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※ 引述《asddsatw (asddsa_tw)》之铭言: : ※ 引述《moondark (分析与解说)》之铭言: : : 标题: [活动] 一些提示 : : 时间: Thu Feb 11 18:48:41 2016 先说我不是在特意回你 主要是写给那些喊太难的人看的 : : 1. ~ 6. : 全在说现在AI很蠢 : 这点众所皆知,不需要再提示 : 但AI蠢不代表可以忽视平衡啊 : 反正都打得赢所以不用理平衡? 首先删我原文 又移花接木乱戴人帽子让人不快 你那种比法根本不叫平衡 忽视了多对多战斗和一对一战斗的差异 更何况比较的方法只看血量也太奇怪了 一个角色在战场的效益不是只看血量 正确的作法是计算所有行动的优势机率画出决策树 然後自定义演算法去计算每个角色的价值。 所以要先至少知道游戏里所有的计算公式 先不管自定义的部分 你说你谈平衡 那你知道你这封回信里对现在的公式理解有明显错误吗? 连最基本的东西都有问题 那何来谈平衡? : : 7. : : 注意我是用[法系打手]而不是用[法队] : 不需要特别注意吧 需要更严格的名词定义 : : 8. : : 其实我一直对玩家现有的组队讨论模式很疑惑 : : 我猜光头王(?)测试时能不用好友轻松过关 : : 而玩家却大怒骂人没测难度 : : 除了对於AI了解的差异 : 会吗? : 这游戏有打不过的关卡? : 我在抱怨平衡,又不是说打不赢 这不是在回你 : : 9. : : PVE 重点就是要过关 : : 就算不偷看攻略里的敌人配置 : : 关卡资讯里也有属性 : : 比起用职业分队 : : 属性影响的伤害更多 : : 不如用属性先做考虑 : : 每次针对特定关卡配置做优化 : : 绝对比一队高等打天下好得多 : : 尤其血量上调後 : : 不要再想硬干无双了 : : 现在就算等级低点血也够 : : 针对关卡配队员过关更快 : 完全在说废话... 你没看懂..... : : 10 : : 有了上面的概念我们再讨论新的职业相克表 : 你上面的概念就 : 现在AI很蠢,所以都打得赢,因此平衡不用管 错误理解,我就是在谈平衡,你看不出来? : : 11 : : 就如同属性是伤害公式的一个参数 : : 职业相克也是一个参数罢了 : : 不是说相克就一定是能用某职无脑干掉某职 : : 如果 2.0 就是要搞成这种无脑相克设定 : : 那只能说可玩性反而会大降 : : 因为能使用的战术会大减 : : 希望寻寻和其他设计者 : : 不要被某些搞不清状况的风向带到昏头 : 现在问题是职业相克的职业根本无感 : 属性又有反转抹消可以克服 你果然搞不清公式内容才会有这个错误发言 以克服属性来说 用这两招效益高的机率不高 下面一起回你 : : 12 : : 因为新参数还没出来 : : 也就是只能先用现在正在用的参数 : : 来套到新的相克表 : 说还说去就寻寻的那套"请敬请期待2.0" 不知道的东西要怎麽讨论? 在谈数据就要有数据而不是凭感觉。 : 13 : : 在新的表 : : 因为有更多的职业被放进相克表 : : 除了没被放进去的某些职业 : : 职业相克的重要性提升 : : 但属性还是同样重要 : : 尤其是法系打手角色 : 法系问题在这方面的问题在技能栏 : 三格扣掉固有,剩能装的通用魔法只有两格 扣掉固有根本是莫名其妙 要谈平衡能这样比? : 单体系数160/176,通用范围只有72/78 : 也就是范围魔法除了炼金灭210外 : 通用范围魔法都系数太低,单体又太短 先不讲有二姊和乌瑟的存在所以法系堆buff能堆更高 链金是被预定算在远程不是法系 要批评 2.0 新分类也请先看清楚 你硬要拿掉固有技只拿商店货比? 那我就用你的逻辑回你 既然这样比那就排除固有技 应该是商店货比商店货 商店单体法再短 也比只有一格不能穿障碍物的短手战士攻击长 你可能会想到突击 但这招不能连携又会被隔档和闪躲 怎麽算伤害期望值都比单体法低 但你要因为这样就说战士和突击没用? 这很奇怪吧? 骑兵原本是大胜法系 被你拔掉固有技後就变小胜 但你前面的原文变成莫名其妙被战士和剑士比下去的职业 这合理吗? 盗贼这点大部分比法系强得非常多 但在原文被你因为血少讲的一无是处 这合理吗? 枪兵没有金钱商店能买的单体技 基本固有技是多体 所以这样枪兵就一无是处? 剑士个体固有技差异很大 你这样分职业讨论[平衡]的方法没问题吗? 阿上面不要太当真 我只是想显示你这种讨论[平衡]的方式有多荒谬 真的要讨论平衡请看第一段 我是指出法系的优势 不代表我认为物理不好 然後伤害差异没有实际计算最好不要说差异不大 事实上这很难评估 只能用各关卡的配置去一关一关算[角色]优势 用职业硬分实在很困难 : : 14 : : 法系打手的优势在於可以把属性变化的攻击优势操之在己 : : 不受兵种差异影响 : 你也把法系打手讲得太梦幻了 : 伤害除了炼金灭跟有强势固有角外 : 近战跟法系的伤害根本没啥差异 : 一个有连携,一个多属克跟必中 : 但生存力跟机动力差很多 : : 毕竟可以靠其他角色保护避免被相克攻击 : : 注意这里的其他角色不单指传统的战士 : : 而是战略下你所配置要吸炮火的角色 : 问题是值不值得 吸炮火的角色不代表不能输出 但值不值得要看关卡 就像上面说的 要一关一关去评估 但你在 9 却说这是废话? 