作者Saup (喵哈哈)
看板Realm
标题[闲聊] 关於活动与升星角
时间Tue Jan 12 20:54:22 2016
梅红与限定角的问题上面好几篇在讲了就不想多在那边提
现在我想提的是活动的接续问题,
我们从南瓜活动开始,南瓜就是个找关卡打点数高的没有boss设计
来到圣诞活动,主要boss是妹妹闇属
主流打法就两种,一种是靠大小姐战神去连携,另一种是靠南希光属去克制
这时玩家已经开始在慢慢使用原本大家不太在意的克属设定了
接着到了火境外神,在打高等境外神的方法
一样两种方法主流,不是靠安娜熊buff过的冰晶镜搭指挥打
就是靠着法队全buff装克属法术打
只是这时候不知道有没有人注意到一件事?
上次活动两只角色一个优希一个米诺奇跑那去了?
根本没有人拿这两只出来打这次活动,因为根本没办法用!
优希无法对塔帕娜造成伤害,米诺奇又是派不上用场的弓箭手
好吧,到了这次更新给的挑战...水属?!
右上角那个境外神还没拔掉呢,开水属活动玩家刚拿到的境外神又被克了
该说好险挑战不需要特别去打boss所以属性克不克无所谓嘛?
只是到这边真的很容易看出在开活动这方面很多细节根本没有去考虑
我也不想去care到底是人力问题还是经验问题,这也不是一次两次了
至於另外一个点就是三星升星角
我对这批角色的想法是官方想给无课微课有一批堪用的角色能使用
但是开升星角色至今有那几只是会吸引玩家特地去把六突突满拿出来用的?
不过乌瑟、石喵喵、勉强加入一只多莉,剩下的角色一堆攻略文章都没出现过
那说难听点,花人力去特别做这些角色还补一堆剧情是要做什麽?
日常剧情跑完奖励拿一拿玩家还不是0突或1突丢仓库连练都不练
大家不练理由很简单阿,派不上用场
在整体强度爆走的同时,推出这些过时设计的角色当然大家不买帐
最後我也只能说,官方还是加油点吧
很多玩家就是看在是国产两个字给了很多机会
但是大家耐性还是有限度的
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 122.121.57.1
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1F:推 cc9i: 要四星角有强度是很难 况且更强的来只是打脸其他旧角吧~ 01/12 20:59
这种升星角色注定是无法当主力
但是做出功能性有很难嘛?
现在队伍常客乌瑟 石喵喵大家还不是看在他们的功能性让他们上的
2F:推 friendA: 我到现在只有突满练满石猫猫,但只是因为卡面,平常也用 01/12 20:59
3F:→ friendA: 不到她 01/12 20:59
4F:→ cc9i: 四星活动大概就当作满足一部分剧情玩家的好奇 01/12 21:00
5F:推 cc9i: 玛莉地属性这次应该有表现机会 01/12 21:09
6F:推 GAIEGAIE: 四星我觉得不错啊 很多玩家喜欢蒐集剧情 而不是直接上 01/12 21:11
7F:→ GAIEGAIE: 网看的 01/12 21:11
8F:→ friendA: 可是你对角色没兴趣,剧情看一次,拿奖励还要打两次,整 01/12 21:17
9F:→ friendA: 个没动力 01/12 21:17
10F:→ ericdragonw: 石猫猫至少解菁英任务还会用到 01/12 21:25
※ 编辑: Saup (122.121.57.1), 01/12/2016 21:37:37
11F:推 doraemon1793: 都没人提到吉娜...只有我觉得搭配南希很好用吗QQ 01/12 21:50
12F:推 smart0eddie: 你只能放4只 怪越来越多 怪越来越强 01/12 21:55
13F:→ smart0eddie: 旧的五星都不一定吃得下 更不用说四星 01/12 21:56
14F:→ smart0eddie: 而且有些的可取代性很高 01/12 21:56
15F:→ Yshuan: 这礼拜三只那垃圾... 01/12 22:25
16F:推 GAIEGAIE: 你就只能摆四只角色 四星能上场才奇怪吧 01/12 23:23
17F:推 GAIEGAIE: 本来三星升四星就只是让玩家看看剧情拿拿奖励用的 设计 01/12 23:25
18F:→ GAIEGAIE: 到能上场才本末倒置 01/12 23:25
19F:推 andy0481: 那是否制作组重心应该摆在其他位置..像这周三升四有三个 01/12 23:29
20F:→ andy0481: 想了15关+3角色结果对於游戏性没啥改变 也很本末倒置吧 01/12 23:30
21F:推 moondark: 我倒是很喜欢这周的三升四 01/12 23:34
22F:→ moondark: 对剧情每个玩家重视的东西不一样 01/12 23:34
23F:推 evilwyh: 3-4让玩家拿奖励啊 而且也可以当活动过度时的垫档 01/12 23:35
24F:→ moondark: 不过我赞同设计到角色上不了场是好设计 01/12 23:36
