作者potter1529 (宋代才女唱元曲)
看板Realm
标题[闲聊] 突发奇想一个平衡星等的概念
时间Sat Jan 16 02:48:12 2016
建议很长,有一些话一定要先说。
会花很多时间玩这游戏,以及花更多时间去思考并打出这篇文章,是我身为玩家对这个
游戏爱的体现,也希望境界之诗能更好。
以下的建议或许有些地方并不总是那麽礼貌,有一些贬损游戏设计师的字词在里面,但
我并非是要指制作团队做的多不好,而是说这些东西在我的这些想法里面或许可以更好。
境界之诗有很多很棒的优点,但目前看来有更多的缺点存在,甚至多到我这篇文也只能
稍稍提及一二处。
以下不再赘叙这些前言,总而言之就是我没有敌意,认真想要讨论的意思。
目前这游戏有个根本的问题,
就是同属性同性质的角色,你有了四星就绝对不会考三星,有五星就不会考虑四星
因为强度差太多...
差多少呢?差到限制稀有度16颗星星以下的任务,
我宁愿上3个五星也不要精心安排把16的限制都用得刚刚好,
因为五星>>>>>>>四星>>>>>三星
而这种强度平衡之下,这跟游戏制作人所说的初始目的
「一个享受多角色与剧情的游戏」完完全全的背道而驰
试问一个天生比人家烂,烂的关卡都打不太过,体感比人家差的角色,要怎麽享受呢?
因此提出一个想法...
刚好可以结合我上一篇的文搭配使用(
#1MWSDjpu (Realm)),新的概念
「一个调兵遣将的概念」
怎麽说呢?这游戏背景其实是一个世界,一个有着广大地域的世界,
而游戏故事的设定也是主角群是个世界走透透的佣兵团。那这样正好:
首先引入大地图,
大地图分区域,区域里面又有不同的中地图,中地图里面才是关卡
然後角色一次只会在一个区域,也只能出战同一个区域的关卡,
除非让角色移动,那可能就要付出一些(例如等待时间)的代价,
因此长久发展就会变成,不同区域会各自散布着6~7个不同职业组合的三星与四星,
以便应付马上需要在该地域解关卡的需求,真的是难关与挑战才会把主力队伍调派过去,
有点像是三国志的概念啦!
因为刚好这游戏主线、支线、支支线、外传、前传、活动...等都天南地北的远,
这样安排刚好可以让玩家有融入与进行剧情的代入感,需要移动到该地...
而且更重要的是,可以让三四星那些原本永远不可能出头的角色有其用处,
只要设计上无法用主线解完全国的地图关卡,
玩家就得思考与安排如何妥善运用佣兵团内的所有夥伴。
同时,或许有些时後,抽到更多角色,会比一直突满少数角色有用处
以上是第一点建议
除此之外,这游戏的地形有高低差,为何地形没有地形特性呢?
要是加入地形特性例如属性加成、兵种移动增减益的话,许多战棋的特色才容易发挥。
我会提到地形是因为我对这游戏有很大的惋惜点,
其实境界之诗许多的战场场景做得很精致而漂亮,
如果发挥得宜的话,感受度会非常高,大幅增加游戏性质,
例如城门前的关卡、教堂里的关卡...之类的,其实场景非常漂亮,
但关卡设计师们现在基本上完全在浪费这些设计的漂漂亮亮的关卡地图,
随随便便就用在一个每日任务上,那玩家基本上是开战略卷轴看都没看就自动解掉的。
如何善用境界之诗这原本就有的优势呢?