自打嘴..... : : 15. 要讨论平衡你却删掉公式相关的讲解和讨论 这种行为让人失望 : : 16. : : 物理系能用这种属性切换优势的角色就相对少 : : 除非有不同於自己属性的属性技 : : 用商店货能干到这类事的只有盗贼系角色 : : 这算是盗贼系常被忽略的优势 : : 剑士要做到必须要靠稀有技能 : : 战士和骑士就没这好事 : 我是用莉拉带反转跟抹消 : 不觉得这两个是什麽稀有技能 : : 17. : 完全没这种事... : 反转跟抹消是你的好朋友 : : 首先各属性的物理职业记得各练一只 : : 会有基本保障 : : 再来就看你要不要偷看攻略的兵力配置 : 老实说不要偷看攻略的话 : 法系才比较麻烦,因为技能才一到两格 : 除非舍去范围魔法(因为系数低到爆) : 不然打起来没比物理系快 乱删别人的话改成自己的话这样对吗? 跟15 一样只要对自己不利的证据一律删掉 这样是讨论的良好行为? 这点下面我会把你偷删的部分重打出来 但先讲你自打嘴的部分 你知道我为什麽要用[法系打手] 不用法队了吧? 你不是用了一只法系在帮物理职吗? 你感觉到自己讨论[平衡]方法的荒谬了吗? 自己都会拿[补助角]来当救援 你原文讨论[平衡]却像天下一武道会一样只会一对一对干 这样你原文讨论[平衡]的方法你还敢说是正确? 接下来就是重头戏 加强被你偷删的部分 并告诉你对公式理解的错误 法术伤害公式 最好(角色练得够多) 基本值*1.25*1.5*skill 次好(大部分的人都能做到) 基本值*1*1.5*skill 最好不要(没多练角色) 基本值*0.8*1.5*skill 大部分的情况下别这样用(skil特强例外) 基本值*1*1*skill 稀有情况(skill练偏的例外情况) 基本值*1*0.8*skill 特殊战术(比如打自己人)或白痴 基本值*0.8*0.8*skill 法系打手的优势在於可以把属性变化的攻击优势操之在己 不受兵种差异影响 毕竟可以靠其他角色保护避免被相克攻击 注意这里的其他角色不单指传统的战士 而是战略下你所配置要吸炮火的角色 请记得吸炮火的角色可以输出或做其他任何有帮助的事 也就是说 法系只要有练两个不同属性的角色 就至少能达成[次好]状况 物理系就是看天吃饭 必须注意敌人配置和走位而不能操控在己 要不然就是要靠盗贼 物理系不想看天吃饭的话 首先各属性的物理职业记得各练一只 会有基本保障 再来就看 你要不要偷看攻略的兵力配置 至於反转和抹消? 当然可以用 但不要忘了这是机率性技能 即使用了也没有绝对保障 不过更不好的是这两招战术效益在大多数情况不划算 他们的本质就是[可能会失败]的[提升伤害]buff 简单来说就是占去一个行动数却可能没效益的技能 队伍该回合直接少一个输出或补血 反过来说以法系搭配技能变化就没有这个问题 然後反转是多体 走位不够好反而容易出包更惨 等等计算会优待不计算反转出包机率 这两招我很久没测了,有错请指正。 然後要打得字很长,有打错数字也请告知。 抹消伤害期望值 抹消成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1*1.5 抹消成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1*1 抹消成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1*0.8 抹消被克提升的最佳效益 1/0.8=1.25 所以 除非已经鼓舞到满了,别用抹消这招可能失败的技能。 反转伤害期望值 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1.5*1.5 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1.5*1 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1.5*0.8 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1*1.5 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1*1 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*1*0.8 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*0.8*1.5 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*0.8*1 反转成功率*(基本值+(爆击成功率*基本值))*命中率*格档失败率*反击失败率*0.8*0.8 反转被克提升的最佳效益 1.5/0.8=1.875 所以 相对来说比抹消有使用价值 然後放心,我不是跟as一样只会一对一比血量。 