作者watanabekun ( ′_ >`)
看板Realm
标题Re: [闲聊] 外界神活动大家会觉得太农吗
时间Wed Jan 6 23:36:01 2016
1F:嘘 watanabekun: 这次奖励的数值设计完全不及格。 01/06 13:50
2F:→ ezaki: 楼上可以谈谈最基本的及格边缘吗?我很好奇~ 01/06 13:51
3F:→ watanabekun: 晚上论一篇吧,等下刚好要跟我团队程式开会... 01/06 13:54
来兑现一下承诺。
目前为止对於境界系统我一直避讳进行检讨性质的发文,因为不可免的需要利益申报,而且
会提及我个人一件非常糗的经验...... 不过既然话都撂了,也没办法。
要先说在前面的是,本人watanabekun去年曾应徵过希娜的数值企划甚至去面谈过。所以
在去年某些时段我应该算比一般人多掌握一点内部资讯和当时开发中的更新,但基於职业
伦理我没泄漏过什麽内容。(当时听到的看来也都实装完了,现在我的资讯和大家一样多)
然後......嗯,我在拜访当天很刚好的掉了皮夹,最後很尴尬的和面试官(不是寻寻)借了
500元车钱回家。而且因为对方婉拒的关系车钱至今未还,我一直觉得我欠对方一个人情..
不过本人目前和希娜没有任何雇佣关系也无预计发展成雇佣关系的计画。
以上,利申完毕。 在憋笑的人你们可以开始笑了... (; 艹) 以下论述开始。
==============================================================================
之所以说奖励设计不佳,可以从三个方面讲:质、量、设置处。
(当然除了奖励设计之外这活动不是没有其他问题,但总之我们先把奖励讲完)
首先讲质:
一般手机游戏办活动,最常送的就是「本活动限定」、此外不承诺复刻(无论有没有预计
复刻,总之当下都不能输有)或有其他管道可取得的物品/角色。藉以维持活动角的无可
取代程度。
而这次痴女活动的最大奖是什麽?
把痴女养到Lv.100并推倒就送一张痴女、一个人推倒痴女190次送2菁英券、1把五星钥。
然而问题来了,这些奖品只能透过努力参与这次活动取得吗? 否,否,否。三者皆否。
当「限定」的特性不再存在,玩家虽然不至於完全不参加本次活动,但至少已经有了不
努
力在活动中求取最大报酬的理由。
换言之,就是这活动的设计本身就埋了一个让玩家
参加动机下降的因子。这是设计矛盾。
当你推图推了几个小时还爬不到100F的一半但发现天亮了,你心里难道不会考虑有想要课
金转下去了事,不要继续虐待自己吗?
而菁英券、五星钥呢? 反正上个月活动送那麽大,等久总会有的嘛,最多就是慢慢集个
声望换,何必这麽辛苦?
◎ 小结:因为所有奖励都没有完全的「限定」特性,给了玩家不投入活动的合理理由。
我很纳闷到底是打什麽主意才把痴女丢进期间限定卡池。
希望真的不要只是贩促,希望有人想不开抽限定池抽好抽满。
再来谈「量」,要说的是
投报比。
承上段,痴女在特别卡池就抽得到,你养大推倒不过省下转蛋运气成分,但取而代之的是
巨量的时间和体力水的消耗。
(无视玩家预存的部分,买一瓶大水=1石,基本上水和石视为能以固定比例转换的资源)
不算活动时间延长的部分,7个整天(维修时间我就不算了)的自然回体是2016点=67.2只
打好打满200体的需求AP是6000,约要补28瓶大水。也就是玩家的最低
预期成本约28石。
说预期是因为实际上打痴女会掉水,但我手上没掉落数据无法计算打完能回补多少,
实质
成本是这个
6000-(掉落水的补给量),是一个玩家端难以计算的数值。当然数据统计都是
行动後的事情,玩家最直接迎面遇到的数值就是这个6000AP,
7天所有回复量+28大水。
纯手工作业时间我就估15小时好了。
(参考资料:推文有版友表示2小时推30只,过几天大家的痴女胃口都大了可能推更久)
玩家方的时间与物资成本就是这样。
再来我们看看奖励:
金币1万 → 空气
AP水:小3 中3 大10 → 1500AP略多
书:大15 超70 → 约26场近战训练困难 (780AP)
石:25 (※和AP之间比较不存在明确的转换比例)
浑沌碎片:1100 → 刷石关约50场内? (1000AP)
