作者dewater (明水)
看板Realm
标题[活动] 心得及UX(使用者体验)建议
时间Fri Feb 12 21:48:45 2016
心得:
首先想给希娜一些鼓励,我在IOS开放时入坑的,当时觉得台湾自制手游
可以在美术、音乐、技术上到这种程度,实在是很不容易,入坑之後也推
了不少人,你们可以自豪自己做了一个很厉害的作品,持续保有热情吧,加油!
建议:
前面已经有不少人对数值设定、能力平衡这方面提过很多心得,我想希娜本身应该
也有各式各样的讨论和想法,这方面我就不多提了。
我想提的是所谓的UX(使用者体验)的部份,身为软体开发同行有一些建议,
现在游戏整体上有一些操作不顺手的地方,虽然只是小小的瑕疵,但在玩家操作上百次,
仍然在一样的地方卡手,就会导致整体的体验不流畅,累积下来就有麻烦及作业感。
以下共有3点:
1.战斗时的运镜,在一个角色做完行动时,会自动将镜头移到下一个角色置中。
小弟认为其实不需要做这样的镜头移动。
原设计乍看没有问题,但很多时候,玩家应该把镜头对向[攻击目标]而不是[玩家角色],
导致每一次操作下一个[玩家角色]时,镜头被移回[玩家角色]置中,[攻击目标]却很远,
,就要多移动一次画面来对准[攻击目标]。
虽然这只是一个稍微移一下画面,但使用者体验就不流畅,常常要移动画面也造成作
业感,重点是,当玩家对准好目标,调好画面范围时,为什麽要再移开呢?
2.攻击特效不应该去动到运镜。
这点在用玛莉戳人时就很明显,整个画面会剧列摇晃。
要呈现打击感有很多种方法,但不应该去动玩家的镜头,就算是即时游戏,要呈现
打击感也不会去晃画面。(除了有些游戏玩家被打到会这样呈现,但那也不常发生)
摇晃画面除了造成视觉疲劳,也让玩家不容易预作操作,也就是把手指先放在下一次
操作预放的位置,这样会使游戏操作感较不流畅。
3.不要出现短暂的显示错误。
这前面好像有人提过了,编辑队伍时,会出现短暂错误的排序,才更新回正确的。
(可以想像这是因为程式撰写时,另外加上排序指令造成的。)
但这也是不好的操作体验,每次玩家都要等待,确定角色不会再换位才按,
这样一来容易按到错误角色,二来造成玩家无法预作操作,明明就知道这个角色
会排在某一个位置,太快按下却是错误的。
如果明明需要排序,排序前的画面就不要再显示了。
以上是些小地方,但这些细节累积操作的几百次,影响感受还是很大的。
最後想说,境界是个好作品,但我想凭希娜的技术跟能力,应该还有各式各样的
系统跟设计可以做,就算是SLG,我想也可以系统很有趣,操作很流畅。这是你们的
作品你们说的算,放胆去作吧!!XD
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1F:推 sdfsonic: UI可以改进的地方很多 02/12 21:54
2F:→ kent88ch: 大推这三点 虽然都是小地方 但玩久真的很有感 02/12 22:12
3F:→ kent88ch: 尤其第一点 困扰我很久了阿QQ 02/12 22:13
4F:推 nija: 第二点老实说我觉得他们应该知道...不过这样子晃可以最低限 02/12 22:46
5F:→ nija: 度的让任何角色的攻击呈现打击感,省事很多,最有感的绝对是 02/12 22:46
6F:→ nija: 玛丽www看久了就会发现打十下其实只戳了一下 02/12 22:46
7F:→ nija: 原来是十连钉拳阿我还以为是五月雨呢 02/12 22:47
8F:推 friendA: 第一点真的很有感,本来手指都放好了结果镜头自己跑走== 02/12 23:59