多对多还有连携。 但再打下去没完没了, 我们只要知道 物理系输出是 0~依a种情况变动的极大值 这个极大值有x%机率 比法系以b种情况变动的极大值高。 a >> b 法系有使用属性策略 则是 基本值*1*1.5*skill~以b种情况变动的极大值高 这个极大值有y%机率 比物理系以a种情况变动的极大值高。 即使算出 x 和 y也无法谈论游戏整体是否[平衡] 顶多是找出在平衡计算决策树里伤害平衡分析的重要参数。 但有注意到吗? 为何我说 a >> b 物理系全部是无法事先计算期望值 适合需要效率的场合 法系是可是先计算的固定值 适合需要安全的场合 而as原文一直强调物理清太快,而法系太慢。 所以调血量不平衡。 这种分析并不客观, 原本法系是固定值却可以清更快才不平衡。 原因就如同上述分析。 因为使用物理职的风险较高, 当然报酬也必须较高。 法系清更快绝对不是平衡之道。 要争论是否平衡反而是要计算x和y之间的适当比值。 但很明显as的原文那种一对一武道会式[平衡] 跟我说的平衡,完全是两回事。 谁比较有道理就看各位观众自己决定。 : : 20 : 你的重点还是现在AI很蠢 : 反正打得赢,不用计较平衡啊 : 倒是能告诉我,我发的那篇哪里错吗? : PS.这游戏挑战都真的很简单啊 : 上次挑战没二姊没雪伦甚至全队没五星角也能过 : 但不是能过就好,平衡不用顾啊 : 现在就近战无脑到炸,跟以前无脑风葬扫场差不多 : 因为不知道你是不是在回我,所以回在信箱 : 是在回我,我再PO到版上 : ======================================== : 直接回吧 20 不是写给你的 你删我无所谓 但那是我对寻寻他们最诚恳的建议 你污辱这点 把内容通通变成无关的战文 是所有内容中让我最愤怒的一点 请你自重 不要别人反对你的意见就把别人当做来乱的, 这样乱抹黑让我很不愉快。 你可以反驳我,但别污蔑我。 这个版不同意我意见的人不是只有你, 但至少不会擅自乱改我的讲法。 如果你对我这麽不爽 只认为我是要来引战不是要来讨论 你可以寄信给版主问问我是不是只会引战 我想版主可以证明我的出发点是为境界好 希望有更多更好的讨论。 版主你不信那你也可以寄信问寻寻 问他我给这些建议是不是来乱的? 也可以问我有没有为境界做出过努力。 擅自把别人的好意扭曲让人不能忍!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.160.55.8
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Realm/M.1455225252.A.2AD.html
1F:→ asas789: 只打as我还以为我什麽时候人格分裂跑去打分析文了wwww 02/12 07:31
抱歉
2F:推 s3864308: 其实我觉得你发这篇 他大概也还是看不懂(逃 02/12 07:47
预设立场不好,毕竟他还没回文。 不过还是感谢你的正面评价。
3F:→ watanabekun: 你说别人分析错误那种居高临下的目光其实也未必就能 02/12 10:16
4F:→ watanabekun: 让人忍受,尤其分析观点很多种不见得你的就一定是对 02/12 10:16
5F:→ watanabekun: 的...... 02/12 10:16
6F:→ watanabekun: 是说这边也不是什麽官方治下的讨论版,没必要把寻*2 02/12 10:18
7F:→ watanabekun: 这块神主牌搬出来吧?他也就只是个版友... 02/12 10:18
先回下面等等再回你
8F:推 andy0481: 不讲态度部分啦 这个我也不知道怎说了.. 02/12 10:33
9F:→ andy0481: 首先是讨论平衡强弱用一对一根本正常到不行 因为这样最 02/12 10:33
10F:→ andy0481: 能直接讨论出互相优劣在哪 就跟现实比较球员也是都抓单 02/12 10:33
11F:→ andy0481: 人出来讨论 你会说这样的讨论就没意义? 因为没讨论到在 02/12 10:34
12F:→ andy0481: 整个队伍内的用处就是个____评论? 不会吧... 02/12 10:34
只讲一对一弊病前面我说过很多了 球员的话不同运动分析的方法不同 有的运动当然是可以 有的运动不行 你想讨论哪个? 而且这离题了吧? 剩下的下面回
13F:→ andy0481: 再来是他提了2.0的平衡讨论 结果你一副就是他错翻天了~ 02/12 10:35
