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先声明wata大常常提出很多想法我都是很赞同的,不管是回文还是躲在推文里面XD 不过看了这篇有一些想讨论的,关於奖励设计的部份,以下引用原文: ※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言: : 1. 铃铛掉落数,兑换需要数量都10倍,并拉开10个场次的难度梯度与活动道具掉落数。 : EX: 5场Easy 敌方单位数8+1,铃铛掉落数5 : 3场Normal 敌方单位数12+1,铃铛掉落数15 : 2场Hard 敌方单位数16+1,铃铛掉落数25 「越困难的关卡奖励越好!!」 我认定这样的设计方式,是沦於单机游戏的设计概念。 但是,单机游戏可以让人轻易多次挑战,甚至受不了就修改(这也是一种乐趣), 而且高难度关卡获得的高级回报,也往往是提供高难度关卡顺利游玩(ex:d3) 但在手机游戏,设计「多人参与的限时活动」,我不认为「困难关卡获取更好奖励」 是一个好的活动设计模式。 这样的活动,最大的重点是「避免挫折感」,其次才是提供乐趣。 想想打不赢困难关卡的玩家,是多受不了这种活动, 「好不容易打赢了自己可以打赢的最高难度,却拿到什麽烂东西。」 这样我想就丧失了活动的意义了。 当然这有很多种解决办法,例如说CC的魔神战,可以再花一次体去续关, 或是更根本的,在设计奖励时多考虑这一类族群的游戏体验。 到底要给各种玩家怎样的游戏体验,在奖励设计上要考虑的一堆, 我就只举CC的例子,不另提供愚见了,以上提供参考XD --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.248.197.175
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Realm/M.1454931334.A.15F.html
1F:→ ezaki: 这类平衡如果每个人都想的到,我想游戏就不会这麽难生存了 02/08 19:38
2F:→ harryron9: 应该说 这类平衡 怎麽满足大多数人 毕竟不可能所有人 02/08 19:39
3F:→ ezaki: 例如活动第一次进入关卡免费之类的也是,方法有千百种 02/08 19:39
4F:→ ezaki: 尽管如此还是没有所谓满足大部份需求的游戏存在,为何呢? 02/08 19:40
5F:→ ezaki: 游戏类型、客群分布稍微变了点整个思考就差十万八千理了 02/08 19:41
6F:→ ezaki: 当然这都是要努力去做的XD前人的足迹可以做参考,抑或突破 02/08 19:41
7F:推 watanabekun: 困难关卡获取更好奖励不是一个好的设计模式? 02/08 19:42
8F:→ watanabekun: 喔,我懂你的意思了 XD 02/08 19:43
9F:→ watanabekun: 但请注意一下我设计中的hard就是现在的一般难度。 02/08 19:44
10F:→ watanabekun: 其实我只是新增了两个更简单的关卡而已。 02/08 19:44
11F:→ watanabekun: 我自己是不农这游戏很久了,但就版上反应来说我不觉 02/08 19:45
12F:→ watanabekun: 得16+1是一个太刁难的难度啦... 虽然还是得看签运 02/08 19:45
13F:→ watanabekun: 而且同样是拿铃铛,只是数量比较少,怎麽会是烂东西? 02/08 19:47
14F:→ watanabekun: 南瓜活动只能打easy的玩家有抱怨easy的掉落很烂吗 XD 02/08 19:47
15F:→ ezaki: 其实比起绝对标准,玩家更注重於所谓的相对标准说 02/08 19:47
16F:→ watanabekun: 啊,我发现我的文章有个数值给的不合理。那个Easy难 02/08 19:49
17F:→ watanabekun: 度的掉落不应该比现在低。应该要10/15/25。 02/08 19:49
18F:→ ezaki: 因为一样烂无感阿XD"如果机率改成1%5%10%就会有人抱怨了 02/08 19:50
19F:推 Golu: 其实以境界现有的难度设定机制(关卡角色难度)应该是可以做 02/08 19:50
20F:→ Golu: 到的,不过这次活动难度设定问题应该在於,关卡的程式是继承 02/08 19:51
21F:→ Golu: 之前好友模拟战的程式,关卡设定条件是否可以套用一般关卡 02/08 19:53
22F:→ Golu: 的规则就很难说了 02/08 19:56
23F:推 watanabekun: 我这边提的版本是以好友模拟战的为基准喔... 02/08 19:56
24F:→ watanabekun: 就是关卡地图一开始就有三张,差别在敌单位配置数 02/08 19:58
25F:→ watanabekun: 没有打算导入单一关卡玩家可自选难度挑战的机制 02/08 19:58
26F:推 ray1478953: 三张地图可以用地形跟高低差来分难度呀 或许就不用改 02/08 20:01
27F:→ ray1478953: 人数配置 02/08 20:01
28F:→ watanabekun: 人数配置影响较大,而且打起来比较快 (←重要) 02/08 20:03
29F:→ Golu: 我讲关卡设置难度这部分看来是让人误会成"设定关卡等级"了 02/08 20:05
30F:推 ray1478953: 人数配置多一倍难度可能多了三倍吧XD 16只90级大概第 02/08 20:07
31F:→ ray1478953: 一回合就被combo灭团了 02/08 20:07
32F:→ Golu: 更明确一点的话,关卡的难度/AI参数是否能透过外部表单进行 02/08 20:10
33F:→ Golu: 设置,又或者只是直接沿用好友模拟战已经写在程式内的难度 02/08 20:12
34F:→ watanabekun: 我好像懂G大意思了,你是觉得这次关卡生成有可能是沿 02/08 20:15
35F:→ watanabekun: 用好友模拟战,所以没办法使用编辑器等再编集吗? 02/08 20:15
36F:→ watanabekun: 如果是从关卡生成机制就不同的话,我想确实有可能 02/08 20:16
37F:→ Golu: YES,如果是後者的话,要在短时间内增加其他难度的关卡,还 02/08 20:16
38F:→ Golu: 要通过QA(?),这样的不确定因素有点高 02/08 20:17
39F:→ watanabekun: 这就要看当初规格怎开了... 上次的好友模拟战应该反 02/08 20:21
40F:→ watanabekun: 过来说是为了这次活动在试车吧 02/08 20:21
41F:→ watanabekun: 假若时程没那麽紧迫的话,我想不到什麽理由要硬干一 02/08 20:23
42F:→ watanabekun: 个只能抓16只单位进来而不能追加编辑的功能出来 囧 02/08 20:24
43F:推 andy0481: 希娜团队一直都像是被鬼追着赶一样啊 自订礼拜二更新 02/08 20:27
44F:→ andy0481: 然後每次都到期了还在赶更新搞到延迟开机 02/08 20:27
45F:→ andy0481: 不知为啥不能不要固定更新 然後把东西准备好後再开机囧? 02/08 20:28
46F:→ andy0481: 再关机 说错 02/08 20:28
47F:→ nopp: 老板表示:两周後活动就要上线 为何你没有考虑到为程式留後路 02/09 00:02
48F:推 zxcmoney: 定期更新维持玩家黏度是必要的,但怎麽适当的拖台钱 02/09 00:29
49F:→ zxcmoney: 我想可能是目前最重要的课题 02/09 00:30
50F:推 andy0481: 定期更新很重要没错 问题这个定期是可以弹性的 重点是不 02/09 01:02
51F:→ andy0481: 能太常没更新东西 而不是定期定死你礼拜二要生出新东西 02/09 01:02
52F:推 kesamia: 什麽时候会像舰娘一样可以拿甲徽章让全世界都看得到(认真 02/09 19:36







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