菁英券:2 (※和AP之间不存在较明确的转换比例)
四星key:1 (※和AP之间比较不存在明确的转换比例)
五星key:1 (※和AP之间比较不存在明确的转换比例)
痴女 1体 (※和AP之间比较不存在明确的转换比例)
如此一来等式两边就变成:
6000AP + 15HR密集操作 可得
3500AP + 25石 + 2券 + 1四星钥 + 1五星钥 + 1痴女
‧‧
& 两百场魔神掉落物 (数量未知之水、书、KP)
2500AP + 15HR密集操作 可得
25石 + 2券 + 1四星钥 + 1五星钥 + 1痴女
‧‧
& 两百场魔神掉落物 (数量未知之水、书、KP)
为什麽我要强调未知两个字? 未知代表玩家很难明确估计损益,也就有
判断被当下情绪
主导的倾向。也就是说「这样的转换到底值不值」这个问题的答案,有更多的可能会受到
玩家讨伐痴女的顺利程度影响,也就是让玩家反应篇两极。密集操作也更易点燃玩家怒气。
如果打得很顺:「哇,掉落物很多好像满赚的?这活动不赖。」
如果打得不顺:「这什麽鸟活动我打这麽累你给我这个?X你寻寻。」
後者的反应是开发团队想看到的吗? 基本上让这种声音出现代表设计不良。
如果这种声音很多? 那就代表设计非常不良。
‧‧‧‧
而一个正评是无法抵销一个负评的。正评很难让玩家消费力加倍,但负评可能让顾客离坑
至於只靠自然回体打的玩家能得到什麽? 这边请自己计算,我不想列。
列了你真的会感受到不喝水打活动的简直如贱民一般,报酬少到活该去死。
(追记:随着活动期间延长一周状况会有改善,但仍有难度门槛和重复作业厌烦问题。)
手机游戏办活动原则无非取悦玩家
(...另外还有增加营收,当然。) 然而这活动的投报率
显然设定在一个很微妙,难以满足大多数人的程度。当然满足比例我一个人空口无凭,但
我想版上和其他讨论区的部分不满声浪可为之佐证。
其实单看上面的转换式,就连论述者我本人都一时疑惑好像投报并没有如此不堪?
但正所谓「最大的敌人就是自己」,玩家并没有如此善忘,刚结束不久的
圣诞活动很不幸
地就成了最佳的对照组。
而圣诞活动的欢乐程度大家也不是不知道,连我这个路过摸两下,米诺奇才突2的人都拿到
了3券+2把四星key,打妹妹照三餐加宵夜打的人就更不用说了。但相比之下,这次的最大
奖的价值是上一次的几成,嗯......
人类的判断看的往往不是「绝对值」,而是有一个相对基准。一个投报率比前一个活动差
的活动,很难给人留下好印象。
人对於刺激是会习惯的,而感觉也就「回不去了」,之後的活动要是奖励的优渥度没有相
同等级甚至更佳,要取悦玩家只会更难。因为玩家得到满足的标准已经被垫高了,而垫高
这个标准的也正是官方本身,怪不得人。
◎ 小结:投报率跟前一个活动相比明显降低的话,这个活动就很难得到好评。
最後谈奖励设置位置:
基本上把「大奖」集中在终点发,就游戏设计来说是一个极端荒谬的做法。
除非,除非你把赛道全长设定得很亲切,
让大部分玩家都跑得完。
但Lv.100击破是一般人能力所及吗? 累计200体是吗? 光耗体就爆炸了。
为避免空口无凭,就举两个我最近玩过的游戏活动积分奖励表来当例证。
偶像大师灰姑娘星光舞台:
http://goo.gl/m0iyDW
最後一个奖励位於50000分。 活动限定角:10000分、15000分各一。
玩家
靠自然回体,不喝水,全程参与约可达到20000分上下。 无关队伍强度。
(1张即可换skin,多的只是收藏影响能力很小)
另外有让课长、魔人冲排名的积分赛系统。实质上没有一个冲分终点。
日版CC (锁链战记) :
http://goo.gl/2XzYX2
大奖位置:魔神 (突满要5只) Lv50必掉、Lv80必掉、击败都随机掉 (上限等级Lv.200)
有另外的魔神币(活动中收集,无法用钱买)转蛋:每400抽保底一只。
连一个朋友都没有,完全单机模式的话是第218只绝对突满。
但实际上
很少看到有人打到Lv.150还没满的,打到Lv.100之前就满的也大有人在。
以上两个游戏活动的共通点是:
要拿到一只(完整的)限定角当纪念,其实没那麽困难。
境界这活动打好打满有什麽? 你带回家的那只痴女还是要
插五把五星钥才满啊?
