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因为打字还是很不方便 内容浓缩 也不太能回文 请多包涵 1. 这是多对多的战棋 不是一对一的天下第一武道会 考量角色要放在以整体效益为主的观点 2. 虽然战棋最重要的是AI 但不见得每个人都想去研究 谈走位不录影片也一堆人看不懂 这些不谈的话 以境界目前的伤害公式来说 属性非常重要 血增加了之後这点变更重要 避谈这点的话错误会非常多 比起职业的平衡 更要加上各属性平衡一起判断 还有个别被动和素质差异 只看血量完全不是好办法 3. 把对未来假想PVP和PVE混在一起也犯了根本上的错误 比如 PVE AI 没有聪明到会放状态 一来PVP情报不明难以判断 二来要讲PVE不谈AI是不行的 4. 先声明我有点久没去再测AI了 也许细节有变 但基本原则我想不会变太多 避免吵架就直接把AI简化成两类 一能用行动和素质诱导或放状态隔开硬上 二只能用素质诱导或放状态隔开硬上 5. 第一类AI跟本就是大放水 有各式各样的方法可以玩死他们 具体范例记得寻寻的圣诞攻略实况算一个 我也有录过一个影片 范例少但方法变化可以有很多种 请自己研究 6. 这边要谈的是第二种AI 他们是以HP值为行动基准 改版之後因为血量调整某些小手段现在已经不能用了 那属性就变更重要 因为这种 AI 跟第一种 AI 的不同是在於只看血量 属性相不相克不在考虑范围内 只要知道最重要的这点 要玩死他们就很容易 事实上就算不管AI要谈组队一定要谈属性 尤其是要用法系打手的人 7. 注意我是用[法系打手]而不是用[法队] 8. 其实我一直对玩家现有的组队讨论模式很疑惑 我猜光头王(?)测试时能不用好友轻松过关 而玩家却大怒骂人没测难度 除了对於AI了解的差异 更重要的是基本观念的差异 9. PVE 重点就是要过关 就算不偷看攻略里的敌人配置 关卡资讯里也有属性 比起用职业分队 属性影响的伤害更多 不如用属性先做考虑 每次针对特定关卡配置做优化 绝对比一队高等打天下好得多 尤其血量上调後 不要再想硬干无双了 现在就算等级低点血也够 针对关卡配队员过关更快 10 有了上面的概念我们再讨论新的职业相克表 11 就如同属性是伤害公式的一个参数 职业相克也是一个参数罢了 不是说相克就一定是能用某职无脑干掉某职 如果 2.0 就是要搞成这种无脑相克设定 那只能说可玩性反而会大降 因为能使用的战术会大减 希望寻寻和其他设计者 不要被某些搞不清状况的风向带到昏头 12 因为新参数还没出来 也就是只能先用现在正在用的参数 来套到新的相克表 13 在新的表 因为有更多的职业被放进相克表 除了没被放进去的某些职业 职业相克的重要性提升 但属性还是同样重要 尤其是法系打手角色 14 法系打手的优势在於可以把属性变化的攻击优势操之在己 不受兵种差异影响 毕竟可以靠其他角色保护避免被相克攻击 注意这里的其他角色不单指传统的战士 而是战略下你所配置要吸炮火的角色 15 原因就是法术伤害公式 (很久没测,有错请告知) 最好(角色练得够多) 1.25*1.5*skill 次好(大部分的人都能做到) 1*1.5*skill 最好不要(没多练角色) 0.8*1.5*skill 大部分的情况下别这样用(skil特强例外) 1*1*skill 稀有情况(skill练偏的例外情况) 1*0.8*skill 特殊战术(比如打自己人)或白痴 0.8*0.8*skill 16 物理系能用这种属性切换优势的角色就相对少 除非有不同於自己属性的属性技 用商店货能干到这类事的只有盗贼系角色 这算是盗贼系常被忽略的优势 剑士要做到必须要靠稀有技能 战士和骑士就没这好事 17 也就是说 法系只要有练两个不同属性的角色 就至少能达成次好状况 物理系就是看天吃饭 必须注意敌人配置和走位而不能操控在己 要不然就是要靠盗贼 18 物理系不想看天吃饭的话 首先各属性的物理职业记得各练一只 会有基本保障 再来就看你要不要偷看攻略的兵力配置 19 因为没时间分析只好先到此为止 剩下以後再说 20 给游戏开发者的建议: 现在游戏的基本教学真的不行 可以增加 0 AP的纯教学关卡 不要每次玩家嫌角色弱或强就跑去改 很多弱(?)角只是玩家不会用或和主流战术不合 有玩家抱怨的话就请发教学文 这是官方该做的而不是玩家必须要帮忙发 我很能体会硬派玩家的心态 我知道这照理说应该是靠玩家自己挖掘 但这里不但是台湾又是手游 这里不是什麽欧美硬派游戏论坛 台湾玩家如何我想开发者心理有数 多发教学绝对是必要的 再来 虽然我很想说加强AI 但在官方广发教学提高玩家能力之前 我想还是....... 21 BUG(?) 光明之环 这招圣诞圣职者用的白魔法 现在却设成黑魔法 这样非圣职法师系唯一没相克的暗系敌人有招可对付了? 要装要快XD --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.160.144.90