我认为可以加入地形特性并且扩大地图。
但扩大地图并非只是单纯把地图弄大一点,然後玩法跟游戏机制之前一样....而是
我认为首先是战场变大以後,怪的移动与攻击机制要改变,让怪会待在适当的区域等
需要一定范围或是一定条件的触发,怪才会有所因应与行动。
例如同一张地图中可能同时有水域、水域中央的桥、桥後方的堡垒,三个部分
各有各自的守卫跟地形物件以及地形属性,
玩家得照着回合的攻略一个一个前进,有多种选择,
但绝非每个回合怪都全部往玩家蜂拥而来,像现在一样,
这样那样几回合後跟小地图基本没啥分别...完全没办法好好体验地图所带来的乐趣。
如果这样过度吃资源(其实我觉得不至於,应该不可能),
也可以把刚才的战场地图做一个切割,同战场之间的分割地图虽然互相独立,
但是玩家可以看到整个完整的战场地图,并照着分割地图去往前攻略。
我觉得这十分重要,因为这样可以确实的将剧情的推衍跟战斗的进行做一个连接
必须再强调一次,
614跟夏绿地讲几句无关紧要的话然後一句「啊魔物」 然後场景就跳到很违和的地方开
自动卷轴打个一场,结束以後614跟夏绿地继续闲聊................
这样是完全没有办法让人融入剧情并且喜欢的,只会想skip+战略卷轴。
剧情的对话与演出,如果可以建立在战场的人物随着战斗的进展而出现的话,代入感跟
演出效果会大幅增加。是说都可以做出血印或是五月雨那样其实完全不重要的动画了,为
什麽不乾脆让人物剧情演绎在战斗中进行呢?
以上是第二点建议。
然後刚刚都提到血印跟五月雨了,我一定要继续来讲技能的部分。
不觉得现在技能的设计十分的.........粗糙吗?
五月雨一个玛莉的镜头特写然後趴趴趴趴趴趴的连续打十下,
前几次看到的确好像不错,但用一阵子以後其实爽感并不高......
完全没有夏侯惇第一千零一次爆击砍死人那种舒服的感觉....
是说为什麽有的技能是永远都不会有特写,而有的技能是永远都有特写呢?
永远没有特写的技能很无聊,永远都有特写的技能也看得很烦啊!
让高倍率爆击时,任何技能才会出现特写不好吗?
然後光讲五月雨,不觉得这个动作设计很怪吗?
玛莉跟她的马仰身然後往下尻了一下,但是敌人身上却趴趴趴趴趴趴的被打了十几下,
其实动作的连续演出并不好....与其放那个其实不重要的特写动画,
为何不乾脆重复三次仰身往下尻的动作,结合趴趴趴趴十几次,看起来比较顺呢?
以上还只是动画演出的部分,但问题更大的在後面。
对,我要讲的就是那从这游戏出现以後至今都完全没有试图解决过的问题,
魔法系统过於单调、过於没有创意、过於不平衡、过於没有监别度。
怎麽说呢?
感觉所谓的属性只是单纯的为设而设,其实玩起来没有做出差异性,体验也不怎麽样。
如果,我是说如果,战场的设计有地图属性的差别,
什麽地形上不能放火、水上面水系有加成、室内内不能用风、山上砸土特别痛..之类的,
那魔法分成六个属性可能还有些道理。
但这游戏完全没有,各位观众,完全没有....
目前实际上就是四种不同颜色但一模一样的东西在那边,另外光暗算一种,
所以总共两种共六个颜色,但其实都是同一种东西,轰一格,轰十字,轰直线...没变化了。
因为这初始的魔法设计超级没有变化,变成後面的技能也完全受限,
角色的固有技能难给,给了不是太过强势就是不知道他来干嘛的。
欸寻寻,你不是说超喜欢做游戏才来做游戏的吗?
那就大胆的去发挥你的创意啊!爱怎麽样就怎麽样的乱来啊!
举个例,随便举例,
火魔法只能轰直线,有向左右两边扩散的机率(烧到敌人或友军),最痛
风魔法范围最大还不会打到友军,但最不痛,
地魔法基本只能打单体,但距离挺远的,伤害次痛,
水魔法是带有debuff的风魔法,伤害次不痛,有机会打到友军,若有水属性地形会加成
魔法系统先给予这些最基本的分野之後,後面的个别魔法的表现就可以有更多的空间去玩
角色的特有技能、固有技能以及变化性也就有现在根本无法的玩法去表现。
我当初看到克莱儿那个风葬都快傻眼到眼睛都要掉下来了,
技能没有变化性但又想卖,於是给她一个超远距离更大还附带debuff的范围AOE,
有一种黔驴技穷的感觉。
以上还只是魔法,下面还有
所以我说那个剑气、重击、贯穿、救援、支援、回旋斩、震撼射击、喷砂、反转、抹消
、反击架势、割喉、全力闪躲、封印、天罚、剑气、发劲、明镜止水、连射...........