要嘛转蛋,要嘛继续当农奴收集钥匙,不然不用想了。
你全程参加了活动,但你的任务却才刚开始。 这种燃烧不完全的感觉是什麽?
奖励级距从头到尾完全均等,都是10只10只发也是罕见。
调个间距可以让玩家稍微有比较好的爬分成就感,为什麽不做?
基本上去找大部分的游戏 (冲流水炒短线pay to win的例外) 活动,大放送性质居多。
为什麽这些要这样做? 因为办活动的初衷无非是希望玩家得到
比平常游戏更多的快乐,
演变成疲劳轰炸、耐力测试、队伍强度考核,让只有金字塔的顶端独享尊荣,休闲玩家望
洋兴叹,岂不失了原本美意?
◎ 小结:全马不是世界唯一的运动项目,谢谢。
另外的抱怨点:
痴女的高HP+每回合回血设定屋上架屋,拖台
用四只没脑袋骑士拉高关卡难度,但却造成打起来耗时更久
(一定要从Lv30到Lv100每关都有吗? CC的魔神也不是一开始就那麽多波啊?)
连续两个高劳力需求活动只间隔一周当玩家副业都农夫
没水角怪我罗?没法队怪我罗?
规则说明不清楚,想去粉丝团爬完整资讯还要先踏过一串维修讯息。
...... 以及其他。
我想有投入时间精力的版友应该比我这个路过摸个机制的人更有干意,请自行补充吧。
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打这篇文章也前後花了三个多小时,我心里就当欠的人情还了。希望之後的机制面尽如人
意不需要我这键盘开发者出一张嘴。祝好。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.235.42.6
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Realm/M.1452094565.A.493.html
※ 编辑: watanabekun (36.235.42.6), 01/06/2016 23:42:12
4F:推 fray1305: 活动第一天打最好,火奶等级都低,2小时左右可100场,没 01/06 23:41
5F:→ fray1305: 问题的! 现在应该不太可能了XDD 01/06 23:42
6F:推 kiki41052: 上次活动奖励就不错 但可能太佛所以这次变严苛 01/06 23:45
7F:推 cc9i: 推~~ 有把问题点出来~ 01/06 23:46
8F:推 sdfsonic: 好文我m 01/06 23:46
9F:推 Fish11795: WTF 我才刚看完要m 就被抢m了 01/06 23:47
10F:→ watanabekun: 其实写到最後我火气有点上来了,因为查资料发现CC这 01/06 23:48
11F:→ watanabekun: 次魔神战超佛我竟然没回去打,GAN~ 01/06 23:48
12F:推 friendA: 以前2-3T可以收掉,现在基本上要跑到5T左右 01/06 23:50
13F:推 eiphonyas: 推 01/06 23:50
14F:推 cc9i: 希望下次能有回锅/新手活动 难度低一点但是讨论度高一些 01/06 23:50
15F:→ cc9i: 之前是许愿多一点活动 但是现在看来是活动别要太血尿(realM 01/06 23:51
16F:推 andy0481: CC是这次出暴走魔神吗? 打赢给5000魔神币 超爽der~ 01/07 00:04
17F:→ andy0481: 退坑後才越来越爽 无福消受到阿Q^Q 01/07 00:05
18F:→ watanabekun: CC的魔神战真的是愈来愈佛。暴走魔神听说是必红箱, 01/07 00:05
19F:→ watanabekun: 5000币是参加奖,箱子出魔神武/高级魔神武/魔神本体 01/07 00:06
20F:→ Alexis0204: 时间有改了啦,多…一个礼拜?所以基本上可以不喝拿全 01/07 00:19
21F:→ Alexis0204: 只是…真的有一种很严重的无力感老实说 01/07 00:20
22F:→ watanabekun: 因为只是少了AP水成本(次要),时间消耗依然 01/07 00:26
23F:→ watanabekun: 而且这篇的假设是不考虑到攻略难易度的..... 01/07 00:27
24F:推 aramilcat: 对新人玩家也很不友善 01/07 00:29
