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※ 引述《moondark (分析与解说)》之铭言: : 标题: [活动] 一些提示 : 时间: Thu Feb 11 18:48:41 2016 : 1. ~ 6. 全在说现在AI很蠢 这点众所皆知,不需要再提示 但AI蠢不代表可以忽视平衡啊 反正都打得赢所以不用理平衡? : 7. : 注意我是用[法系打手]而不是用[法队] 不需要特别注意吧 : 8. : 其实我一直对玩家现有的组队讨论模式很疑惑 : 我猜光头王(?)测试时能不用好友轻松过关 : 而玩家却大怒骂人没测难度 : 除了对於AI了解的差异 会吗? 这游戏有打不过的关卡? 我在抱怨平衡,又不是说打不赢 : 9. : PVE 重点就是要过关 : 就算不偷看攻略里的敌人配置 : 关卡资讯里也有属性 : 比起用职业分队 : 属性影响的伤害更多 : 不如用属性先做考虑 : 每次针对特定关卡配置做优化 : 绝对比一队高等打天下好得多 : 尤其血量上调後 : 不要再想硬干无双了 : 现在就算等级低点血也够 : 针对关卡配队员过关更快 完全在说废话... : 10 : 有了上面的概念我们再讨论新的职业相克表 你上面的概念就 现在AI很蠢,所以都打得赢,因此平衡不用管 : 11 : 就如同属性是伤害公式的一个参数 : 职业相克也是一个参数罢了 : 不是说相克就一定是能用某职无脑干掉某职 : 如果 2.0 就是要搞成这种无脑相克设定 : 那只能说可玩性反而会大降 : 因为能使用的战术会大减 : 希望寻寻和其他设计者 : 不要被某些搞不清状况的风向带到昏头 现在问题是职业相克的职业根本无感 属性又有反转抹消可以克服 : 12 : 因为新参数还没出来 : 也就是只能先用现在正在用的参数 : 来套到新的相克表 说还说去就寻寻的那套"请敬请期待2.0" 13 : 在新的表 : 因为有更多的职业被放进相克表 : 除了没被放进去的某些职业 : 职业相克的重要性提升 : 但属性还是同样重要 : 尤其是法系打手角色 法系问题在这方面的问题在技能栏 三格扣掉固有,剩能装的通用魔法只有两格 单体系数160/176,通用范围只有72/78 也就是范围魔法除了炼金灭210外 通用范围魔法都系数太低,单体又太短 : 14 : 法系打手的优势在於可以把属性变化的攻击优势操之在己 : 不受兵种差异影响 你也把法系打手讲得太梦幻了 伤害除了炼金灭跟有强势固有角外 近战跟法系的伤害根本没啥差异 一个有连携,一个多属克跟必中 但生存力跟机动力差很多 : 毕竟可以靠其他角色保护避免被相克攻击 : 注意这里的其他角色不单指传统的战士 : 而是战略下你所配置要吸炮火的角色 问题是值不值得 : 15. : : 16. : 物理系能用这种属性切换优势的角色就相对少 : 除非有不同於自己属性的属性技 : 用商店货能干到这类事的只有盗贼系角色 : 这算是盗贼系常被忽略的优势 : 剑士要做到必须要靠稀有技能 : 战士和骑士就没这好事 我是用莉拉带反转跟抹消 不觉得这两个是什麽稀有技能 : 17. 完全没这种事... 反转跟抹消是你的好朋友 : 首先各属性的物理职业记得各练一只 : 会有基本保障 : 再来就看你要不要偷看攻略的兵力配置 老实说不要偷看攻略的话 法系才比较麻烦,因为技能才一到两格 除非舍去范围魔法(因为系数低到爆) 不然打起来没比物理系快 : 20 你的重点还是现在AI很蠢 反正打得赢,不用计较平衡啊 倒是能告诉我,我发的那篇哪里错吗? PS.这游戏挑战都真的很简单啊 上次挑战没二姊没雪伦甚至全队没五星角也能过 但不是能过就好,平衡不用顾啊 现在就近战无脑到炸,跟以前无脑风葬扫场差不多 因为不知道你是不是在回我,所以回在信箱 是在回我,我再PO到版上 ======================================== 直接回吧 --



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1F:推 andy0481: 讲直接点 我相信大多数玩家不会认为把一堆二三线角也练 02/12 02:29
2F:→ andy0481: 好练满 然後遇到关卡都一直扔AP进去试误去测蠢AI的弱点 02/12 02:30
3F:→ andy0481: 的玩法有趣新奇好玩啦... 02/12 02:30
4F:→ andy0481: 境界角色又不好练 我不相信重度玩家以外的人会超爱把派 02/12 02:31