等很多技能,真的有人在用吗?整个伺服器一天这些技能有被用超过一百次吗?
其实一个技能的出场率会低,都有各自的背景问题可以去探讨,
比如反击架势就对几乎所有角色而言都不实用、剑气割喉完全不知道何时用的到、
抹消跟反转因为前述的魔法属性分野不明确问题,也没有实用性,
还有最好笑的那个发劲。
有人的大小姐装那个东西吗? 永远不会吧。
当有一些技能设计出来以後完全找不到上场机会,永远不会装上去以後,
该做的既不是创造一个特殊到只有该技能能解的关卡头痛医头,
也不是做出更多OP的技能让玩家完全遗忘的脚痛医脚,
而是去探讨为什麽技能会没人装也没机会用,想办法治根,这样才有平衡可以探讨。
我认为问题出在这游戏一个核心的创新设定,有优点也有缺点的「三个技能装备」
一个角色最多三个技能,非固有技能都要用买的。
这设计其实挺有意思的,感觉也很有空间可以去玩它,但我认为境界目前玩的不好,
让一个角色没办法永远万用(因为技能只能带三个),或是同一个技能不能永远只用它,
这一类的目的现在看来有点目的不明了。
像大小姐一个武术家的职业,与其给她一个战神领域让他全属性buff到破表,
不如让她同时备有可以攻击打不到的敌人的冲撞、可以集气的战斗呼吸、可以击退并缓速
危险敌人的发劲、可以进入战场後大幅闪躲的阳炎。
以上这些事情,加上普通攻击的正拳,如果可以一回合能移动一次并做两件事情,那武术
家这个职业就会相当有特色,只要小心的调整基本数值,也不会有过强的问题。
但我认为现阶段这个战神领域并没有解决问题,反而让问题变复杂了,
这游戏的技能设计处处可以看到类似的缺失,例如弓箭手的射击就是一个天大的笑话
狙击的伤害系数比射击强上百倍,强弩则是更远,试问除了战斗卷轴谁会用射击?
弓箭的射击跟手枪的射击绑在一起还不先说,现在还出一个又更远的强弩叫精准狙杀
请问制作单位还记得射击这个技能吗?
精准狙杀的出现跟战神领域一样很莫名,不解决平衡跟技能的根本问题,
而又出一个能力强到另外一个层次的同属性技能去盖掉它,为何呢?
我都忘了提到「攻击」了,是说这东西有存在的必要吗?
....
啊还有玛莉的被动以战棋而言根本就是奇幻世界「时间暂停」等级的最高级破格魔法了,
当初为何不给像是击破敌人以後(不能再次移动),可以再次攻击临近的人,这种有相当
限制过的被动呢?竟然给完完全全的再次行动能力......
我认为制作单位应该对於技能的基本平衡去重新下定义,
有必要的话拔掉三个技能的设定,改成各种类型技能分别可以带一个,行动模式的更改..
之类的。
然後我原本要讲火神活动的,但前面已经打了一大堆字了...