25F:→ moondark: 顶多是设计成让不会用的人永远不会用 01/12 23:36
26F:→ moondark: 会用的人自然知道用处 冷门四星现在就是这样 01/12 23:37
27F:→ moondark: 发现打错 是我不赞同才对 01/12 23:37
28F:→ moondark: 怕有人看错又找我麻烦我再重打一次好了 01/12 23:38
29F:→ moondark: 我不赞同设计到角色上不了场是好设计 01/12 23:38
30F:→ moondark: 现在的冷门四星可以在特定情况上场其实ok了 01/12 23:39
31F:推 watanabekun: 也未必OK,如果多数人觉得没有练的价值的话 01/12 23:41
32F:→ watanabekun: 或者明显存在上位互换单位的时候 01/12 23:41
33F:推 moondark: 这个游戏的非五星角有一大堆 01/12 23:47
34F:→ moondark: 只要每个冷门四星以下角都有一定比例的人会用 01/12 23:47
35F:→ moondark: 加起来就很ok了 想想机率吧 01/12 23:47
36F:→ moondark: 本来就不会是[多数人]会练 01/12 23:48
37F:→ moondark: 而是[全部][加]起来之後尽量满足了[所有人]的需求 01/12 23:49
38F:推 andy0481: 其实四星强度要怎样是都OK啦 都会有人喜欢靠爱而用的 01/12 23:49
39F:→ andy0481: 主要是希娜人手不足 是否要把这当重点去做才是问题 01/12 23:50
40F:→ andy0481: 像我上面讲的 这周做了15关3角色想剧情 结果大家看完剧 01/12 23:50
41F:→ andy0481: 晴後只有部分人去用的话是否划算? 01/12 23:51
42F:推 moondark: 其实对一些人来说剧情才是本体 01/12 23:54
43F:→ moondark: 如比上次巴哈某些*你寻寻文就是在干没剧情 01/12 23:54
44F:→ moondark: 这次又没有主线更新 还是要给看剧情为主的玩家 01/12 23:55
45F:→ moondark: 新剧情看 01/12 23:56
46F:推 watanabekun: 加起来很OK...?那就是个体单位设计很不OK啊 01/13 00:03
47F:→ watanabekun: 这跟机率什麽的一点关系也没有,完全玩家体验问题 01/13 00:04
48F:推 moondark: 楼上要不要我重看一下我在说啥 01/13 00:08
49F:→ moondark: 你好像根本没看懂 01/13 00:08
50F:推 watanabekun: 是你搞不懂我的意思所以觉得我没看懂你吧 01/13 00:09
51F:推 moondark: 我当然懂你阿 你的立场就是只看一只角色阿 01/13 00:10
52F:→ moondark: 而不是从整个战棋的平衡和体验来讲 01/13 00:10
53F:→ watanabekun: 错了。 01/13 00:11
54F:→ watanabekun: 又错了。 01/13 00:11
55F:→ moondark: 还有你真的没看懂我讲的机率是啥 01/13 00:11
56F:→ moondark: 至少不是你讲的那样 01/13 00:11
57F:→ watanabekun: 那半句我的确看不懂就是了 01/13 00:11
58F:推 watanabekun: 我对UX的钻研应该比你深很多啦... 单就投注时间来看 01/13 00:13
59F:推 moondark: 不好意思 我不晓得这方面谁比较强 01/13 00:17
60F:→ moondark: 但如果要说专业 我念书的时候研究所的课程就包含这个 01/13 00:17
61F:→ moondark: 虽然是个烂学校 但我也不是一直所知的白痴 01/13 00:18
62F:→ Golu: 先不讲经验这点,那段用机率来量化UX的方式,就跟一个父母平 01/13 00:18
63F:→ Golu: 均有一颗睾丸一样,脱离了个体化的差异啊 01/13 00:19
64F:推 watanabekun: 我没有贬损你的意思,但我跟你的设计实务经验量差很 01/13 00:19
65F:→ watanabekun: 多这是事实。不要说写过的企画书了,我del掉的字数可 01/13 00:19
66F:→ moondark: 给楼上G大 其实我不是用平均来算啦 01/13 00:19
67F:→ watanabekun: 能就比你看过的企画书总数还多啊...... 01/13 00:19
68F:→ Golu: 当然重点不是在平均数啦,只是就UX来说,玩家的个体差异大 01/13 00:21