5F:→ andy0481: 不上用场的角色都塞去经验关狂练 02/12 02:32
6F:推 watanabekun: 我是觉得无论是希娜的企划人员或moondark版友想像的 02/12 02:32
7F:→ watanabekun: 玩家都跟我所观察到的真实玩家反应不太一样 XD" 02/12 02:32
8F:推 andy0481: 境界摆明就是有超OP角色 堪用一线角 上不了场的____ 02/12 02:35
9F:→ andy0481: 要玩家花时间心力去练那群用不了的角色跟花大量AP跟时间 02/12 02:36
10F:→ andy0481: 去试误这种有够不符合人性的玩法 实在不觉得会是大宗 02/12 02:37
11F:推 watanabekun: 简单讲啦,只要你进关需要体,而且又存在现实金钱转 02/12 02:37
12F:→ asddsatw: 我那篇文章重点明明是1.血量该依角色去调,而不是直接乘 02/12 02:38
13F:→ watanabekun: 体力的管道,推出玩家不探关用平均型队伍打可能会被 02/12 02:38
14F:→ asddsatw: 三倍 2.这次调血量是为了2.0,但盗贼定位根本不见 02/12 02:39
15F:→ watanabekun: 坑杀,靠临场走位绝对打不赢的关卡我就觉得很糟糕 02/12 02:39
16F:→ watanabekun: 虽然对境界玩得不透,也没整理过数值类资料,我是看 02/12 02:40
17F:→ watanabekun: 不出来a版友前一篇分析哪边差就是了... 02/12 02:40
18F:→ watanabekun: 就算读完moondark版友稍早回的那篇还是看不出来。 02/12 02:41
19F:推 andy0481: 啧啧 而且境界现在体力大家都绑死在144 无法增加最大值 02/12 02:42
20F:推 Golu: 他们两位的平衡论点刚好是两个方向啊,一个是以"强化现有要 02/12 02:50
21F:→ Golu: 素"的平衡,一个是"强化角色特色"的平衡 02/12 02:51
22F:→ Golu: 与其争辩这两个方向孰是孰非,不如探讨针对这些方向的实际可 02/12 02:52
23F:→ Golu: 行方式以及潜在的设计上问题 02/12 02:53
24F:推 watanabekun: 不过我个人存在很久的疑惑还是没有被正面回答,就是 02/12 02:54
25F:→ watanabekun: 境界真的存在所谓的基本战略吗? 02/12 02:55
26F:→ Golu: 说白了,没讨论出甚麽实质东西的情况下,希娜也只能照着 02/12 02:55
27F:→ Golu: "自己的感觉"做下去 02/12 02:55
28F:→ watanabekun: 玩过不少战棋游戏,境界是我印象中职业特色最不明确 02/12 02:56
29F:→ watanabekun: 的,角色的被动和专用技能的比重相对大得太多了 02/12 02:57
30F:→ Golu: 这得看是否有衔接关卡,还有关卡难度上是否预设必须衔接关卡 02/12 02:57
31F:→ Golu: 这就是做在手机游戏上必然造成的结果啊wwww 02/12 02:58
32F:→ watanabekun: 看目前为止曾称霸一时的角色,好像不外乎是有强力技 02/12 02:58
33F:→ watanabekun: 能要不就是强力被动... 好像不曾出现一个职业每只都 02/12 02:59
34F:→ watanabekun: 强或者哪属性在哪次活动特别威的 02/12 02:59
35F:→ Golu: 其实还是有基本战略啦,大原则不外乎是铁龟或者一波带走 02/12 02:59
36F:→ Golu: 而且境界不是单一职业强一段时间,而是该角色强一段时间 02/12 02:59
37F:→ watanabekun: 就是每只角色都特规啊 w 根本不像战棋,比较像LOL 02/12 03:00
38F:→ watanabekun: 明明真正存在基础规则中的互克关系是属性和职业,但 02/12 03:02
39F:→ Golu: 课金转蛋制度的游戏,这样的走向算应该是可预期的wwww 02/12 03:02
40F:→ watanabekun: 後续更新的方向却是各种破格被动技和强力技能,几乎 02/12 03:02
41F:→ watanabekun: 没发挥什麽加成效果,我觉得只是徒让设计寿命变短 02/12 03:02