算了制作团队大概也知道同一支王打两百次,而AI移动一模一样毫无变化性有多无聊了。
以上共三...还是四个建议,诚心跟大家讨论。
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1F:推 diefishfish: 朱大记者 确定北连中胡了? 11/28 23:32
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2F:推 moondark: 其实可以先看生放送 战斗和平衡以後要大改了 01/16 02:49
3F:→ moondark: 寻寻打算直接调公式和增加四星能力 01/16 02:50
4F:→ moondark: 然後你说的魔法问题倒是寻寻大改的重点 01/16 02:51
5F:→ potter1529: 你...你看好快啊,我检查错字都还没看完 01/16 02:52
6F:→ moondark: 看起来寻寻都有注意到问题 不过重点是结果... 01/16 02:52
7F:→ moondark: 我会速读 01/16 02:52
8F:→ moondark: 然後你列得那堆其实有不少特定战术里的神技 01/16 02:54
9F:→ moondark: 我比较担心的反而是寻寻因为玩家不会用要改强坦 01/16 02:54
10F:→ moondark: 还有连携更暴力(?)(这边我听得不太清楚) 01/16 02:55
11F:→ Golu: 改强坦这部分着重在提升坦克角色的伤害手段 01/16 02:56
12F:→ moondark: 这连携可能真的有差 但不会走位和吸怪的人应该还是不会 01/16 02:57
13F:→ Golu: 调整连携队伍伤害计则是在谈到"法队太过强大"时候提出的方向 01/16 02:58
14F:→ moondark: 改强坦好像也没啥用 听到寻寻说改强坦是要看%减伤 01/16 02:58
15F:→ Golu: 其实就是坦克的替代方案太多(或者太简单),让玩家用坦的意愿 01/16 02:59
16F:→ moondark: 顶多就是可以更无脑玩(?) 01/16 02:59
17F:→ moondark: 连携改强弓手差很多倒是可以理解 01/16 03:00
18F:→ Golu: 降低,在无法提出更好的AI机制,或者是更好的伤害计算公式 01/16 03:00
19F:→ Golu: 可能会出现强制控制(定身)搭配修正AI索敌机制的方案增加坦克 01/16 03:02
20F:→ Golu: 效益的做法 01/16 03:02
21F:推 moondark: 这次看起来就是大改伤害公式 01/16 03:02
22F:→ moondark: 其实现在的AI已经够智障了 以坦来说完全不需要改 01/16 03:03
23F:→ Golu: 另一种做法则是增加坦克还有连携公式之外,让坦克角色的技能 01/16 03:03
24F:→ moondark: 寻寻明确提过的就是看%减伤 01/16 03:04
25F:→ Golu: 或被动增加被AI搜寻时的优先度 01/16 03:04
26F:→ moondark: 然後上次实况有说过定身技会有问题 这次也没说可行 01/16 03:05
27F:→ moondark: 我觉得这次的重点应该还是魔法那边的修改还有敌人 01/16 03:06
28F:→ Golu: 定身技的判定有"可能"在制作魔法造成额外效果或者地形效果时 01/16 03:06
29F:→ Golu: 实作出来就是啦 01/16 03:06
30F:→ moondark: 以寻寻提到的内容以後BUFF後强攻魔法不会这麽[方便]了 01/16 03:06
31F:→ moondark: 其实要定身现在也很多替代方案 这也不是问题 01/16 03:07
32F:→ moondark: 顶多是有些玩家不会用 但这不是重点 01/16 03:07
33F:→ moondark: 重点BUFF後强攻太好用了 没人要用其他方法 01/16 03:08
34F:→ Golu: 现在要做到定身就是两种缓速叠下去+目标行动力刚好会被压到 01/16 03:08
35F:→ moondark: 真的设计出不让其太强势的关卡 01/16 03:08
36F:→ Golu: 最底,其实早就很泛用了wwww 01/16 03:09
37F:→ Akabane: 第一点强迫练等就死了好吗XD 01/16 03:09
38F:→ moondark: 玩家接受度也是问题 比如伤盾就让一堆人崩溃了 01/16 03:09
39F:→ Golu: 不过BUFF太过强势还是归咎於"防御公式效益较差"还有"同效果 01/16 03:10
