Simcity 板


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这一篇是城市规划的进阶篇,要讨论的主题是更加艰涩的东西 有些甚至已经偏离『游戏娱乐』的范畴 正式进入严肃、催眠的都市规划学术殿堂 我不建议所有的市长都需要参与本场简报 想要轻松玩游戏的 保留模拟城市神秘感的 或是忙碌无暇,只要城市营运有盈余,其他就全权委任市政顾问 以上三种情况的市长,别客气 尽量按下方向键 ← 右转离场无妨,门口不会有恶犬还是柏油送你瓦斯 您的宝贵时间与阅读精神,还有许多美好的地方值得使用 ================================================================ well,感谢所有愿意留下来 继续探讨都市规划议题的各位市长 除了基础篇所介绍的区域供需 影响都市规划的深入因素尚有:地点、建筑型态、税率、法案、人口门槛 这些议题在其他拙作中,都有独立专栏、列表介绍 我们就跳过这些 直接往都市规划的最终强罗防卫线.......喔,最终产出成果:土地价值、税收 这些层面的议题来探讨 ■ 第一节:土地价值 看了那麽多跑马灯公文讯息 从市政顾问的建议书,市长们大概都知道,提高土地价值是你的最终目标 也知道土地价值影响最终城市税收,拥有越多岁入,可运用的市政基金就越丰富 但他们的关系就是是如何? 放轻松~城市岁入,其实就是参酌人口、土地平均价值得出的施政成果 只是这一切变成绿色的钞票,现实地呈现在$$$上面 只要你少了这些绿色的钞票资金,你的脸就会绿 每年总岁入 = 税率 x 人口数 x 平均地价 x 特定规划区修正 各位市长,你们不必深入计较每样变数 你们市政顾问们手下的会计职员会打点好~ 只要知道 税率高、人口多、地价高、RCI供需有均衡 => $$$$$$$ 这样就足够了 人口数和地价的关系~也许比较启人疑窦 那是因为一格规划区不一定住多少人.......比方说,一个中密度住宅区可住40人 只住一人,和住满40人,对於经济活动的影响不同~当然就产出不同岁入 如果居住人数是 0 ,那该房子就会黑掉 正如同跳楼大拍卖,减税的景气刺激效益相当可观 某些老经验市长,一开始在城市草创阶段时,会刻意把住宅区列为免税 还记得城市一开始的需求是工业区吗? 住宅区免税,其实一开始不会有啥损失~反正一开始也没啥住宅区人口 = =+ 反倒能鼓励那些工业区『外劳』们,有诱因迁进本城居住 提早实现城市发展的第一转型时程 等到住宅区有一定规模,再开始收 6 - 8% 的住宅税 捧钱排队缴税的民众,一定会挤爆你的市政大厅~让会计人员点钞到抽筋 再次提醒:人口少时,减税的效益才大 城市所能容纳的人口,和规划区的密度种类有关~和格子上长出来的房子大不大无关 如果有钱,通通高密度区域当然省事-----是的,『如果有钱』 低密度:$10 中密度:$20 高密度:$50 虽然高密度规划区,一格可以容纳80住宅人口,或40 工商人口 但是当你的土地价值~还没提升到门槛地价 就算是高密度区也只会长出低密度房屋,只能瞪眼收低密度贫民等级的税金 模拟城市里面形形色色的房子一堆,它们背後都有一组标定地价 当该格子的当前公告地价,比他们的标定地价还高时,该房子就会被模拟市民兴建 如果公告地价随着又成长~~高出当前房屋达一个等级 下一等级的房屋有 30% 的机会,被模拟市民选购、升级升迁 更屋率随地价等级,如此累加上去 相反的,如果土地价值跌落 远本的建筑有 20% 会降级,一旦降级~该区块能孵出来的税收金蛋就变小了 表:土地价值列表 ================================================================== 规划区种类 低价群建筑 中价群建筑 高价群建筑 ------------------------------------------------------------------ 低密度住宅 2500-187500 190000-375000 377500-637500 中密度住宅 2500-190000 192500-425000 427500-637500 高密度住宅 87500-217500 220000-450000 452500-637500 中低价群建筑 中高价群建筑 ------------------------------------------------------------------ 低密度商业 2500-222500 225000-637500 中密度商业 2500-322500 325000-637500 高密度商业 150000-450000 452000-637500 肮脏工业 乾净工业 农业 ------------------------------------------------------------------ 低密度工业 2500-312500 2500-427500 2500-225000 中密度工业 2500-437500 2500-562500 高密度商业 2500-562500 2500-637500 机场 固定的交通费收入 海港 固定的交通费收入 垃圾掩埋场 无收入 ================================================================== 由上面的地价因素介绍可知,想要往天文数字的税收目标发进的市长们 务必把城市妥善塞满高密度住宅、商业、乾净工业 不用担心地价太高~模拟市民买不起而丢你鸡蛋~~~ 基本上居民们都愿意花更多钱、买更好地段的房子 你不必特意留落後贫民特区 ~ 供没钱的市民们安身 (这又不是模拟城市:梦之都 ^^") 唯一要留心是工业区,除非你的城市工业都已经全部转型成乾净工业 不然工厂老板们可买不起每格 $637500 这种地价『高得惊人』土地来建厂 另一个值得一提,不是所有建筑都需要自来水的供应 ◆ 低密度住宅区:低价建筑、中价建筑 ◆ 低密度商业区:低价建筑 ◆ 低密度工业区:肮脏工业、乾净工业、农业 以上的建筑类型,允许没有自来水设施供应的情况下兴建 如果你的城市发展过程,刚好遇上无法铺水管、阮囊羞涩的情境 上面的低密度规划区居民,会以强韧的生命力陪伴市长您打拼 ■ 第二节:规划区大小 相信每个市长都曾烦恼~这棋盘式的规划~到底要 ? x ? 一格才最有效率? 规划区的大小受制於交通系统的支援距离 一个离公路 5格远的住宅区,根本不会有市民迁入~本来有房子的也会被遗弃 SimCity 2000 的时代里~因为三种规划区的交通距离都是 3 格 因此造就出 6 x 6 矩阵的经典棋盘规划 这在SimCity 3000 就吃不开了,因为模拟城市3000 有着543 的规矩~ 如果你有通过转乘交通车法案 你的公路上又有公车在跑~那你的 543规矩会升级成 654 至於农场,他既遵守工业区 5 格的规定~又有自己最小、最大发展区块的限制 一个农业区仅能在 8 x 8 到 8 x 18 之间 而且农业区块不能四个边,都在交通系统支援范围内 因为低密度工业区往往会跑出一堆小工厂 ~两三个各自有交通系统支援的农场,也会连成一大片田野 所以很多市长抓不准怎麽规划出农业区,也造成网路上农田出现条件的谣言乱象 在模拟城市 3000 中,三种规划区通用,人口填塞上也最有效率的规划区区块 应该是10 x 10 , 然後中间离道路太远,长不出房子的地方 再补上公园、绿地等休闲空间 ~ 大家应该没忘记占地一格,提升地价超棒的喷泉吧 虽然警察菊、消防队、医院....这些教育健康设施 建筑外观上好像都很讲究公务车出入畅通 但是实际上,他们是不需要交通设施支援的 ~ 尽管放到规划区的中间没差 ■ 第三节:黑屋 没有绿色钞票的市长脸会绿~ ~有大片黑房子的市长,则脸会黑 黑房子,也就是居住人数0,遭遗弃的规划区, 是所有市长的痛 下列情况会导致黑屋出现: 1.该种规划区的RCI需求为负值 2.电力被切断 3.水源被切断(本身非无水可生存的建筑群) 4.不再位於交通系统的支援距离内 5.辐射污染区内 6.承受剧烈、降级幅度数等级的地价惨跌 缺乏水电的房子,变成黑屋的机会与规划区种类有关: 工业区 30% 住宅区 15% 商业区35% 港口、机场 100% 要治疗黑屋现象是有药医的 只要重新供应上水电、交通、消防治安等服务 改善造成地价、气氛负面的周边建筑 黑白的人生会再次重回彩色 至於RCI供需平衡的问题,有时候要靠增加其他种类的规划区解决 例如:住宅区都没人住,就规划新的工业区、商业区 吸引新的工作人口迁入,这样住宅区的需求就回重新恢复 ■ 第四节:市中心效应 在之前的节目中,老师有没有说这次金融风暴会很久!会很久!会很久! 不对...