作者Luigi00001 (Luigi)
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标题Re: [讨论] 玩过Wii的乱斗X和还需要玩GC的乱斗DX吗?
时间Thu Apr 3 00:11:25 2008
※ [本文转录自 Wii 看板]
作者: Luigi00001 (Luigi) 看板: Wii
标题: Re: [讨论] 玩过Wii的乱斗X和还需要玩GC的乱斗DX吗?
时间: Wed Apr 2 15:25:08 2008
※ 引述《yukosakura (樱之吻)》之铭言:
: 最早玩过的乱斗是N64平台的
: 再来就是直接跳Wii的乱斗X啦
跳颇大喔XDD
: 由於N64的好像挺阳春的
: 玩了Wii的版本之後觉得瞬间提升超多
: 不管是人物还是场景都变好华丽
: 内容也是变得好丰富
其实大乱斗系列
到GC的DX才整个成熟化、定型化、组织化、复杂化...balabala
基本上
初代->DX的变化感,远比DX->X的变化感来得惊艳多了
DX->X倒像是在DX就确立的要素再变化而来
: 听说GC上也有出大乱斗
: 不过完全没有碰过
: 想请问各位板友
: 玩过Wii的之後还需要玩GC的吗?
除非你极具有收藏慾,或是你是特殊狂热的系列作爱好者
不然一般只要玩当前最新的一部作品就好。
: 这两者有什麽重大、特别不同的地方吗?
其实变化不少
声光效果还是性能容量...之类的不提
个人随便举个几点:
1.节奏感:
乱斗DX是乱斗目前三部作里面步调最快的,打起来有较赶的感觉
乱斗X则有向初代靠拢的感觉,步调快慢大概是:DX>X>初代
2.冒险模式:
乱斗X才有把冒险模式作成一个
伪星之卡比风动作游戏
还加入了剧情,基本上可当一个很樱井政博风格的额外动作游戏来看待了!XD
乱斗DX的冒险模式就没有故事剧情,就是流程约15~20分的过关模式而已
3.评价制度:
或许是乱斗X在冒险模式之类的部份料加太多的关系,所以把评价分制取消了。
甚至在单人模式也不会把详细积分给分项列出,这点初代到DX都有的部份却没了。
乱斗DX就还有,对战也有评价制可以选。
4.场地自选曲:
乱斗X才加入场地自选BGM确率的功能。
乱斗DX基本还是一场地一曲,有些有两曲的要开战前按住L与R或赌1/18的确率。
5.场地的大小感:
乱斗X有场地普遍偏大的倾向,所以杀人感觉可能会比前两作稍微困难一点。
因此
比起乱斗DX速度会被列为选角优先选项而言,
乱斗X反而有攻击力才是选角优先考量的倾向。
6.一些操作系统上的转变:
首先就是乱斗DX特有的「绝空」技术在乱斗X没有了。(绝空是啥这里不再赘述)
其他的一些转变嘛......比如随便举几点说:
●空中紧急回避:
乱斗DX这个指令只能使用一次,但是可以自由调整移动方向,可能藉由这个复归。
乱斗X这指令则能用无限次,不过却一定会使高度降低,所以没复归作用了XD
不过着眼於「无限次」这点,就等同空中类攻击命中的困难化。
(例如Snake的FINAL SMASH,节奏被抓到,对方就可能全部回避给你看XD)
如果是对空中丢掷实体道具就更麻烦了,被接杀率大增。
●着地硬直:
初代乱斗还是乱斗DX用这类型的招式时,只要在着地瞬间按下防御钮,
就有将硬直取消的可能性,这对爱用Link空中下刺之类的人而言算挺重要的。
乱斗X就没办法了,有硬直的招就是不能取消,Link下刺就只能乖乖那样着地XD
●连续性攻击的亲切化:
乱斗X在这个的判定亲切超多,凡是连续性质的攻击(比如Koopa的Smash下),
只要中了其中一下就必判定为全部吃到(有击飞效果也就跟着飞XD)。
像Zelda之类的角色就因为这点改变而比乱斗DX好用不少,
Link的Smash上三连砍也是同样的状况。
乱斗DX的判定就没那麽好了,一定要很准才会判为全中,
而这类型的招式往往要打到最後一下才会飞,因此在乱斗DX用这类招式没打飞就鸟了!XD
7.有SMASH BALL:
乱斗X新增的东西,在此就跳过详细说明。
8.语系切换系统:
乱斗DX才有这个系统,乱斗X又没有了。
9.单人模式的难度:
乱斗DX的单人模式是特别困难的,比起初代乱斗还是乱斗X而言。
因为乱斗DX的单人模式难度调整,高难度除了CP难度提昇外,Handicap值也会加大。
(Handicap:对战的让分赛制度值,开启後就可调,一般数字越小越容易飞走)
所以变相使得条件对玩家更为不利,尤其打军团战会像一只打数只普通人。XDDD
故就单人闯关(Classic/Adventure/All-Star)模式而言,乱斗DX是最为刁难玩家的。
就举例子举到这样吧
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