42F:→ Golu: 不过部分原因还是得归咎於基本要素不够多/要素强度不足 02/12 03:03
43F:→ watanabekun: 但也实在太快了吧 XD" 02/12 03:03
44F:→ watanabekun: 这游戏目前为止还没有一次更新让我觉得它基本战略性 02/12 03:04
45F:→ watanabekun: 得到扩展的 (玩境界的战斗我真的只觉得痛苦) 02/12 03:04
46F:推 watanabekun: 这方面式姬草子的系统进化史就非常值得参考... 02/12 03:07
47F:→ Golu: 考量到独立制作团队这个背景的话,不难看出境界有些东西是 02/12 03:12
48F:→ Golu: 妥协之後的产物,妥协的点可能是程式面和概念面都有一些 02/12 03:12
49F:→ watanabekun: 嗯... 我真的常常觉得这团队不知道在急什麽 XD" 02/12 03:13
50F:→ watanabekun: 我认识的一些独立开发者都是宁愿一直磨也要磨出自己 02/12 03:14
51F:→ watanabekun: 觉得最顺眼的设计来,对整体设计的增减也很谨慎 02/12 03:14
52F:→ Golu: 寻*2也说过当时是贷款+借钱起家,资金的压力人情的压力反应 02/12 03:15
53F:→ watanabekun: 但境界最近的规格改动/功能新增让我觉得实在太频繁了 02/12 03:15
54F:→ Golu: 在时效上也是很正常的 映 02/12 03:15
55F:→ Golu: 洞越早补越好啊,虽然现在也不算早了 02/12 03:16
56F:→ watanabekun: 我原本以为资金流动性解决之後,可以开始打磨设计了 02/12 03:16
57F:→ watanabekun: 当初会投履历其实也是看上这点,结果三个月过去新增 02/12 03:17
58F:→ watanabekun: 了一堆角色,但最该修的问题还是放在那边没有动这... 02/12 03:17
59F:→ watanabekun: 看着活动每出必炸让我对2.0实在是期待不起来... 02/12 03:19
60F:→ tassadar1: 前几天86那篇说他玩过包含HG的各种SLG, 我反而希望他 02/12 05:01
61F:→ tassadar1: 玩过的是式姬系列, 即便是N年前出品的东西还是太多现在 02/12 05:02
62F:→ tassadar1: 境界可以参考的东西了... 02/12 05:02
63F:→ moondark: 所以wa是觉得台湾有很多硬派SLG玩家? 02/12 05:20
64F:→ moondark: 我的观察是有增加但还是小众 而且我原文没提这点吧 02/12 05:20
65F:→ moondark: 我不太懂你观察到[我观察]的内容是啥 02/12 05:21
66F:→ moondark: 我明明就刻意讲得很模糊 有啥误解吗? 02/12 05:21
67F:推 watanabekun: 不单是这次讨论提到的部份。还有硬派玩家这个定义本 02/12 10:13
68F:→ watanabekun: 身就很意义不明 02/12 10:13
69F:推 sdfsonic: 其实难度这问题一直都很难桥 我自己的观察会发文讨论的 02/12 10:56
70F:→ sdfsonic: 大部分可能就玩过不少SLG或是本身就有在研究SLG 02/12 10:57
71F:→ sdfsonic: 但是更多的可能是只想看看美美的人物 看自己培养的美美 02/12 10:57
72F:→ sdfsonic: 人物可以威风简单清怪就好 设定的太难太有深度反而吓跑 02/12 10:58
73F:→ sdfsonic: 这些玩家 02/12 10:58
74F:→ Golu: 与其说硬派玩家,不如说"以往都玩掌机/家机上SLG的玩家" 02/12 11:03
75F:→ Golu: 光是这样的前提就能够明显的区分玩家对於SLG的经验多寡 02/12 11:04
76F:→ ezaki: 跟S音同感 02/12 11:06
77F:→ Golu: 不过这要看开发者/营运商所制定的目标客群为何啦 02/12 11:14
78F:推 kent88ch: 同s音 重度核心玩家跟轻度玩家的比例差 我想大家都清楚 02/12 11:16
79F:→ Golu: 不容易掌握目标客群平衡也是日本手游鲜少SLG的问题 02/12 11:16