不是这个 在之前的专栏里,『市中心效应』这一词被提及好几次,都只闻步声不见人 也该是好好探讨的时候了 为了真实呈现曼哈顿岛、时代广场、东京银座 ...等市中心地价集聚效应 MAXIS特别在SC3000内加入了市中心效应 简单说,就一种地价随着距离市中心越远,逐渐滑落的效应 具体来说明的话: 整个城市的地价可分为 0 - 255 这样256个等级(因为程式好写 = =+) 城市中某一格规划区的地价,会随着它和市中心的距离,以线性关系递减 递减的幅度,大约是城市最边缘地带,市价为市中心的30% 至於城市中某一格离市中心算多远?则是以修正过的曼哈顿距离 (Manhattan Distance)来计算。也就是说,距离的取定不是用欧基里德最短 直线,这种圆周半径算法,而是考虑到你的交通系统路线,依循曼哈顿演算法 来定义距离。 曼哈顿距离简单来说,就是假设你的城市规划成很漂亮的方形棋盘 区域的话,下图这两种情况的A - B 距离是一样的,有向量的感觉在其中。 曼哈顿距离演算法其实在游戏里很常见,如果各位市长有参与过古罗马的市 政:凯萨大帝3 ,或是古埃及的市政:法老 ,都能在游戏里看见这种路径 距离的设定。 B — B ∣ ∣ — ∣ ∣ A— — — A— 市中心效应 这种现象可以模拟随着城市成长,市中心繁华地区将不断迁移 最有价值的地方,会随新规划区移动过去~ 此结果当然是几家欢乐几家愁 有些旧时豪宅变成没人要的贫民区 有些当年漫草荒天的空地 变成大厦高楼的金融街 那~市中心怎麽运算出来? 根据MAXIS的对外文件,他们计算城市里所有建筑物的中心 取大家的平面几何中点,来定义出市中心位置是哪一格 实战的土地开发上 SC3000里的最豪华建筑:4 x 4 高密度商业摩天大楼 几乎只能在高气氛的市中心区域,才能产生出来 各位市长当然能一开始就拟定市中心预定地 然後依循他为圆心 ~放射状的开发新规划区~ 但是随性发展城市,目睹城市各区域的崛起与没落,尝尽岁月轮转的滋味 不也是种乐趣? ■ 第五节:工业区的转型 当工业区的住户,从污泥场、丙烷田、熔炉、采矿场...逐渐变成软体公司、 研发中心、模拟火星实验室...等面貌,你的城市正逐渐迈向高科技之路 乾净工业是每个市长应该追逐的美梦,转型的条件如下: 1.年代 2.教育程度EQ 3.污染 4.法案 很多市长费尽心力提升教育、通过法案、消除污染....却忘记年代这个大环境因素 1900年开始,这二十世纪初工业革命与都市化刚诞生时 你总不能期待有啥电脑、矽晶片、软体开发、Google等企业出现吧 模拟城市3000 相当重视这段近代的都市发展历史 早期的市长,手上没有啥大众运输措施,也没啥乾净有效的发电厂 一切都只能靠传统、低科技层次、高污染的设施惨淡经营 过着跟现在第三世界国家,一样的开发中社会生活 中间还会遇到一二次世界大战的人口成长停顿期 随着时间进展,乾净工业会逐渐取代肮脏工业成为主流 这个转变过程是逐步、有些缓慢的 法案可以促进转换过程快点实现~~EQ则是转换能不能启动的开关 毕竟乾净工业都是些高单价、高教育素质人力需求的产业 所以当你的城市充满高EQ的聪明市民 工业区的污染状况低,土地价值高~~这些乾净高科技工业 就不用花时间跟肮脏工业争地 高科技工业需要高EQ与高地价的城市 如果你能满足这条件~时间又是2050之後,甚至100% 乾净工业的理想国都能实现 以下的法案能多少帮点忙: ============================================ 环境保护组织 1915 -$0.00033/人 组织一批市容维护人员,每天负责整理市容 清除角落的垃圾。此法案可以进一步降低污 染,吸引乾净工业进驻,也能给青少年有意 义的工作,降低犯罪。 工业污染防制税 1950 +$0.000023/人 高喊污染制造者自食其果,环境成本使用者 付费~然後跟肮脏工业收额外的税金,没错 !就跟香菸健康捐一样~ 可想而知,肮脏工业会因为随之提升的生产 成本,跟你抗议、争取取消法案。如果你坚 持,有些工厂就乾脆搬到环保限制较少的城 市 乾净工业协会 1930 -$0.00039/人 乾净工业协会是模拟国家的一个财团法人, 这项法案会补助该法人,请他们协助监督高 污染的肮脏工业。此法案会会让肮脏工业的 老板倍感压力,进而收拾走人~ 不过要是你的城市还没准备好乾净工业所需 环境....