Sheena 板


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(前略) (中略) (後...咦) =====前言===== 大概从去年10月左右开始玩的 南瓜之後所有活动都有打好打满 应该勉强能算是活跃玩家 对於活动关卡的意见多少会有点参考价值 对於数学、战略、游戏企划、介面设计、心理学、营运等等 各领域我都不是专业的 意见也就参考就好 但是 有时候所谓的数学正确或是符合机率 不一定会等於玩家观感优良 尤其是当结果与玩家期望有很大落差时 万圣节关卡的浮动点数是一例 随机50%触发战斗也是一例 转蛋或许也是一例 另外就是游戏的界面设计 有时并不是那麽的方便 尤其是在活动中需要重复而大量的刷关卡时 =====转蛋===== 这段只是凑字数的 =====挑战===== 1.难度 只要官方自己测过有办法通关我就没意见 2.元素挑战关 非。常。难。打 不是我马上打自己上面1.的脸 但是这次挑战关的最後两关 真的非。常。难。打 很重要 所以要说第三次 非。常。难。打 为什麽? 2-1. 首先就是各种奇怪的高低差 再加上非常不明显的障碍物 要走地图常常莫名就碰到死点不能走 或许有人认为上面这点自己去把小地图背熟了就能解决 2-2. 又是你这OO的高低差 点不到怪 点不到格 手指粗错了吗 3.冰雪神庙 下次官方如果又想要弄个85等通关奖励AP水之类的东西 有考虑开个类似降等挑战的功能吗 =====活动===== 各式日常跟外传就省了 1.万圣节 我觉得万圣节南瓜关卡在第一天修改後的难度十分恰当 10/40/70的间距 让新手也能通一轮看剧情 大概有稍微练过等的60等左右队伍便能轻松打40 队伍做特化後也能打70 而高突高等的队伍则能够很轻松地刷70 但是难度设定很好并不代表活动设计很好 主要的一些问题当时都被讲过很多次了 1-1.点数浮动太大、太快,而且有隐盘 导致玩家可能进去前预期可以拿到2000点 出来後发现只有400点 这或许符合点数涨跌模型 但是玩家取得的结果很可能会跟预期相差很大 1-2.外挂导致点数全面崩盘 这或许符合点数涨跌模型......? 你确定...? 1-1与1-2再加上 1-3.完整奖励需要200万点 一场战斗可取得点数平均约3000点 导致玩家需要打非常非常多的战斗才能够累积到足够点数 而这些战斗 玩家不知道应该预期自己可以拿到多少点 後期点数又大崩盘 一场可能只有1000多点 使整个活动充满不确定性与时间压力 2.外界神 比较小型的活动 奖励很好 靠血禁慢慢磨都能拿满三把钥匙 我觉得应该算成功 3.圣诞节 3-1. 开机第一件事当然要看奖励需求 -> 550万 大约万圣节3倍 时间却只有70% 关卡需求30AP 或许点数多很多? -> 一场约4000 好吧 听说有新玩法 推妹妹也有点数 -> 10等的一场3000 来 统整一下 奖励拿满550万 关卡一场4000 10等妹妹一场3000 是的 没有看错 奖励拿满550万 关卡一场4000 10等妹妹一场3000 谁来告诉我是不是哪边多看一个0还是少看一个0 根据官方公布出来的资讯 纯看数字就可以吓死一堆人 不过还好 很快地 就有大M...我是说大能把妹妹养到100等 一场3万 别人可以帮推 能多拿3万 奖励拿满需要550万 看起来可行性高多了 最後也真的一群M刷破千万 问题是 3-2.妹妹是要找的 "随机在10个关卡的某一关有50%机率随机出现 每半小时换位置" "一个随机不够 你可以用两个" ---Mr. M 这表示甚麽? 这表示你OO的妹妹位置不确定 每半小时就会换 而且你还不能确定找不到妹妹是妹妹不在还是你没找到 所以一群M就跟M一样(?)在各关卡疯狂找妹妹 上面那点就凸显了下面这点的严重性 3-3.关卡很难打啊 各种秒雪伦 无限再动甚麽的先不管 又带25%限伤盾 又带25%回血 打一场可以打到天荒地老 这如果放在挑战关、剧情关 只需要打一次 没问题啊 来玩啊 反正打不过可以一边O寻寻一边等攻略(欸 问题是OO的这关卡需要打上几十上百次啊 这几十上百还有限时间的! 前面刚刚才说过 妹妹半小时就跑路了 好,可能有人说 干嘛打关卡找妹妹 把自己可以用的战斗时间逼这麽紧 打关卡刷点数不就好了 来,复习一下 "奖励拿满550万 关卡一场4000 妹妹100等3万" 不打妹妹,纯刷关卡,请。 