80F:→ sdfsonic: 出网路游戏就是这样子 不管怎麽样的设定跟决策都一定会 02/12 11:16
81F:→ sdfsonic: 有人开心有人不开心 02/12 11:17
82F:→ sdfsonic: 当然出包就是大家都骂就是了 02/12 11:17
83F:→ kent88ch: 这几天讨论下来 其实我一直都想讲... 02/12 11:17
84F:→ kent88ch: 这种战棋类游戏 要做的硬 要做的难 绝对不是办不到 02/12 11:18
85F:→ kent88ch: 但是有谁会想要在"手机"上玩一款这麽累人的游戏... 02/12 11:18
86F:→ kent88ch: 要硬派 要烧脑 要挑战性 我玩PC的战棋不是更好 选择更多 02/12 11:19
87F:推 ray1478953: 他毕竟是转蛋体力制的线上手游呀 设硬根本没好处 02/12 11:19
88F:→ kent88ch: 所以所谓"玩家喜欢一骑当千的打法" 我倒觉得无可厚非 02/12 11:20
89F:→ sdfsonic: 设定的太硬 太难 太需要战术 只是会吓跑那些只想轻松玩 02/12 11:21
90F:推 sdfsonic: 玩家... 02/12 11:21
91F:→ kent88ch: 至於这种打法到底是官方迎合玩家的喜好 或是玩家屈服於 02/12 11:21
92F:→ kent88ch: 现在的游戏环境 我倒觉得是鸡蛋理论了 02/12 11:22
93F:→ kent88ch: 可以确定的是 大多数玩家本来就会倾向於"最佳解" 02/12 11:22
94F:→ kent88ch: 用最快的 最简单的 最无脑的 最安全的 玩法来进行游戏 02/12 11:22
95F:→ kent88ch: 就像机战 总也是会有人去挑战什麽无SL 无改造之类的玩法 02/12 11:23
96F:→ kent88ch: 但这种人总归是少数人阿.... 02/12 11:23
97F:→ sdfsonic: 这本来就是手游的特性啊.. 02/12 11:24
98F:→ Golu: 这就是手游的生态,各个国家都差不多(耸肩 02/12 11:28
99F:→ Golu: 比较会造成偏差的因素则是该国家自产/较常接触的游戏类型, 02/12 11:30
100F:→ Golu: 以及生活节奏和形态 02/12 11:30
101F:→ kent88ch: 我想说的是 当然我认同这游戏有所谓"整体效益" 有所谓 02/12 11:31
102F:→ kent88ch: 组队间的配合 不应该只用单兵论强弱 02/12 11:31
103F:推 watanabekun: 家机、PC的战棋类我也接触过十款不止,但我打境界的 02/12 11:31
104F:→ watanabekun: 关卡还是充满挫折啊 XD 02/12 11:31
105F:→ kent88ch: 但这对大多数玩家意义不大阿 这只单兵就这麽强 我要其他 02/12 11:31
106F:→ sdfsonic: 境界的关卡已经不难了吧? 02/12 11:32
107F:→ kent88ch: 人配合干麽 我就单骑杀翻就好了阿 02/12 11:32
108F:→ sdfsonic: 还是wata你是说挑战还是活动尻到100级之後? 02/12 11:32
109F:→ kent88ch: 就算我懂这些"组队" "AI" "战术" 又如何 02/12 11:32
110F:→ kent88ch: 我从来不是那种会自己给自己加限制器的人阿 (如机战举例 02/12 11:33
111F:→ smart0eddie: 最大效益就是叠好 叠满 然後那只就如入无人之境 02/12 11:33
112F:→ Golu: 挫折有分很多种啊,我比较感到挫折的部分还是系统完善程度以 02/12 11:33
113F:→ Golu: 及活动内容的奖励/深度平衡 02/12 11:33
114F:推 watanabekun: 家中有没有关键角,在某些关卡的战斗力可能就是神跟 02/12 11:33
115F:→ watanabekun: 渣的差别 02/12 11:33
116F:→ smart0eddie: 配合? 明星战术也有配合啊 02/12 11:33
117F:→ smart0eddie: 上BUFF 上DEBUFF不是配合的话是甚麽 02/12 11:33