14F:→ andy0481: 的讲法在讲他 结果你自己只提出因为没2.0数据所以没东西 02/12 10:35
15F:→ andy0481: 讨论 这谁会爽=.= 02/12 10:35
你是不是忘记他的原文 #1MkP_EOQ 而且你完全误解我批评他的点 我批评的是他的分析方法 我的原文节录 "你那种比法根本不叫平衡,忽视了[多对多战斗]和[一对一战斗]的差异。 更何况比较的方法只看血量也太奇怪了,[一个角色]在战场的效益不是只看血量。 正确的作法是计算所有行动的优势机率画出决策树 。 然後自定义演算法去计算[每个角色]的价值。 所以要先至少知道游戏里所有的计算公式。" "扣掉固有技根本是莫名其妙。要谈平衡能这样比?" 你下面自己举例子就很好的应证了我原文的说法 剩下在下面回
16F:→ andy0481: 最後是你讲半天列一堆公式的"法师打手" 完全没把在境界 02/12 10:37
17F:→ andy0481: 差距靠杯大的skill加进去 我根本不知道这公式有啥意义囧 02/12 10:37
18F:推 andy0481: 最简单的例子就是打火鸡时 你好友会选择有好棒棒的属性 02/12 10:39
19F:→ andy0481: 1.25x1.5倍伤的水属法师 还是吉儿带冰晶镜... 02/12 10:40
我的原文节录 "剑士个体固有技差异很大,你这样分职业讨论[平衡]的方法没问题吗?" "我只是想显示你这种讨论[平衡]的方式有多荒谬。" "我是指出法系的优势,不代表我认为物理不好。 然後伤害差异没有实际计算最好不要说差异不大 , 事实上这很难评估,只能用各关卡的配置去一关一关算[角色]优势。 用[职业]硬分实在很困难。" asddsatw 在#1MkP_EOQ 就是忽略了[多对多战斗] [技能系数] [关卡配置], 你这个例子应该拿去质疑 asddsatw 而不是我。 我在套用公式的说明里可是有注记技能系数差异的 我的原文节录 " 大部分的情况下别这样用(skil特强例外) 基本值*1*1*skill 稀有情况(skill练偏的例外情况) 基本值*1*0.8*skill " 硬套职业忽略其他重要因素的人是他不是我。
20F:推 Golu: 物理输出那段极大值的计算,物理输出的最小值应该为基本值 02/12 10:54
抱歉,果然太简化让人误解了。 那段极大和极小不是在说总期望值, 你可以想像成: 是个别攻击方式的伤害值机率分布图。 至於为什麽我会用这麽精简的方式, 我想 Golu大看看其他版友的回应内容应该可以明白我的难处。
21F:→ smart0eddie: 开头第一段就朝广大群众开炮:3 02/12 11:21
22F:→ smart0eddie: 不然请您实际举一个多数人觉得太难 02/12 11:22
23F:→ smart0eddie: 但是您觉得非常简单 队伍需求很低 02/12 11:22
24F:→ smart0eddie: 目前又没有低队伍需求攻略的实际战例来怎麽样 02/12 11:22
你这种带风向回文法我实在不想回你。 想要我回你, 你可以参考其他人的回法, 他们至少有诚意丢出论述讨论, 而不是把问题全推给对方又不提出自己的论述, 但你最糟糕的还是试图带风向引战。 不要把我当白痴, 没诚意讨论的人我不会去回。
25F:推 kent88ch: 这就是所以高端玩家 vs 我们一般玩家 的不同 02/12 11:29
我想我称不上是高端玩家,高端玩家至少要有光头王的程度。 绝大部分的情况下我是合理主义者, 除非太闲或太无聊,我不会去做极限攻略。
26F:推 dewater: 一早起来就这麽精彩XD moondark我觉得你要讨论平衡, 02/12 12:47
27F:→ dewater: 就要一只一只角色讨论,把角色分类再讨论没什麽意义 02/12 12:47
28F:→ dewater: 同一职业的角色差异太大,大到分为同一类都不妥 02/12 12:48
29F:→ dewater: 况且你说法术可以乘上攻击倍率所以强,但物理也可以连携 02/12 12:49
30F:→ dewater: 没有真正放上角色讨论平衡,都太空泛了 02/12 12:49
31F:推 dewater: 我看到你这篇改说法系风险较低了,不是说法系强,更正 02/12 12:56