而且不要忘了 关卡点数也是随时间浮动的 总归而言 这次新增推BOSS 而且可以靠别人帮推拿点数 算是很有趣的玩法 奖励也很丰富 推BOSS取得的点数十分稳定 玩家可以预期自己能得到的回报 跟最後的结果也不会有落差 但是要把BOSS打出来的关卡真的很拖时间 同时50%机率出现在10关当中的某一关 导致要找BOSS不容易,也不可预期 玩家无法预期要多少场才能找到随机性出现的BOSS 但是从数字上来看 点数的主要来源又是BOSS战 4.好友模拟战 小型活动 我觉得很好 不过有些人碰到充满挑战性的90等满编队伍可能就觉得不好了:3 5.又是外界神 跟圣诞节关卡比起来改善非常多 变成任意关卡都有50%可以找到火神触发BOSS战 至少玩家可以确信目前在打的战斗绝对找的到火神 同时,会浮动的点数制也改成固定的击杀数 让玩家可以更容易预估自己的进度 但是 玩家是很难满足的 5-1. 50%随机触发 没办法预期要多少场才能找到火神 不过至少可以刷AP很便宜又很简单的关卡 5-2. 点数制改成击杀数制 等於高等火神跟低等火神在计算上是等价的 而两者难度绝对不一样 虽然高等火神有较高的机率掉落比较好的物品 但大多数时候还是跟低等火神一样 只会打出最低的6堆小经验书 有运气很好的大大 打出了好几场1本小经验书*6堆 六一居士 您穿越了吗 这造成很少有人愿意帮忙打高等火神 花时间打了比较高难度的战斗 会预期掉落比较好一点 但是实际上却可能比低难度战斗的还差 而低难度战斗同样的时间大概可以打两三场 好东西的掉落机率没有相差很大的情况下 打低难度场反而更有可能打到比较好的掉落物 这或许也是预期落差的问题 5-3.临时延长时间以前 7天200场 很多 非常多 虽然还是有M一个晚上就打完了 延长到14天以後200场就还好 6.黑龙姬 跟前一次外界神活动比起来有改善 14天150场 时间上很宽裕 不同等级区间的掉落上下限都有拉出差别 奖励也大幅增加 而BOSS战本身难度可能也经过调整 要击杀100等黑龙的队伍需求非常低 我认为是一个很好的活动 不过50%的问题依旧 应该就是这活动有人达成19场无BOSS的纪录 7.新年 活动中不予置评 8.2.0 (准备爆米花) 9.小结 我是觉得官方一次一次的活动都有不断进步 活动本身的剧情、设计与奖励都算不错 只是在数字的拿捏上 可能还是需要改善 =====建议===== 主要是UI不太方便的问题 其实我想说的跟其他大大有95%像 不过这可能也表示不只我一个有这些感觉 1.组队与替换技能 如果可以的话 请问能否在战斗前整备页面更换队员跟技能 2.公会任务 请问在战斗选难度的时候能不能标一下 有哪些难度是有接任务的? 如果可以的话 连等级限制也提醒一下 目前时常会需要回去公会看自己到底接了甚麽碗糕 3.活动领取奖励 如果怕爆仓 不想直接发到信箱或背包 请问能考虑做个"全部领取"的按钮吗 丰富的活动奖励排成长长一串 每次要领都要拉好久 也怕中间有漏领 4.随机触发战斗 妹妹、火神、黑龙 这些50%随机触发 据说目前记录是KKK某位运气很好的大大连续19场没有 但是随机触发这件事对这些活动来说应该不是主菜? 若是如此 请问是否能考虑有个保底 例如最多打5场必出之类的? 5.平衡 有些东西我觉得很容易坏掉 :3 5-1.杀敌再动与无限分身 这有点像围棋一方只能下一子 另一方每次吃了对方子就可以多下一子(杀敌再动) 或场上有几子就可以下几子(分身) 5-2.二王女跟乌瑟的不同类型BUFF叠加造成数值大幅增长 5-3.冰晶剑打魔法伤害 又吃敌方100%魔力增伤 这等同无视魔防 又额外拿对方50%魔力来打 5-2跟5-3希望在2.0更改过公式後便能够解决 不过5-1... :3 6.输入 某些手机输入兑换序号或更改领主名时 会无法用正常方式隐藏键盘 7.版主大大您们下次办活动时 可以把徵稿期限打在公告的第一页吗 --



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1F:推 JamesChen: 2 真的很烦 02/11 02:27
2F:推 sdfsonic: 标题麻烦打活动喔 如果是参加活动的话w 02/11 06:48
3F:→ smart0eddie: 有打完的话再改 02/11 11:33
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