这些迁出的工厂与就业机会损失, 可能也会让市长您必须跟着收拾走人。 空气清静 1950 -$0.0002/人 监督、补助装置设备来减少空气污染,此法 案会将低城市所有区域的空气污染。 但是对工厂而言,处理废气排放的设备都相 当昂贵,政府的补助相较下只是杯水车薪, 因此会让肮脏工业的老板兴起归去来兮的念头 电子业优惠税率 1950 -$0.0003/人 想编织属於你的矽谷梦想吗?1950正是资讯 工业问世之时,优惠税率可以让电子业的部 分税金,改由市政基金代垫,让这些电脑狂 人对於在你的城市内创业更加心动。 航太工业优惠税率 1960 -$0.0003/人 吸引波音、空中巴士等公司前来之前,别忘 了确认你的城市里有机场,不然他们建造的 飞机可是无法出货~ 电子就业博览会 1970 -$0.0003/人 电脑展的大拜拜会场,可以吸引对电子业有 经验与教育背景的人才聚集,因此电子业喜 欢常常举办这种普渡会场的城市 生化工业优惠税率 1980 -$0.0003/人 生技产业的研发费用总是惊人,如果能减免 他们的税金支出,当然能吸引拜尔来您的城 市向您拜码头 公共电视电缆补助 1980 -$0.0003/人 当您出钱把城市铺满了视讯传输用的光纤、 铜轴电缆,电视公司会很乐意帮线路内塞进 有趣的节目与视讯电话服务 ======================================================== ■ 结语:地形的影响 最後,我们回归自然~~~以地貌对於土地价值的影响来谢幕 你的模拟市民内心当中,都存在者依山傍水的风水观念~ 高海拔 与 邻近水源 都会惊人地增添土地价值 本身比城市平均海拔还高的格子 本身除了气氛较好,地价也会在256个阶段中高一级 越高的地方,地价加权越多 位於山顶的土地,更是会再加一倍顶楼地价效应 位於斜坡旁的格子也会有地价加权 这一切的设定,可说是为了鼓励辛苦开拓山城的市长们 同等规模下 位於平原上的城市,总岁入远少於位於位於崎岖山地的城市 只是崎岖地上发展的城市,常因隧道、需绕远路的道路、水管而增加建设支出 不管怎麽说,建设出一个高水准的瑞士山城 是非常可为的 游戏里也鼓励市长们挑战地形(别忘了你的环保电力好伙伴:风力发电厂) 当你玩腻了经营平坦的棋盘城市 不妨来点3D 的马邱比丘 天空之城~ 至於水源,你只要记得跟水管一样:七格之内的规划区 都会受距离水格远近,得到由高至低的地价加权 森林相比之下,就比较没那麽突出 一格种满茂密树木的林地,对於污染减轻和地价、气氛提升 效果大致等於小公园 无论如何,山光明媚的地形 对於地价都只是基础性的加减 不像污染、气氛、治安...这些因素是以加乘 甚至平方的效力在影响 真的不允许的话,您大可不用执着在用推土机、地形工具搞出一片伊甸园 但如果想营造一块顶级地价区域 除了人工建筑物、法规等变项的调配,别忘了你还有『地形风水』可以帮忙 这种设定内涵丰富的游戏 如果只规划出千篇一律的平板板棋盘城市 似乎浪费了点~ :p --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.141.8.24
1F:推 gaiaesque:好文推! 03/08 18:31
※ 编辑: Ycat1911 来自: 220.141.8.24 (03/08 18:32)
2F:推 wuchianlin:推好文 03/08 18:35
3F:→ wuchianlin:话说我的地价一开始都冲不起来 03/08 18:35
4F:→ wuchianlin:结果现在大楼都出现在城市边缘=3=... 03/08 18:36
5F:推 Gum777:喔喔~工业区原来可以分在高地价区~赶快来试试看~ 03/08 19:47
6F:推 fuyako:不推对不起自己! 03/08 22:45
7F:推 iicbm: 03/09 04:22
8F:推 hk166:请问一下!!本文的概念是否可以适用於SC4??? 03/14 14:13
9F:→ PsycoZero:不完全适用 03/14 14:14
10F:→ hk166:感谢回答!:-) 03/14 14:17
11F:推 Commands:推!! 05/06 21:36







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