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Realm/M.1455187723.A.6AF.html ※ 编辑: moondark (118.160.144.90), 02/11/2016 20:06:52
1F:→ scotttomlee: 光明之环...我猜官方只是单纯让黑魔法有所有属性而已 02/11 20:09
2F:→ scotttomlee: 结果却没想到这样只是变相削弱圣职者而已... 02/11 20:11
3F:→ scotttomlee: 毕竟圣职这先前是唯一可以用光属的职业类型 02/11 20:12
4F:→ scotttomlee: 或许是因为破魔弓出现才故意加给法师用的吧? 02/11 20:13
5F:→ smart0eddie: 邪恶的黑魔法带神圣属性:3 02/11 20:15
6F:→ scotttomlee: 个人觉得 不如平衡一下 也出个属性的白魔法 02/11 20:16
7F:推 Golu: 其实就是老问题啦,"以不同类型(单机游戏)加上不同领域(开发 02/11 20:30
8F:→ Golu: 者)的心态所做的决策,造成预期回馈的落差" 02/11 20:30
9F:→ Golu: AI的问题在加入强势的召唤类角色(千早)之後,又凸显了更多AI 02/11 20:33
10F:→ Golu: 的问题 02/11 20:33
11F:→ Golu: 像是千早蓝式神杀死友方单位後停止运作 02/11 20:34
12F:→ scotttomlee: 那个应该是千早蓝式神(动2回) 第一动攻击时自杀了 02/11 20:37
13F:→ scotttomlee: 结果第二回无法动(因为该分身挂了) 所以就卡住了... 02/11 20:38
14F:→ scotttomlee: 这就只能重开回自己的那场开始... 02/11 20:39
15F:推 watanabekun: 我是觉得境界之诗要研究战术会这麽着重AI的关系,很 02/11 21:54
16F:→ watanabekun: 大部分是因为移动距离太短、地图太小、单位有限造成 02/11 21:54
17F:→ watanabekun: 「布阵」的要素被稀释到跟各经典战棋游戏差非常多 02/11 21:55
18F:→ watanabekun: 我玩战棋类前後也二十年了,游戏时主要计算的也不过 02/11 21:56
19F:→ watanabekun: 是移动距离+射程距离为多,要玩家去做更繁复的计算我 02/11 21:57
20F:→ watanabekun: 觉得基本上已经是一种破坏游戏节奏的设计了... 02/11 21:57
21F:→ watanabekun: 不过如果moondark这篇纯粹是想讨论AI设计的话就当我 02/11 21:58
22F:→ watanabekun: 离题吧,境界的AI我几乎完全没分析过,没办法讨论。 02/11 21:59
23F:→ moondark: 其实优秀的战棋游戏都很重视AI 02/11 21:59
24F:→ watanabekun: AI只是游戏规则的一部分,很重要但我不觉得是最大亮 02/11 22:00
25F:→ watanabekun: 点。而且对我来说境界比AI严重的问题太多了 XDD 02/11 22:00
26F:→ watanabekun: (但我同意AI不佳不可能成就良好的战棋游戏) 02/11 22:00
27F:→ moondark: 真的硬派的游戏是会要求玩家懂这点 02/11 22:02
28F:→ watanabekun: 是说有点想问moondark最喜欢的战棋游戏是哪几款 02/11 22:05