118F:→ kent88ch: "大多数玩家本来就会倾向最佳解" 02/12 11:33
119F:→ kent88ch: 我懂 我只是讲的比较极端 02/12 11:34
120F:→ kent88ch: 因为前面几篇(尤其是月黑大)论述的不就是两者的差异 02/12 11:34
121F:→ sdfsonic: 要做出职业相克跟属性相克的差别不就会变成这样@@ 02/12 11:34
122F:→ sdfsonic: 有没有关键角关卡的难度自然就会不同 02/12 11:35
123F:→ smart0eddie: 说要找属性相克 又说用MVP角不好 02/12 11:35
124F:→ kent88ch: 他说不应该只用单兵来论强弱阿 这我也懂阿 也不是说他错 02/12 11:35
125F:→ sdfsonic: 有没有关键角又跟抽卡(公司赚钱)息息相关 02/12 11:35
126F:→ smart0eddie: 又属性相克又不是MVP角 02/12 11:35
127F:→ kent88ch: 但环境就是这样阿 他单兵就是强 我还需要什麽配合 0.0 02/12 11:35
128F:推 watanabekun: 嘛,会觉得不难前提可能要满等,我在圣诞活动关用四 02/12 11:36
129F:→ watanabekun: 五十级的队伍打建议等级15的关卡,有时候还是会莫名 02/12 11:36
130F:→ watanabekun: 其妙被抓掉一两个 02/12 11:36
131F:→ Golu: 这要看能接受到甚麽程度了,至少每次活动我在kekeke都能看到 02/12 11:36
132F:→ Golu: 有人提出最低课金成本,甚至是全免费取得角色都能打通活动的 02/12 11:36
133F:→ Golu: 配置 02/12 11:36
134F:→ smart0eddie: 南希光克妹妹暗 站高地打高伤害 是不是开无双 02/12 11:36
135F:→ sdfsonic: 那应该是关卡建议难度设定的问题吧...? 02/12 11:36
136F:→ smart0eddie: 薇薇安水克火神火 站高地伤害打高 是不是开无双 02/12 11:36
137F:→ smart0eddie: 冰晶剑水克火神火 (略 02/12 11:37
138F:→ Golu: 当然配置上还是有关键性的免费角色 02/12 11:37
139F:→ smart0eddie: 玛莉地克冰雪神庙水 一回清场 是不是开无双 02/12 11:37
140F:推 watanabekun: 至此我就一直觉得这游戏的战斗节奏很不稳了,就是大 02/12 11:37
141F:→ watanabekun: 家都在拚火力一波带走 02/12 11:37
142F:→ smart0eddie: 现在多了个阿兰火跟式神火 可以克玛莉不能打的风:3 02/12 11:39
143F:→ watanabekun: 在游戏设计中要把单一设计问题切出来讲并不容易啊, 02/12 11:39
144F:→ watanabekun: 尤其问题多得跟一串葡萄差不多时... 02/12 11:39
145F:→ sdfsonic: 又回到老话题了 把游戏的节奏作长作难真的好吗? 02/12 11:39
146F:→ smart0eddie: 对了 圣诞关60打15 太轻敌会被一回灭 02/12 11:40
147F:→ sdfsonic: 当然是人各有所好 但是玩手游的大部分人都追求快速 有趣 02/12 11:40
148F:→ smart0eddie: 那就来吃葡萄吧(歪串 02/12 11:40
149F:→ watanabekun: 但,这游戏的战斗有趣吗? 02/12 11:40
150F:推 sdfsonic: 说实话 我觉得蛮不错的 不然我何必每天玩 一直农 02/12 11:41
151F:→ sdfsonic: 我不讨厌这种无双流快速带走的SLG 我也相信有这种想法的 02/12 11:41
152F:→ sdfsonic: 不在少数 02/12 11:42
153F:→ sdfsonic: 当然我也喜欢动脑去解困难的关卡 02/12 11:42
154F:推 watanabekun: 你之前是不是没碰过战棋类 XD 02/12 11:42
155F:→ sdfsonic: 但是如果境界所有的关卡都难到靠北 每个关卡从打跟想到 02/12 11:43
156F:推 sdfsonic: 尝试都要花个半小时 我会受不了 02/12 11:43