69F:推 moondark: 机率的部分分为玩家和系统 01/13 00:22
70F:→ watanabekun: 我先讲明你刚刚以为我单看一个角色的那点好了 01/13 00:22
71F:→ moondark: 玩家就是每个玩家的特徵值去分类 01/13 00:22
72F:→ moondark: 看你要用机器学习还是AI还是啥你擅长的理论 01/13 00:22
73F:→ watanabekun: 每玩家可能都有复数个3升4星角,但如果这些角的设计 01/13 00:23
74F:→ Golu: 系统、剧情、角色功能和外貌等等,比起把这些全部包再一起 01/13 00:23
75F:→ watanabekun: 都只能个别让部分玩家觉得有投资价值,单一玩家来看 01/13 00:23
76F:→ moondark: 就可以算出每个特定类型玩家的比例 01/13 00:23
77F:→ watanabekun: 所有的角色就是只有少部分角色有投资价值。 01/13 00:23
78F:→ moondark: 不过据我所知游戏业除了大公司比较少用这种方法 01/13 00:24
79F:→ Golu: 特定要素的UX才能反映出该项设计成功与否,不是所有东西都 01/13 00:24
80F:→ watanabekun: 所以你说我看单一角色?不,我看的是所有的单一玩家 01/13 00:24
81F:→ Golu: 要包在一起看 01/13 00:24
82F:→ moondark: 爱用这种方法最有名的公司应该是google 01/13 00:24
83F:→ watanabekun: 是真正活生生的玩家,不是被统计计算均质化的数据。 01/13 00:25
84F:→ moondark: g大提的这些要素其实都可以个别量化去做分类 01/13 00:25
85F:→ moondark: 统计计算不等於均值化 01/13 00:26
86F:→ moondark: 事实上这种方法也不是传统的统计方法 01/13 00:26
87F:→ watanabekun: 是啊,不等於。这没什麽好争辩的。 01/13 00:26
88F:→ moondark: 我个人也不喜欢传统的统计方法 01/13 00:26
89F:→ watanabekun: 我只想问个问题,你实际做过游戏设计吗?比如说写系 01/13 00:27
90F:→ watanabekun: 统规格书 01/13 00:27
91F:→ moondark: 我提的东西和均值化差异非常大刚好是相反 01/13 00:27
92F:→ moondark: 是客制化 01/13 00:27
93F:→ moondark: 做过也写过 不过是在学校的时候 01/13 00:27
94F:→ moondark: 系统分析不包含游戏的话就多了 01/13 00:28
95F:→ moondark: 工作之後也有很多经验 01/13 00:28
96F:→ watanabekun: (加了这注解在我看来就等於没写过啊...) 01/13 00:28
97F:→ watanabekun: 不过我要承认我问了个很烂的问题,我本来是想推估一 01/13 00:29
98F:→ watanabekun: 下我们在背景知识上差距如何,但发现问了也推不出来 01/13 00:29
99F:→ moondark: wa你对於我提的东西的第一反应表示你根本不懂这东西 01/13 00:30
100F:→ Golu: 擅长领域不同的话,写的方式或多或少会有差异,虽然核心要素 01/13 00:30
101F:→ Golu: 差异不大,不过这样就有点离题了wwww 01/13 00:31
102F:→ moondark: 懂的人看到关键字就知道我不是在讲传统统计方法 01/13 00:31
103F:→ watanabekun: 我不知道你主词是什麽啦,程式部分我是全无涉猎 01/13 00:31
104F:→ moondark: 放心 我不敢讲我懂游戏设计 顶多说我研究过 01/13 00:32
105F:→ watanabekun: 没关系,不管你怎讲我都认为你不太懂,尤其是实务 XD 01/13 00:33
106F:→ moondark: 我是会程式没错 不过我很弱 建构大型系统不要找我 01/13 00:33
107F:→ moondark: 可惜的是 我也认为你不如你自己想像中的懂 01/13 00:34
108F:→ moondark: 至少在数值分析这方面你还不行 01/13 00:35
109F:→ moondark: 如果我这种叫不懂实务数值分析 01/13 00:35
110F:→ watanabekun: 我没打算追求这方面的深度啊,实际上环境也不允许。 01/13 00:35
111F:→ watanabekun: 只是数值分析和数值企划应该是两种完全不同的技能树 01/13 00:36