25F:→ watanabekun: 我还满怀疑玩不久角色不齐/没满等的人这次要怎麽打 01/07 00:33
26F:推 moondark: 让新手可以打好打满才是烂设计吧 01/07 00:36
27F:→ alan3100: 火50%免疫 劣势属80%=>50% 一堆角色被打脸 以後也更血尿 01/07 00:37
28F:→ moondark: 老实说公式改了之後配置需求更低 攻略更简单 01/07 00:38
29F:→ moondark: 一堆角色打脸? 其实是大部分关卡变更好打了... 01/07 00:39
30F:→ watanabekun: 那就抱着你所谓的良设计溺死吧。 01/07 00:39
31F:→ moondark: 我所谓的新手是刚进游戏不超过三天的无课 01/07 00:40
32F:→ moondark: 说实在愿意花时间的无课 01/07 00:41
33F:→ watanabekun: 觉得现行设计良善是个人自由,但有多少人能同感? 01/07 00:41
34F:推 niceray: 推 01/07 00:41
35F:→ moondark: 大概只要之前有认真玩过一个礼拜 01/07 00:41
36F:→ moondark: 这次要活动全过一点都不难 重点是要肯花时间 01/07 00:42
37F:→ moondark: 谁跟你说觉得你讲得有错就是觉得现行设计好 01/07 00:43
38F:→ watanabekun: 这世界上单位时间乐趣回馈更高的游戏千百种,真的有 01/07 00:43
39F:→ moondark: 我可是很不爽挑战消失 01/07 00:43
40F:→ watanabekun: 多「愿意花时间的无课」存在吗? 01/07 00:43
41F:→ moondark: 你逻辑是不是出问题了? 01/07 00:43
42F:→ moondark: 觉得你讲的不太好就等於觉得现行设计好? 01/07 00:44
43F:→ watanabekun: 在推文的有限自述里面求叙述逻辑完备我觉得是徒劳 01/07 00:45
44F:→ watanabekun: 你觉得逻辑有误就有误吧。虽然感觉只是叙述不完整 01/07 00:45
45F:推 moondark: 对於一个只要无课认真玩过一个月 01/07 00:46
46F:→ moondark: 就可以轻松过的活动捡讨难度其实毫无意义 01/07 00:46
47F:→ moondark: 真的要检讨的是关卡设计的游戏性 01/07 00:47
48F:→ watanabekun: 这篇主文根本没在检讨难度,我也没兴趣检讨难度 01/07 00:47
49F:→ watanabekun: 算了,随你吧。晚安。 01/07 00:47
50F:→ moondark: 你这篇的问题是完全是以奖品来当基础论点 01/07 00:48
51F:→ moondark: 没有讲到任何跟战棋游戏性有关的改进 01/07 00:49
52F:→ alan3100: 关卡更好打? 你在说笑话吗? 以为人人全5星满突喔 01/07 00:49
53F:→ moondark: 真的要当个够格的好游戏企画 01/07 00:49
54F:→ moondark: 应该是营运面和游戏性一起双管齐下去去分析 01/07 00:50
55F:→ moondark: 关卡当然更好打 角色生存力增加 能用的队伍组合更多 01/07 00:51
56F:→ moondark: 说一定要每队满突五星是不是搞错什麽了? 01/07 00:51
57F:→ watanabekun: 就是有版友问奖励设计问题在哪我他妈才回这篇文啊? 01/07 00:52
58F:→ watanabekun: 我又没拿希娜薪水我花自己时间帮他们完整检讨干麻? 01/07 00:53
59F:→ alan3100: 好有逻辑喔 你真棒 讲的好像有坦补DD 坦能嘲讽吸怪一样 01/07 00:54
60F:→ watanabekun: 这篇的主题就是奖励设计,跳进来干检讨方向不对是你 01/07 00:54
61F:→ watanabekun: 的问题还我的问题? 01/07 00:54