漏看是一回事,但看起来你的问题应该是误解。 你跟 andy 的误解很像, 避免伤眼我就不再重贴一次。 重点就是硬套职业忽略其他重要因素的人是 asddsatw 不是我。 你可以去看我回andy的, 哪边觉得有问题可以再推文问我。 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 13:54:20 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:07:52 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:17:32 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:32:25 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:43:13 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:51:50 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:59:48 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:02:23 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:04:23 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:13:54
32F:推 Golu: 0的那段可以理解啦,会误解成基本值主要因为前面公式衔接到 02/12 15:16
33F:→ Golu: 那一段伤害分布公式并没有一个明确的变数做代表,不过在用 02/12 15:17
34F:→ Golu: 公式详细解释概念时本就很容易有这类情况发生,不过就回归到 02/12 15:17
35F:→ Golu: 释疑的本意上,有时还得考虑写的东西究竟会变成曲高和寡或者 02/12 15:18
36F:→ Golu: 孤芳自赏,这有时确实不太好拿捏 02/12 15:19
感谢 Golu大的理解和鼓励。 这次是个很好的教训, 我想以後我不会再自找罪受, 再发甚麽心得文。 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:36:59
37F:→ ericdragonw: 看法同watanabekun 反正你讲得别人都听不懂 就不要花 02/12 15:54
38F:→ ericdragonw: 时间回还让自己不开心了 02/12 15:54
我的部分先不论, 但不要帮别人预设立场比较好。 以这篇文来说, 从Golu大的回应我明白他应该几乎完全理解我说的内容。 s3864308大的话我不敢打包票,但他至少是正面回应, 相信他是有理解才能这样说话。 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:32:58
39F:→ watanabekun: 其实我还是看不太懂这篇的论旨,伤害期望值? 02/12 18:10
40F:→ watanabekun: 但比起这个计算结果,战斗中还有一狗票要素会影响情 02/12 18:11
41F:→ watanabekun: 势,最大值很多时候不是最佳解,毕竟overkill的数字 02/12 18:11
42F:→ watanabekun: 意义都不大... 02/12 18:11
要下线了剩下简单回一回 重点当然不是期望值 硬要说的话是个别攻击方式的伤害值机率分布图。 这跟期望值的意义不同, 详情可以看我和Golu大的讨论。 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 18:23:24
43F:→ watanabekun: 我觉得实际套到整个规则中没差多少,重点是都会被 02/12 18:29
44F:→ watanabekun: 其他大量要素造成的影响稀释掉 02/12 18:29
45F:推 watanabekun: 你跟Golu大的讨论如果是指这篇的话,内容并不多啊XD" 02/12 18:31
46F:→ asddsatw: 脑补的真严重,等我打完委托再来回 02/12 22:36
抱歉, 跟所有讨论者报告一下。 在处里完reader2714来 #1MlPaJ4N 挑寡我的事情以前我没办法回任何内容。 不过别误会。 并不是指要处理他挑寡我这件事,而是要处理他要我爆料的内容。 要讨论等上面那件事处理完再说, 不过那时候我对境界最後的责任也完毕了。 大概也不会有啥兴致再来回。 更新: 看了asddsatw新的回文 原来是搞不清状况不是看不懂 我又有兴趣回了 所以有兴趣就等我有空回吧 ※ 编辑: moondark (118.160.146.227), 02/13/2016 00:45:38 ※ 编辑: moondark (118.160.150.66), 02/13/2016 18:43:05
47F:推 reader2714: 怎麽会事挑衅呢 自从你在pan的文章推文讲那堆後就 02/14 01:25
48F:→ reader2714: 真心好奇而已 02/14 01:25







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