112F:→ moondark: 那你呢? 你表现的对分析玩家最实务的技术一无所知 01/13 00:36
113F:→ watanabekun: 因为我不信这套啊 (笑) 01/13 00:37
114F:→ moondark: 没有要你所有技能数都去点 01/13 00:38
115F:→ moondark: 等我一下 我有一封超重要站内信要回 01/13 00:39
116F:推 watanabekun: 我还有工作,就改天吧,不过我想大概是我们的信仰从 01/13 00:40
117F:→ smart0eddie: 是说我觉得其实升星输出角或坦角本来就比较难抢位置 01/13 00:42
118F:→ watanabekun: 根本上就不同。基本上我不认为设计游戏时进行数值分 01/13 00:42
119F:→ watanabekun: 析是必要条件(毕竟我也不做收益导向的游戏) 01/13 00:43
120F:→ watanabekun: 对我来说设计游戏算是一门艺术,在给定多数条件後, 01/13 00:44
121F:→ watanabekun: 剩下的部分设计会存在几个最适版本,无须先做统计。 01/13 00:45
122F:→ Golu: 或者该说,随着游戏营运的时间,统计的目标可能会脱离最初的 01/13 00:46
123F:→ watanabekun: 统计学我只有大学修过两学分课的水准,只懂大原则 01/13 00:46
124F:→ Golu: 理想设计,特别是手游和网路游戏 01/13 00:47
125F:→ watanabekun: 我是觉得用统计或说任何量化手法来观测,都只是受限 01/13 00:48
126F:→ Golu: 一开始就最佳化游戏的数值也容易造成後续设计上的限制 01/13 00:48
127F:→ kent88ch: 现在要开始比拚工作经验/实力了是吗 XDDDDD 01/13 00:48
128F:→ watanabekun: 於成本的折衷方案啦,至少也要正确解读才能反映现实 01/13 00:48
129F:→ Golu: 更正,不好说最佳化,理想化才是 01/13 00:48
130F:→ kent88ch: 话说 要论述这种等级的知识 更不应该用推文的方式吧 01/13 00:49
131F:→ watanabekun: 看统计反推玩家我只觉得是想从单维的资料反推四维度 01/13 00:49
132F:→ watanabekun: 的实情,没什麽意义 01/13 00:49
133F:→ watanabekun: 这篇其实没什麽知识含量啦 XD 闲聊而已 01/13 00:50
134F:→ watanabekun: (其他两位的不清楚 至少我的部分没有) 01/13 00:50
135F:→ Golu: 意义这点得看数据以及游戏类型,有的游戏类型的UX指标容易 01/13 00:52
136F:→ Golu: 汇聚在特定的要素上 01/13 00:52
137F:→ Golu: 举例来说的话,就是博奕游戏了 01/13 00:53
138F:推 watanabekun: 用UX这个词好像愈扯愈含糊,总之我是觉得统计的结果 01/13 00:54
139F:→ watanabekun: 很难说有益於个体的细部设计 01/13 00:54
140F:→ Golu: 对我来说,统计是目标确定之後用以佐证的手段,而不知根据 01/13 00:55
141F:→ watanabekun: 境界的话可能光聚焦到平衡性和单位泛用性两点就很够 01/13 00:55
142F:→ watanabekun: 讨论了 01/13 00:55
143F:→ Golu: 修正後面,"不单是根据数据以宏观角度进行分析後决定目标" 01/13 00:58
144F:→ watanabekun: 嘛,是啊,总是要先有正确的设问吧 01/13 01:01
145F:→ watanabekun: (是说从四星角讲到方法论来是我害的吗... 囧) 01/13 01:03
146F:→ Golu: 这就是所谓的歪串啊wwwww 01/13 01:05
147F:→ watanabekun: 试着拉回正题做个简单结论啦... 01/13 01:11
148F:→ watanabekun: 我认为现存的四星角大多泛用性太低,因为数值低 01/13 01:11
149F:→ watanabekun: 而数值在这游戏太重要了,尤其是伤害输出 01/13 01:11
150F:推 smart0eddie: 不 应该说就是太泛用 可是数值低 01/13 01:12
151F:→ watanabekun: 目前境界维持这平衡的方式是给四星角新技能 01/13 01:12
152F:→ smart0eddie: 那一堆人抢输出位置 特殊角选完当然看数值选 01/13 01:13
153F:→ watanabekun: 嗯,我上面说的泛用性低应该说成优於其他五星角的场 01/13 01:14