62F:推 moondark: 这篇的标题写的是检讨[太农](游戏性低重覆作业无聊) 01/07 00:54
63F:→ moondark: 给alan 坦有能希吸怪的方法 不知道是你没研究的问题 01/07 00:55
64F:→ watanabekun: 我回文沿用上一篇标题好找而已啊?这也我的错? 01/07 00:55
65F:→ moondark: 然後硬要用坦补dd去套战棋觉得关卡很难那是你的问题 01/07 00:56
66F:推 andy0481: 其实我一直看moondark大讲坦能吸怪 可是一直没等到讲解 01/07 00:56
67F:→ andy0481: 跪求一篇详细解说 01/07 00:57
68F:→ wl02085284: 想听讲解+1 01/07 00:57
69F:→ moondark: 给wa 也许是因为你的前言让我产生了你想完整论述的错觉 01/07 00:57
70F:→ watanabekun: 所以我需要为造成你错觉道歉吗? 01/07 00:58
71F:→ moondark: 也许可以更新一下内文就不会有这问题 01/07 00:58
72F:→ moondark: 我有要你道歉吗? 只是讲出我的看法而已 01/07 00:59
73F:→ moondark: 给其他 要写详细太烦了 但我可以简单讲 01/07 00:59
要提出对这活动设计的全面评估&改善案不难,站内信洽。
15k事前结清,三小时,视讯,自由提问,仅限希娜公司人士。不是在开玩笑。
74F:→ Fish11795: 两位都先冷静一下 01/07 01:01
75F:→ moondark: 坦要吸怪 就是要控血控防和知道AI是不是例外类型 01/07 01:01
76F:→ moondark: 一般的AI只要组队员的时候有注意所有人现在的血防 01/07 01:02
77F:→ watanabekun: 谢谢版主提醒,Roger that. 01/07 01:02
78F:→ moondark: 再加上破甲就差不多了 真的组错人还有范围打自己人这招 01/07 01:03
79F:→ moondark: 例外的AI通常只能靠地型和走位或控制队员魔力 01/07 01:04
80F:→ moondark: 不过说实在一来对抗魔攻用坦本来就很怪 01/07 01:04
81F:→ moondark: 二来例外AI通常就是例外 真的要自己看地形和走位更好 01/07 01:05
82F:推 andy0481: 你要不要发一篇文直接讲啊 比较清楚也能讨论留给後世(? 01/07 01:05
83F:→ andy0481: 我相信你现在打得能了解怎用的没几个XD 01/07 01:06
84F:→ moondark: 最後补充一点 AI即使上面这些都有做好 01/07 01:06
85F:→ moondark: AI还是有微小的机率有随机性 01/07 01:07
86F:→ moondark: 我猜这跟伤害预判显示错误有关 但这只是烂猜测 01/07 01:07
87F:→ moondark: 让玩家和NPC有同样的BUG困扰也太[公平]了 01/07 01:08
88F:推 Golu: 不过关卡游戏性、奖励价值的问题,都源自"活动设计目标"这点 01/07 01:10
89F:→ alan3100: 真的好棒棒 所以每次关卡玩家都要足够角色弄个相克跩打 01/07 01:15
90F:→ Golu: 这次活动看起来就是混入了许多互相冲突的目标所导致的产物 01/07 01:17
91F:推 moondark: 老实说alan这种毫无攻略sense的回文内容要我怎回阿XD 01/07 01:19
92F:→ moondark: 我只能说alan会有这种结论不是得加强一下战棋基本知识 01/07 01:20
93F:→ alan3100: 怎麽不把你自认为很有sense利用白痴AI搞坦克讲给寻寻听 01/07 01:20
94F:→ watanabekun: 毫无攻略sense没有踩到板规9吗? 01/07 01:20
95F:→ moondark: 或者是明知故犯 根本只是为了....XD 01/07 01:21
96F:→ moondark: 寻寻知道喔 01/07 01:21
