杀的系统才完全确立:
一个动作会分成九阶段,连续使用就会依阶段顺序下降,伤害最低会下降至约原来的55%。
而且不只是伤害,连击飞力都会受影响。
大概表:
100%=>91%=>83%=>76%=>70%=>65%=>61%=>58%=>56%=>55%
-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1
造成OP相杀的条件是「招式有打中敌人并确实给敌方造成伤害」。
如果是多段连续式攻击的话,仍然依动作次数来看,不管打到多少下都算一次。
这时候再用同样的一个动作达成上述条件时,就开始会受到OP相杀的效果。
至於已受到OP相杀效果的攻击力要如何回复?
答案就是一直出不同的招式,一个动作已经受到多少阶段OP相杀影响,
就必须要出多少个符合OP相杀的条件其他行为才能得到回复,一样照九阶段。
大概表:
55%=>64%=>72%=>79%=>85%=>90%=>94%=>97%=>99%=>100%
+9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1
所以换言之,一个动作得到了完全的回复,就代表其他动作又受了OP相杀的影响了XD。
怎麽去考虑OP相杀的问题就是玩家必须考虑的。
角色被轰出场外而重新进来时,角色就会回到最原始状态,OP相杀完全回复。
之後的乱斗X,OP相杀系统的影响,比起DX是变得更加显着。
尤其在击飞力下降的部份变得更明显,伤害的话最低会下降至约原来的46%。
一样是分成九阶段。
大概表:
100%=>90%=>81%=>73%=>66%=>60%=>55%=>51%=>48%=>46%
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2
回复的部份:
46%=>56%=>65%=>73%=>80%=>86%=>91%=>95%=>98%=>100%
+10 +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2
须注意的是,乱斗X除练习模式之外,实战动作在未被OP相杀影响之前,
实际都会有些微的攻击力加成,伤害为105%。
乱斗X中,状态变化(终极库巴、坏琍欧超人、PM训练师、萨尔达/席克、萨姆丝的型态)
变更过後,角色也会回到最原始状态。
又,有些动作是不受OP相杀影响的(一般是出现在持道具居多),算特例。
反过来看,做出这类特例行为同样也不具有回复OP相杀的效果。
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7F:推 afflic:原来X也有喔?!我到觉得比DX好很多的说,不晓得为什麽... 01/31 20:42
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9F:推 afflic:话说Luigi这些资料哪里来的? 01/31 20:45
10F:推 gain:X我觉得挺明显的,有些招打第二次%数马上减少 01/31 21:42
11F:→ Luigi00001:乱斗X的OP相杀效果是更明显没错 伤害值的话自己去试 01/31 21:57
12F:→ Luigi00001:不就知道了?XD 01/31 21:57
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13F:推 afflic:用练习模式当然试的出来,只是实战时没感觉XD 01/31 22:13
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15F:→ Luigi00001:本来就不高 然後变得更低(羞 01/31 22:20
16F:推 BSpowerx:话说像Fox的普B光线枪连击或皮卡的普A连续头槌怎麽算@@? 01/31 22:40
17F:→ Luigi00001:一样啊 反正就是一个动作确实给敌人造成伤害就算一次 01/31 22:49
18F:推 afflic:FOX的光线枪其实没差,因为攻击力只有1%而已,不会再少了 01/31 23:26
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21F:推 ed12draw:这篇真受用~~感谢L大师!! 02/01 01:55
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