154F:→ watanabekun: 合太少这样 01/13 01:14
155F:→ watanabekun: 毕竟数值就六项,战士跟法师各特别偏重的更少 01/13 01:15
156F:→ watanabekun: 属性和兵种在这游戏里面权重又不高,几乎是有强力技 01/13 01:16
157F:→ watanabekun: 能就是神,没有就只能当路人这种程度 01/13 01:16
158F:→ watanabekun: (其实我觉得已经有属性了还搞兵种互克满不智的) 01/13 01:17
159F:→ watanabekun: 对兵种攻击/防御加成丢在角色被动不是很妥当吗... 01/13 01:18
160F:→ Golu: 个人比较偏向兵种相克,舍弃掉属性相克的要素,不然就浪费 01/13 01:18
161F:→ Golu: 职业差异的设计,还有就是技能消耗品的问题,中间各种角色 01/13 01:20
162F:→ Golu: 专有技,非该玩家无法使用专属技也变相让玩家只能抽限定角 01/13 01:21
163F:→ Golu: 也压缩了其他四星角上场的可能性 01/13 01:22
164F:→ watanabekun: 对属性的优劣势放到角色被动是比较难做,不过其实整 01/13 01:24
165F:→ watanabekun: 个删掉我觉得也OK就是 XD" 01/13 01:24
166F:→ watanabekun: 这游戏的角色强弱关系会很绝对,一部分我想是单位的 01/13 01:26
167F:→ Golu: 属性放到被动可以仿照SE手游常有的"XX型角色"的设计wwwww 01/13 01:26
168F:→ Golu: 但要不要做到像SE那样深坑又是另一回事了 01/13 01:27
169F:→ watanabekun: customizability不太够... 01/13 01:27
170F:→ watanabekun: 原始设定就已经把角色成长的起点和终点订出来了 01/13 01:28
171F:→ watanabekun: 玩家就只是负责把两个点连起来的角色... 01/13 01:28
172F:→ watanabekun: 而且除了直线之外目前没有任何选择 01/13 01:28
173F:→ watanabekun: 再来就AI的攻击对象选择和低移动力造成的走位困难吧 01/13 01:29
174F:→ watanabekun: 不过这些都是很根本的设计,想改也难 XD||| 01/13 01:30
175F:→ Golu: 就一个头洗了一半的概念 01/13 01:34
176F:推 moondark: 其实现在公式的修改更重视属性了 01/13 01:58
177F:→ moondark: 所以有些被认为是废角的角色新设定下其实很好用 01/13 01:59
178F:→ moondark: 就算不提属性修改这点 某些角色其实也比普遍评价好用 01/13 02:00
179F:→ moondark: 我觉得官方还是缺少一个好的战棋教学 01/13 02:01
180F:→ moondark: 造成玩家缺乏使用角色的策略 01/13 02:03
181F:→ moondark: 然後wa说梅红的ai攻击选择问题应该是看了我发的影片 01/13 02:04
182F:→ moondark: 但是请注意下面的推文你会明白所有战士都可以处理这问题 01/13 02:05
183F:→ moondark: 梅红并不会特别有问题 而且都有更好的方案可以处理 01/13 02:06
184F:推 watanabekun: ...你猜错了,我没看过你的影片啊 XD 01/13 02:20
185F:→ watanabekun: 这边从设计经验和玩起来的感觉就大致知道AI如何了啦 01/13 02:21
186F:→ watanabekun: 不过我那句话跟梅红无关啊,主要是AI的攻击对象选择 01/13 02:23
187F:→ watanabekun: 就一般玩家观点没有一个特明显的规则。 01/13 02:23
188F:→ watanabekun: 这样变成队伍很偏重每一个角色的单体强度 01/13 02:24
189F:推 moondark: 鸡同鸭讲? 事实上ai就是特定的攻击选择对象阿 01/13 02:27
190F:→ moondark: 就算没特别研究的人 至少也会有as或kent等级的认知 01/13 02:28
191F:→ moondark: 有漏字 事实上ai就是"有"特定的攻击选择对象阿 01/13 02:29
192F:→ watanabekun: "就一般玩家观点"... 刚刚打之前就在犹豫要不要引号 01/13 02:34
193F:→ watanabekun: 果然啊... 01/13 02:34
194F:→ watanabekun: 你能发现真实在於你的判断方法和累积的观测量 01/13 02:35