157F:→ sdfsonic: 嘿 别扣帽子好吗 我从FC时代的圣火降魔录一路打到Wii 02/12 11:44
158F:→ sdfsonic: 的圣火 02/12 11:44
159F:→ HachiRokuSN: 这跟月黑说的一样,现在玩家大部分不是硬派玩家了 02/12 11:44
160F:推 andy0481: s音是没玩过太多手游吧? 02/12 11:44
161F:→ sdfsonic: 很讨厌这种把喜欢轻松玩法的说成没有碰过战棋类的说法 02/12 11:44
162F:推 smart0eddie: 挑战关要难一点好啊 挑战嘛 02/12 11:45
163F:→ HachiRokuSN: 归根究柢的问题是,SLG到底适不适合做成手游 02/12 11:45
164F:→ smart0eddie: 要一直重复打很多场的活动关难打到OO 02/12 11:45
165F:推 watanabekun: 我单纯发问啊... 不要随便扣人扣帽子的帽子好吗 o 3 02/12 11:45
166F:→ watanabekun: o 02/12 11:45
167F:→ sdfsonic: 课金型手游我只认真玩过两款 一款地城(一个礼拜) 02/12 11:46
168F:→ andy0481: 还在C洽时我就说过了 SLG很适合手游 回合制 思考 不用太 02/12 11:46
169F:→ sdfsonic: 一款境界 02/12 11:46
170F:→ andy0481: 多繁杂操作 根本手机专用游戏 是不适合转蛋游戏.. 02/12 11:46
171F:→ sdfsonic: 你没那种意思就好 02/12 11:47
172F:推 watanabekun: 圣火老玩家的话我可以理解为什麽会喜欢境界,不过我 02/12 11:48
173F:→ watanabekun: 是玩过圣火但不喜欢圣火的人 XD 02/12 11:48
174F:推 watanabekun: 圣火和境界在战斗节奏上的共通点,我觉得就是角色会 02/12 11:50
175F:→ watanabekun: 蒸发得很突然 XD 02/12 11:50
176F:嘘 sdfsonic: 圣火的蒸发方式跟境界很不一样...... 02/12 11:51
177F:推 Golu: 即使是相同背景的玩家,也会因为其他经历而有不一样的喜好 02/12 11:51
178F:推 sdfsonic: 圣火是因为角色跟角色之间的相克 高低差 爆击 一滴两滴 02/12 11:52
179F:→ sdfsonic: 血的计算而让角色挂掉 02/12 11:52
180F:推 watanabekun: 圣火的话玩久了大概知道怎麽走可以保角色不出事,但 02/12 11:53
181F:→ watanabekun: 境界我觉得不容易 02/12 11:53
182F:→ sdfsonic: 境界大部分是因为走位错误 被大批敌军联系打死... 02/12 11:53
183F:→ sdfsonic: 这两款的差别很大.... 02/12 11:53
184F:→ watanabekun: 嗯,你听我说完啊 XD"... 现象很像,成因不同 02/12 11:53
185F:→ sdfsonic: 而且境界只能出动四人....+有时候推角色送死也是战术 02/12 11:54
186F:→ smart0eddie: 路易士跟乌瑟必须死(X 02/12 11:55
187F:推 watanabekun: 我大概去年八九月的时候有去信建议过下修连携伤害, 02/12 11:59
188F:→ watanabekun: 就是觉得在普遍敌众我寡的配置下太容易发生战损,因 02/12 11:59
189F:→ watanabekun: 为安全血量会变成敌单位数量的平方 02/12 11:59
190F:→ watanabekun: 我觉得除非本来就设计成连携特化的职业(比如弓手) 02/12 12:00
191F:→ watanabekun: ,连携伤害下修到普攻的0.7倍左右差不多 02/12 12:00
192F:推 lacuna0623: 讲个半题外的,我觉得奇想之战这次改版後平衡弄得很好 02/12 12:04
193F:→ lacuna0623: 关卡有难度,但又不会让人受挫。每只角色也大致有其定 02/12 12:05
194F:→ lacuna0623: 位,虽然还是会有强弱之分。希娜真的可以做为参考 02/12 12:05