40F:→ Akabane: 你心目中派来派去的游戏是练到几等才能派出去啊 01/16 03:10
41F:→ Golu: BUFF被归类在不同类型可以叠加" 01/16 03:10
42F:→ moondark: 这次挑战大家也都习惯拼秒杀 没玛利或二姐就不会打 01/16 03:10
43F:→ moondark: 其实这次挑战的设计看起就是希望你用坦慢慢打XD 01/16 03:11
44F:→ moondark: 跟玩家习惯不同结果就是把寻寻逼出来开实况XD 01/16 03:12
45F:→ Golu: 双王+减益/增益效果很明显就是要玩多重消血+叠状态 01/16 03:12
46F:→ moondark: 改战斗公式变减伤的话 BUFF就不会这麽强势 01/16 03:13
47F:→ moondark: 挑战我是指小兵啦 大部分人都是拼一回秒杀 01/16 03:14
48F:→ moondark: 我只是想说寻寻说改公式的方案虽然看似可行 01/16 03:14
49F:推 andy0481: 没办法 玩家花AP是时间or金钱的 要花多少45去try出正确 01/16 03:14
50F:→ moondark: 但我猜一定有玩家感到崩溃反弹XD 01/16 03:14
51F:→ Golu: 寻2的流程虽然不是一回杀,但也是控制在每回合至少杀死1-2只 01/16 03:14
52F:→ andy0481: 阵容跟第一回合走位...而旁边有个简单轻松得过法 选这条 01/16 03:15
53F:→ andy0481: 路实在是非常正常 01/16 03:15
54F:→ Golu: 不过高AP这个点很容易降低尝试的慾望 01/16 03:15
55F:→ moondark: 属性职业派对一回合清一两只本来就不是问题 01/16 03:16
56F:→ moondark: 甚至其实雪伦也不是必要的 只是很方便 01/16 03:16
57F:→ andy0481: 主要是这次关卡对手小兵能弄死我们的范围跟地点很难抓 01/16 03:16
58F:→ moondark: 一回清没90大腿要赌SL阿 虽然大家应该都有XD 01/16 03:17
59F:→ andy0481: 刺客小兵跟骑兵的走位靠杯远又痛 不知要try几次才抓得出 01/16 03:17
60F:→ moondark: 格子算好其实不会有意外喔 01/16 03:18
61F:→ moondark: 这只能说是效益问题 01/16 03:18
62F:→ andy0481: 你知道刺客小兵有超远突进 骑兵有二动吧=3= 01/16 03:18
63F:→ andy0481: 那个算法跟一般关卡的算法已经是其他层次了.. 01/16 03:19
64F:→ Golu: 被暴击就是意外啦 01/16 03:19
65F:→ andy0481: 简单讲就是 超M的找组合+算格子+N次的读取超久SL vs 简 01/16 03:20
66F:→ moondark: 暴击 二动 超远突击 这些通通都是可先计算的阿 01/16 03:20
67F:→ andy0481: 单的开个好友90等玛莉 一回清场 实在没道理选1 01/16 03:20
68F:→ moondark: 所以寻寻才说要改buff阿 然後我觉得有些玩家会崩溃 01/16 03:21
69F:→ moondark: 发现有点讲错 应该说是改减伤公式 01/16 03:23
70F:推 andy0481: 我是认为2.0不大改 像是原PO讲的很多东西都无法做出来 01/16 03:23
71F:→ moondark: 这样敌我双方都比较不能靠buff硬碾 01/16 03:23
72F:→ andy0481: 现在基本程式就是大地图会LAG 没地形机制 没其他玩法 01/16 03:23
73F:→ andy0481: 然後有已经平衡崩坏的BUFF、角色技能 01/16 03:24
74F:→ moondark: 看寻寻在实况的说法就是会大改阿.... 01/16 03:24
75F:→ andy0481: 可是一大改 不适应或是变相感觉被NERF的人一定不少(摊 01/16 03:24
76F:→ andy0481: 就..有点很难救的感觉XD 01/16 03:25
77F:→ moondark: 公式和角色大改基本上就好像是新游戏这样 有点担心阿XD 01/16 03:25
78F:→ Golu: 可以计算没错,如果是设计在单机游戏上没啥问题,不过今天是 01/16 03:25
79F:→ Golu: 设计在手游上,大多数玩家并不打算到那麽精确的情况下 01/16 03:26