29F:→ moondark: AI是战棋灵魂这点可见一些制作人的说法 02/11 22:05
30F:→ moondark: 而且我这篇重点也不是AI 02/11 22:07
31F:→ watanabekun: 近年我比较喜欢的就神采りアルケミーマイスター和 02/11 22:08
32F:→ moondark: 这篇重点是玩家无视了游戏基本公式喊太难 02/11 22:09
33F:→ watanabekun: Atlus的DS2BC这两款,我是觉得平衡性和团战比较重要 02/11 22:09
34F:→ watanabekun: 你说的"基本公式"我觉得并不基本... 02/11 22:10
35F:→ moondark: 可见游戏教学没有满足目标游戏群 02/11 22:10
36F:→ watanabekun: 这游戏的教学(印象薄弱)应该只讲操作而几乎完全没提 02/11 22:11
37F:→ watanabekun: 战术层面吧,感觉给人一种组几只强角blind try好像就 02/11 22:12
38F:→ watanabekun: 能打得差不多的错觉 02/11 22:12
39F:→ moondark: 属性是一开始就被游戏强调的要素 02/11 22:12
40F:→ watanabekun: 我觉得这是Rule而不是Tactic,甚至我还满怀疑这游戏 02/11 22:13
41F:→ watanabekun: 是否真的存在一套基本、通用於大部分关卡的Tactic 02/11 22:13
42F:→ moondark: 有经验的玩家很快能进入状况 02/11 22:13
43F:→ moondark: 但对没经验者现有教学太糟糕 02/11 22:14
44F:→ watanabekun: 然後懂游戏规则也不保证不会被各种刁钻关卡设计表... 02/11 22:14
45F:→ watanabekun: (比如说无预警就塞几只物理无效怪之类的,我真的觉得 02/11 22:16
46F:→ watanabekun: 推出这种设计的人应该被抓去填海) 02/11 22:16
47F:→ moondark: 我举的属性优势范例是可通用的之一 02/11 22:16
48F:→ moondark: 我反而认为能用一招战略打天下德游戏平庸 02/11 22:17
49F:→ watanabekun: 同时也是极少数玩家在进场前就看得到的资讯...... 02/11 22:18
50F:→ watanabekun: 一招打到尾那叫平衡性做坏,没什麽好说的... 02/11 22:19
51F:→ moondark: 要有够多随机性才能增加站略深度 02/11 22:19
52F:→ watanabekun: 倒也不一定。式姬草子就用很小的数字和很有限的随机 02/11 22:20
53F:→ watanabekun: 性做出了战棋游戏该有的策略性和趣味性 02/11 22:20
54F:→ moondark: 物理无效或特定无效这种老梗算不上随机性 02/11 22:21
55F:→ watanabekun: 到头来还是看整体设计吧。 02/11 22:21
56F:→ moondark: 对有经验的人来说这是每次开关钱的基本考量 02/11 22:23
57F:→ moondark: 小地图其实有容易增加地图互动的优点 02/11 22:25
58F:→ moondark: 这点境界的小地图并没有做 02/11 22:26
59F:推 watanabekun: 其实限缩地图大小和人物移动能力应该已经完全被证实 02/11 22:27
60F:→ watanabekun: 是个失败设计了。所以才要把一堆单位的移动力+1... 02/11 22:27
61F:→ watanabekun: (只是在我看来这个问题该早半年发现....) 02/11 22:28
62F:→ moondark: 地图是没作好 但我不认为移动有问题 02/11 22:29
63F:→ moondark: 改移动多半是为了迎合轻玩家单骑无双的喜好 02/11 22:31
64F:→ watanabekun: 那这部份真的是意见相左了,因为我不觉得地图太糟 XD 02/11 22:31
65F:→ watanabekun: 这推论不合理吧?增加多数角色机动力怎麽会方便无双 02/11 22:32