195F:→ watanabekun: 两者都不是多数玩家能轻易达到的水准 01/13 02:35
196F:推 moondark: 一般玩家没你想像的这麽白痴 不要说ptt 01/13 02:36
197F:→ watanabekun: 我不想像玩家,我只观察玩家。 01/13 02:36
198F:→ moondark: 光看巴哈 不要说攻略文 只要是非新手的文章 01/13 02:36
199F:→ watanabekun: 还有你想像我想像玩家好像有点失礼啊 01/13 02:37
200F:→ moondark: 基本上对走位还是有个基本认知的 01/13 02:37
201F:→ moondark: 如果一般玩家真的这麽不明理 我的影片早就被看不懂的人 01/13 02:38
202F:→ moondark: 干爆了 01/13 02:38
203F:→ watanabekun: 基本认知和知道规则全貌之间还是有着不小差距啊 01/13 02:38
204F:→ watanabekun: 看不懂的人应该也懒得干爆你啦,就像你懒得发文一样 01/13 02:38
205F:→ moondark: 事实上就算不解全意 基本的认知还是有的 01/13 02:38
206F:→ moondark: 怎麽汇懒得干爆我 我发影片前上面就好几篇了 01/13 02:39
207F:→ watanabekun: 我觉得那是个人恩怨吧 XD 对人不对事居多 ? 01/13 02:39
208F:→ moondark: 发影片後看得懂的不说 看不懂至少也有最基础的认知 01/13 02:40
209F:→ watanabekun: 总之我是觉得境界的设计基盘就是没有那麽方便拉怪 01/13 02:40
210F:→ moondark: 看追问的问题就知道了 至少有了解最简单的部分 01/13 02:41
211F:→ watanabekun: 是综合关卡地形设计、移动规则(ZOC/移动力)、和AI的 01/13 02:41
212F:→ watanabekun: 攻击对象三者的结果 01/13 02:41
213F:→ moondark: 其实对懂的人来说原本有点好拉过头了 01/13 02:42
214F:→ watanabekun: 上面打错, 拉怪→布阵 01/13 02:42
215F:→ moondark: 不过现在的环境这点其实还好 01/13 02:42
216F:→ watanabekun: 不好意思啊,刚刚工作完喝了罐啤酒,现在有点... 01/13 02:42
217F:→ moondark: 布阵是看玩家有没有策略 不是看方便吧 01/13 02:43
218F:→ moondark: 然後个人恩怨? 某人根本是第一次看到的ID 那有恩怨 01/13 02:44
219F:→ moondark: 就是一言不合他就爆炸了 你可以去看原文 01/13 02:44
220F:→ moondark: 其他人的质疑都还算正常 01/13 02:45
221F:→ watanabekun: 你和其他人的互动如何我没什麽兴趣知情啦... 01/13 02:45
222F:→ watanabekun: 对我来说境界打起来真的很没有传统战棋SLG的连携感 01/13 02:46
223F:→ watanabekun: 不过这又关系到敌我双方行动顺和节奏... 01/13 02:47
224F:推 moondark: 我不是很明白你的[连携感]是什麽意思 01/13 02:48
225F:→ moondark: 境界的问题是他的一些设定不是传统日式战棋的做法 01/13 02:49
226F:→ watanabekun: 不好意思,我看今晚就不继续讨论了吧,我头脑不清楚 01/13 02:49
227F:→ moondark: 但要说独特到让人误解? 其实没这麽独特 01/13 02:50
228F:→ moondark: ok 01/13 02:50
229F:→ watanabekun: 是没有多独特啦,但看来是真的说明不足? 01/13 02:50
230F:→ watanabekun: 尤其他没有一个贯串头尾的战术观,关卡见招拆招居多 01/13 02:51
231F:→ watanabekun: 最後就趋向了攻击就是最大防御的火力至上主义 01/13 02:51
232F:推 moondark: 战术观当然是有的 只是懂的人太少 01/13 02:54
233F:→ moondark: 所以我才说缺乏教学 01/13 02:54
234F:→ moondark: 会变成火力输出为主大概为玩家战略战术能力做的调整 01/13 02:55
235F:→ moondark: 就像我一直讲的 官方教学真的不行阿... 01/13 02:56
236F:推 smart0eddie: 地图太小又限回 01/13 03:12