195F:→ lacuna0623: 毕竟奇想也是一场5人、一角三招+一被动、有连携 02/12 12:06
196F:推 watanabekun: 境界的回合伤害输出受连携影响太大,连携又跟站位至 02/12 12:06
197F:→ watanabekun: 为相关,故移动力不高在这套规则下是攻防两方面都相 02/12 12:06
198F:→ watanabekun: 对受限,是以我一直很不解把步兵移动力设2除了当靶 02/12 12:07
199F:→ watanabekun: 还能做啥。而且还会关卡开局站位影响,每个角色都脚 02/12 12:07
200F:→ watanabekun: 短,战场单位密度又高,各个原因都造成阵型转换困难 02/12 12:07
201F:推 watanabekun: 还有上面可能有个误会,就是我并非是策略性至上的那 02/12 12:09
202F:→ watanabekun: 类玩家,身为设计者我相当清楚游戏能让人玩得轻松有 02/12 12:09
203F:→ watanabekun: 多重要。但境界的一波流在我看来实在不太像是游戏基 02/12 12:09
204F:→ watanabekun: 础的设计方向,而是因为其他多数战略都因为系统面上 02/12 12:10
205F:→ watanabekun: 的受限而被消去了,所以最高的效率几乎只存在於这种 02/12 12:10
206F:→ watanabekun: 一刀修罗/极大毁灭咒文/格林机关枪式 的打法上 02/12 12:11
207F:推 smart0eddie: 话说2.0调数值应该是一个可以偷偷调整角色强弱的机会 02/12 12:11
208F:→ watanabekun: 单纯6属变8属的话我想不容易改变游戏节奏... 02/12 12:15
209F:→ watanabekun: 当然台面上的强弱再被洗牌一次是可预期的 02/12 12:16
210F:推 Golu: 6属变8属还得看修改後增益类技能影响的属性为何,举例来说 02/12 12:18
211F:→ Golu: 二姊原先的魔力增幅修改後变成仅魔防增幅,那节奏还是会改变 02/12 12:20
212F:→ watanabekun: 我上面应该改成"整体"游戏节奏 02/12 12:20
213F:→ Golu: 而且这部分还没考虑寻*2当初提到"现阶段防御属性效益不佳" 02/12 12:21
214F:→ watanabekun: 也就是我认为改8属只会造成某些角色表现被Buff或Nerf 02/12 12:21
215F:→ Golu: 所以在提升防御属性这个假设之下,搭配防御增幅的技能,为了 02/12 12:21
216F:→ Golu: 求稳可能铁龟流玩法的比例会大幅增加 02/12 12:22
217F:→ watanabekun: 但只要基础规则和伤害公式不改,战略和现今不会差太 02/12 12:22
218F:→ watanabekun: 多的感觉 02/12 12:22
219F:→ watanabekun: 这游戏龟我觉得还是有两个困难点:1.目前没有吸怪角 02/12 12:23
220F:→ watanabekun: 2.连携随着人数增加伤害拉升的幅度实在太高 02/12 12:23
221F:→ Golu: 每种战略核心概念当然不变,差别在於修改後角色选择的增减 02/12 12:23
222F:→ Golu: 其实1的吸怪角的做法,还有其他的替代方案可以做到类似的事 02/12 12:24
223F:→ watanabekun: ZOC? 02/12 12:25
224F:推 smart0eddie: 铁龟的天敌是回合数啊 02/12 12:25
225F:推 andy0481: 6属变8属最大的重点就是寻寻讲半天的不Nerf要破功了 02/12 12:26
226F:→ watanabekun: 现行系统下,无论胜利条件是歼灭敌人或不被全灭 02/12 12:26
227F:→ smart0eddie: 期待三英(领主、阿兰、玛莉)战吕布(优希) 02/12 12:26
228F:→ watanabekun: 我觉得短期的战略目标全都会变同一个 02/12 12:26
229F:→ smart0eddie: 优希冲进来一个大回旋暴击4000 02/12 12:26
230F:→ watanabekun: 就是在初手就抓掉最多的敌方单位 02/12 12:27