66F:→ watanabekun: 我倒觉得调整的目的完全是要把重心拉回多对多战斗 02/11 22:33
67F:→ moondark: 配合其它几个新改动和新角加上光头的自白 02/11 22:36
68F:→ Golu: 地图互动低这点不单是设计概念的问题,使用的工具和程式架构 02/11 22:36
69F:→ Golu: 都会影响呈现的方式 02/11 22:36
70F:→ moondark: 现在有把buff堆一只超强的去打全部的倾向 02/11 22:38
71F:→ moondark: 几个修改都让这类战术更容易 02/11 22:39
72F:→ moondark: 然後其实地图不差 只是没用到小地图优势很可惜 02/11 22:41
73F:→ smart0eddie: (拆零食包) 02/11 22:46
74F:→ watanabekun: 是在期待什麽 XD 不可能战得起来啦 w 02/11 23:47
75F:推 asddsatw: 回信箱了,这篇是要回我的话,我再PO到版上 02/12 00:40
76F:→ asddsatw: 刚才信忘记问,你觉得黑奶的闇龙枪40%机率会比100%必中 02/12 00:42
77F:→ asddsatw: 但是每次只降10%,能叠四次 还要好? 02/12 00:43
78F:→ asddsatw: 这篇提示简单讲就"现在AI很蠢 反正打得赢 平衡不重要" 02/12 00:48
79F:→ asddsatw: 剩下就一切请敬请期待2.0 02/12 00:49
80F:→ moondark: 先说我不是回你 02/12 00:59
81F:→ moondark: 断章取义的也太厉害一点 我哪里有说平衡不重要? 02/12 01:01
82F:→ moondark: 本来是想用回信回 02/12 01:02
83F:→ moondark: 但你上面那乱定义我就回在这里其他用回信 02/12 01:02
84F:→ moondark: 你根本没有看懂1~6的重点 02/12 01:03
85F:→ moondark: 就像上面我讲过的 重点根本不是AI 02/12 01:04
86F:→ moondark: 重点是角色在队伍里的效益 02/12 01:04
87F:→ moondark: 会写这篇是看到你的文想做教学 02/12 01:07
88F:→ moondark: 不是要战你的错误 所以没把你的错误全点出来 02/12 01:08
89F:→ moondark: 你的站内信却非常不友善 02/12 01:08
90F:→ moondark: 阿没关系 我就就你站内信的内容的错误之处回给你 02/12 01:09
91F:→ moondark: 你看了回信之後再看要不要放上来 02/12 01:10
92F:→ moondark: 黑龙的部分也回信一起回 02/12 01:10
93F:→ asddsatw: 我那篇不是教学好吗?看清楚标题 02/12 01:24
94F:→ asddsatw: 你这篇内容就这意思,断章取义在哪边 = =? 02/12 01:25
95F:推 Yshuan: 还有算血,这游戏有伤害预览很棒 02/12 01:27
96F:→ asddsatw: 你讲的角色效益,带个反转抹消就能盖过 02/12 01:35
97F:→ asddsatw: 然後我把信件全文复制在贴上回在板上了 你直接回吧 02/12 01:35
98F:→ moondark: 我还在打回信 等你看完再说 02/12 01:36
99F:→ asddsatw: 不用啦 干嘛这麽麻烦 反正你认为没差 就直接回版上 02/12 01:37
100F:推 wl02085284: 突然想问 法系打手是指啥阿 链金术士吗? 02/12 01:41
101F:→ asddsatw: 毕竟你说的好像我在信中一直呛你的样子,我也觉得很奇怪 02/12 02:11
102F:→ asddsatw: 在别人闲聊的回文中留言 02/12 02:12
103F:→ asddsatw: moondark: 因为现在不方便打字 忍了很久不回文 02/12 02:12
104F:→ asddsatw: moondark: 但这篇真的是最近以来错误最多的一篇分析 02/12 02:12