80F:→ andy0481: 就..现在的状况是不大改就是渐渐越来越惨直到死亡 01/16 03:26
81F:→ andy0481: 大改到完全新游戏 顺便抛弃旧玩家的话就有机会复活 01/16 03:27
82F:→ moondark: 这样讲好了 只要我有专心 因为AI很死板 01/16 03:27
83F:→ Golu: 又有体力制产生的成本概念,最後就是影响玩家的尝试意愿 01/16 03:27
84F:→ moondark: 我有把握AI跟我想的走位在不出意外秒人下一模一样 01/16 03:28
85F:→ andy0481: 应该也不是说抛弃旧玩家 而是不顾旧玩家对旧角的习惯跟 01/16 03:28
86F:→ Golu: 我知道你有把握,但是说白一点,大多数人不是跟你一样有把握 01/16 03:28
87F:→ andy0481: 玩法 不过也是变相抛弃就是.. 01/16 03:28
88F:→ moondark: 然候那个[意外]的期望机率其实比[一回杀]出包还低 01/16 03:28
89F:→ Golu: 有的甚至不打算这样去精算 01/16 03:28
90F:→ Golu: 问题是,一回杀的机率可以用大腿、金钱去堆起来,手游玩家多 01/16 03:29
91F:→ moondark: 不过选一回杀很正常 主要还是时间成本和爽度问题 01/16 03:29
92F:→ Golu: 半都是倾向高时间效益的方式 01/16 03:30
93F:→ moondark: 我没有要玩家不选一回杀 我是担心寻寻改了之後 01/16 03:30
94F:→ moondark: 玩家会不适应 01/16 03:30
95F:→ Golu: 肯定会不适应,特别是活动又偏向高农度的话,又是另一个灾难 01/16 03:31
96F:推 andy0481: 只能说覆水难收 当初为何要弄出二王女跟玛莉.. 01/16 03:31
97F:→ Golu: 所以比起第一阶段的玩家不适应,第二阶段的活动设计更让人 01/16 03:31
98F:→ Golu: 感到担忧 01/16 03:32
99F:→ moondark: 不过听寻寻讲以後活动会有一回合结束拼输出 01/16 03:32
100F:推 kugyumayu: 前面两点非常有趣,但是以三国志来说,除非兵临城下的 01/16 03:32
101F:→ kugyumayu: 危急存亡时刻,大多数的玩家还是会选择等待主力武将到 01/16 03:32
102F:→ kugyumayu: 达,而不是随便派出杂鱼吧,要怎麽让四星角本身就有用 01/16 03:32
103F:→ kugyumayu: 还是很困难的;而前几楼也有提到,这是一款手游,这种 01/16 03:32
104F:→ kugyumayu: 对玩家来说相对费时费力的设计是不是真的可行呢? 01/16 03:32
105F:→ moondark: 我猜大概会把挑战和活动设计成两种不同方式吧? 01/16 03:33
106F:→ moondark: 或者其实下次更新走每只角色都超干暴强路线XD 01/16 03:34
107F:→ moondark: 至少我们已经知道所有四星角都会在大强化 01/16 03:34
108F:→ Golu: 就...公式调整对於设计团队是个很大的考验 01/16 03:35
109F:推 andy0481: 公式调整其实就是挑战玩家的接受度阿...也是满有种的 01/16 03:37
110F:→ filet: 与其担心强化不如担心五星角弱化吧,要用公式调弱的不是大 01/16 03:38
111F:→ filet: 问题,但强角被弱化有几个人能接受,这才是要担心的 01/16 03:38
112F:推 moondark: 实况听起来像是大buff时代 01/16 03:39
113F:→ Golu: 比起角色强弱的变动,活动的设计我比较担心就是了wwwww 01/16 03:39
114F:→ moondark: 看起来是想弄成把大家基本能力都调强这样... 01/16 03:40
115F:推 andy0481: 你们是活动开始前的提督们吗 各种恐慌 01/16 03:40
116F:→ andy0481: 其实担心强化就是同理在担心弱化阿 因为有角色强就代表 01/16 03:41
117F:→ andy0481: 有角色相对上的变弱.. 01/16 03:41
118F:→ Golu: 多M几次就更能体会调整的带来的影响啦(X 01/16 03:41
119F:→ Golu: 公式上来说的话,除非设计机制存在造成伤害的最低门槛值, 01/16 03:42