231F:→ smart0eddie: 阿兰原地再一个大回旋暴击3000 02/12 12:27
232F:→ Golu: 回合数的问题就得靠利用特定位置来解决,这点在圣诞节就已经 02/12 12:27
233F:→ smart0eddie: 阿兰再动 向优希投降 02/12 12:27
234F:→ Golu: 展现过了 02/12 12:27
235F:→ smart0eddie: 咦 原来是无间道(拖走 02/12 12:27
236F:→ watanabekun: 圣诞节... 妹妹关吗? 我不是很有印象 02/12 12:28
237F:→ watanabekun: 要玩家当铁龟,又跟原始设计的五分钟一场轻薄短小关 02/12 12:28
238F:→ watanabekun: 卡的方向不符了啊... XD" 02/12 12:28
239F:推 smart0eddie: 数值全部往上调就不是NERF啊 只是有些人BUFF比较少(X 02/12 12:29
240F:→ Golu: 初手抓掉最多敌人本来就是最好达成(特定角色够强)的做法 02/12 12:29
241F:→ Golu: 圣诞节双王,在没有到达特定位置王不会进行移动,还可以用 02/12 12:30
242F:→ watanabekun: 其他游戏还是有一些偏防御性的抗冲击布阵存在 02/12 12:30
243F:→ smart0eddie: 其实我也不清楚圣诞节特定位置是怎麽解决回合问题 02/12 12:30
244F:→ Golu: 高移动角色将其中一只王引道攻击频率较低的位置,拖延时间 02/12 12:30
245F:→ Golu: 後堆高状态直接秒掉两只王 02/12 12:31
246F:→ Golu: 花费的时间也才10多回合 02/12 12:31
247F:→ watanabekun: 对不起我圣诞活动没认真打 Orz 还是不知道哪关... 02/12 12:31
248F:→ smart0eddie: 可是还是没解决防阵输出较低 回合数不够打的问题啊@@ 02/12 12:32
249F:→ smart0eddie: 冰雪神庙 02/12 12:32
250F:→ Golu: 这就是关卡设计的要点啊,如果那个关卡原先是要玩家铁龟,但 02/12 12:32
251F:→ Golu: 是有提供增益的状态让玩家取得,那铁龟的要点就是要产生堆状 02/12 12:33
252F:→ Golu: 态的机会 02/12 12:33
253F:→ smart0eddie: 我以为铁龟的定义是用磨的 02/12 12:33
254F:→ smart0eddie: 像是支撑OO回合不全灭? 02/12 12:34
255F:→ smart0eddie: (一回合後玛莉表示:咦 不用打完吗 02/12 12:35
256F:→ Golu: 而且铁龟战术的关键策略就是控制"可以承受伤害量",让特定 02/12 12:35
257F:→ watanabekun: 支撑OO回合在大部分的关卡都会因为时间到输掉吧 XD" 02/12 12:35
258F:→ watanabekun: 其实境界的预期伤害量我觉得是非常难算的...... 02/12 12:36
259F:→ watanabekun: 但判断一刀能不能断敌方头倒是很简单... 02/12 12:38
260F:→ watanabekun: 结论:原来是UI造就了一波流 (全误) 02/12 12:38
261F:→ Golu: 敌方过来造成伤害 02/12 12:40
262F:→ Golu: 预期伤害没被砍过一次都不好判断,只好公子献头了,上吧614 02/12 12:40
263F:推 smart0eddie: (结果敌方掠过614 02/12 12:41
264F:→ watanabekun: 另外就像我上面说的,4只敌人的话,全部打同一我军 02/12 12:41
265F:→ watanabekun: 造成是16次打击伤害,但没有完全连携或判定Miss之类 02/12 12:42
266F:→ watanabekun: 则可能一口气就降到9+1次伤害的程度,飘动范围很大 02/12 12:42
267F:→ watanabekun: 如果调低连携攻击伤害系数可以从根本上缩小这个范围 02/12 12:43







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