105F:→ asddsatw: moondark: 提醒大家注意一下不要当真.... 02/12 02:13
106F:→ asddsatw: 一副大大要教训自大的玩家口气,倒底谁不友善? 02/12 02:14
107F:→ moondark: #1MlFcaAj 02/12 05:16
108F:→ moondark: 我的推文没有不礼貌也没有乱改别人的说法 02/12 13:37
109F:→ moondark: 回个文乱改别人说法又骂人的是你 02/12 13:38
110F:推 smart0eddie: 既然您希望在原文底下推 02/12 15:35
111F:→ smart0eddie: 首先我并没有质疑您的论点 02/12 15:35
112F:→ smart0eddie: 但是目前攻略我并没有看到用被克属性硬辗的 02/12 15:36
113F:→ smart0eddie: 而您提的说明都是纯粹的理论 我并不能明确了解 02/12 15:37
114F:→ smart0eddie: 您在各方面的标准 02/12 15:37
首先希望看的人先看过 #1MlFcaAj 不然会看不懂我们在讨论啥 然後不晓得你是打错字还是有误解? [用被克属性硬辗]是? 先不提主词和受词都有点怪怪的问题 我的两篇原文都是希望玩家擅用更多的参数 跟你的问法完全相反耶 我们之间是不是有什麽误解? 引述我的原文: "就如同属性是伤害公式的一个参数 职业相克也是一个参数罢了 不是说相克就一定是能用 某职无脑干掉某职 如果 2.0 就是要搞成这种无脑相克设定 那只能说可玩性反而会大降 因为能使用的战术会大减 希望寻寻和其他设计者 不要被某些搞不清状况的风向带到昏头" 所以我才会在教学里说明基本公式, 希望玩家擅用各项参数作战, 我并不乐见某职无脑干掉某职, 同样也不会乐见某属无脑干掉某属。 [用被克属性硬辗]? 先不谈我看不太懂你的意思, 如果你是把这当我的论点, 那我必须告诉你, 你误解了我的原意, 请再仔细看我的原文。
115F:→ smart0eddie: 不然以现有关卡中 比较有看见有玩家通关有问题的 02/12 15:39
116F:→ smart0eddie: 10-7困难为例 02/12 15:39
117F:→ smart0eddie: 是否可以请您分析实际战例 02/12 15:40
在上述有所误解的情况, 我们的讨论是牛头不对马嘴, 根本0交集。 要举例也先等我们厘清问题。 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:23:44 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:24:46
118F:推 smart0eddie: 1.现在职业相克表不全 只有部分职业对克职有增伤 02/12 16:39
119F:→ smart0eddie: 2.您自己在第9点也这样说 并且认为可以先看属性为重 02/12 16:39
120F:→ smart0eddie: 3.所以能不能请您用一个实际的例子来解释您的论点 02/12 16:40
121F:→ smart0eddie: 怎麽样去分析关卡资讯并针对关卡来设计比较容易通关 02/12 16:40
122F:→ smart0eddie: 的队伍 02/12 16:40
我觉得你没有看懂我第9点的意思 会先以属性开始分析很简单 因为现在的关卡资讯没有敌军的军种, 除非偷看攻略不能先知道内容。 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:46:46
123F:→ smart0eddie: 所以请问 应 该 怎 麽 做 02/12 16:51
所以我原文有说法系和物理系可以怎麽对应阿 不过先暂停 反正我大概知道你在问啥了 我先回楼下的k君 你要的东西等有空我会做。 ※ 编辑: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:54:00
124F:嘘 caesar12: 看不下去了 明明就很呛在那边说自己没有不礼貌 02/13 15:11







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