120F:推 moondark: 不过老实说除了非寻寻突然搞个类VIP系统 01/16 03:43
121F:→ Golu: 不然调整结果通常都是一致性的 01/16 03:43
122F:→ moondark: 否则怎麽改我都没差就是了(在没BUG吃AP的情况下) 01/16 03:43
123F:推 caesar12: 稀有度不一样能力差距可接受 01/16 10:18
124F:→ caesar12: 我不可接受的地方在有神5星>>>>>>>>>>>>>>>>渣5星 01/16 10:19
125F:推 sdfsonic: 有点核心玩家的建议 休闲玩家应该会觉得很麻烦吧. 01/16 10:48
126F:推 GAIEGAIE: 卡好用度是不可避免的吧 我还真没看过有游戏可以做到平 01/16 10:51
127F:→ GAIEGAIE: 衡 01/16 10:51
128F:→ GAIEGAIE: 除非做成鬼武者那种自己点能力的... 01/16 10:52
129F:推 funkD: 有些5星比乌瑟和石喵喵还废 01/16 11:05
130F:推 smart0eddie: 这篇讲得我觉得还蛮不错的 只是很复杂 01/16 11:29
131F:→ smart0eddie: 寻寻他们做不做得出来是一回事 01/16 11:29
132F:→ smart0eddie: 玩家喜不喜欢可能又是另一回事 01/16 11:30
133F:→ smart0eddie: 而且寻寻好像很喜欢那种要打几十上百次的东西 01/16 11:31
134F:→ smart0eddie: 伤盾甚麽的会让人崩溃是因为15等关卡能一回灭了60队 01/16 11:32
135F:→ smart0eddie: 然後这种关卡还OO的要打个几十上百次 每次30AP 01/16 11:32
136F:→ smart0eddie: 元素关是因为介面很烂 看不到 点不到又会卡会当 01/16 11:33
137F:→ smart0eddie: 当掉还不是SL是直接输掉回大厅 AP又贵 01/16 11:33
138F:推 s08k521: 同感 最根本的平衡不去解决 还出更扯的技能跟角色 01/16 16:45
139F:→ twodays: 楼主可以去玩玩看有款SLG叫"杀戮魅影"的日系手游,你就会 01/16 19:54
140F:→ twodays: 发现大地图是多麽让人崩溃,还有加强兵种相克地型特性等.. 01/16 19:55
141F:推 smart0eddie: 另一个原因是手机萤幕太小吧 01/16 19:56
142F:→ twodays: 另外5星>>>4星是必然,你看看白猫那精美的废卡率就知道了 01/16 20:00
143F:推 andy0481: 我也觉得5>>>4是必然 问题是都已经5>>>4了 是否还要用少 01/16 21:13
144F:→ andy0481: 少的人力一直去推那些3升4 01/16 21:13
145F:→ andy0481: 现在官方就想搞得很大 又弄音乐又弄剧情又弄游戏每个都 01/16 21:14
146F:→ andy0481: 想弄得很大 可是人力就是那麽少 结果就是现在这状况了 01/16 21:14
147F:推 kent88ch: 借串抒发一下 01/17 11:51
148F:→ kent88ch: 话说好友上限能不能往上开放阿 XD 01/17 11:52
149F:→ kent88ch: 另外 队伍只有五队能编组不是很够耶... 01/17 11:52
150F:→ fray1305: 进关卡前不能直接换队员这感觉很差XD 01/17 12:12
151F:推 l22573729: 队伍数量寻寻说有在研究,看架构能开就一定开 01/17 12:32
152F:推 IMAXI: 如果可以像PAD那样更换成员可以很"流畅" 感觉就好很多了 01/17 13:16
153F:推 wind125: 奖励可以不要再出现空包弹了吗?现在都30ap起跳了.. 01/17 13:47
154F:推 kesamia: 更复杂不代表更好玩 01/18 00:54
155F:推 jiang696: 看完这篇想回去玩曹操传lol 01/19 12:35
156F:推 f1426871: 其实技能的部分我觉得只要是输出方面的技能,能打的高的 01/22 20:14
157F:→ f1426871: 一定是比较多人用(不过取得也是一个问题),而其他方面的 01/22 20:14
158F:→ f1426871: 就连喷砂我也有搭配上提高回避的技能用四个刺客玩死电脑 01/22 20:14
159F:推 f1426871: 虽然可以理解随着关卡开放技能跟伤害系数得跟上 01/22 20:19