97F:→ Golu: 境界坦克机制这点在kekeke倒是讨论了不少次,不过没啥人要 01/07 01:22
98F:→ moondark: 或者应该说他是设计者当然知道AI怎麽跑 01/07 01:22
99F:→ moondark: 讲AI的时候他也有讲过坦的问题 01/07 01:22
100F:→ Golu: 特地写这个心得文wwww 01/07 01:22
101F:→ moondark: 我当场就有说这方法 寻寻也有稍稍提了一下 01/07 01:23
102F:→ IMAXI: 所以讲了这麽多 这机制到底work不work还不知道瞜?? 01/07 01:24
103F:→ moondark: 然後要检举可以到检举区检举我 不用在这呛版规 01/07 01:24
104F:→ moondark: 当然可以WORK阿 要不然我怎麽打 01/07 01:25
105F:→ IMAXI: 花了不少时间仔细看 结果都只是推测sad 01/07 01:25
106F:推 andy0481: 欸欸所以我说 发篇文详细讲解下顺便附个例子 01/07 01:25
107F:→ andy0481: 比你在这边推文讲半天容易懂又能够讨论多了=3= 01/07 01:25
108F:→ moondark: 不是推测啦 为什麽会被理解成推测阿XD 01/07 01:26
109F:→ watanabekun: 版规9是当事人检举呀,不关我的事。这样就算呛 XD ? 01/07 01:26
110F:→ andy0481: 而且这篇标题也不搜寻不到你这些推文 01/07 01:26
111F:推 dewater: @moondark 你所提的增加战棋游戏战斗深度,的确是提高游 01/07 01:26
112F:→ andy0481: 因为你讲半天 都根本没有实际状况阿 感觉就像理论推测 01/07 01:27
113F:→ watanabekun: 只是提醒版友有这个权利而已,嗯。 01/07 01:27
114F:→ moondark: 因为我很懒得发文 然後又有某人(不是wa)存在让我更不想 01/07 01:27
115F:→ dewater: 性,但是我觉得这是只小部份玩加追求的。大部份玩家追求 01/07 01:27
116F:→ dewater: 的满足感,是来自watanabekun所说的游戏奖励,改善这部份 01/07 01:28
117F:→ dewater: 我觉得对大部份玩家比较受用~ 01/07 01:29
118F:推 zxcmoney: 推一下,但关於"质"的部分个人持相反的看法,这部分看起 01/07 01:30
119F:→ kent88ch: 就是重度玩家跟轻度玩家的分别 我指的是挑战性的部分 01/07 01:30
120F:推 moondark: dewater的说法我同意一半 亚洲玩家喜欢农的人真的不少 01/07 01:30
121F:→ moondark: 但要说大家都不在意游戏性就太过了 01/07 01:31
122F:→ zxcmoney: 来更多的成分是给有闲的资深玩家的额外奖励, 01/07 01:31
123F:→ kent88ch: 我并非不能接受高挑战性的关卡 但真要我选 我宁愿大家一 01/07 01:31
124F:→ kent88ch: 起轻松玩就好 01/07 01:31
125F:→ watanabekun: 游戏性是亮点,会造成相对剥夺感的奖励设定是缺点 01/07 01:31
126F:→ moondark: 而且要有游戏性也不等於难关 01/07 01:31
127F:→ watanabekun: 在游戏中优缺点并不相等。坏游戏体验的印象强很多 01/07 01:32
128F:→ kent88ch: 当然 高挑战性的关卡有它存在的必要性跟价值 这是笃定的 01/07 01:32
129F:→ kent88ch: 好吧 我是比较在乎难易度的部分 01/07 01:32
130F:→ kent88ch: 能设计出足够有趣 又不会太难的关卡 这绝对是最好 01/07 01:33
131F:→ kent88ch: 例如古早时期那次兔子挑战关 我觉得就蛮有趣的 01/07 01:33
132F:→ kent88ch: 知道打法之後也不会太难 打法又有梗 很有趣 01/07 01:33
133F:→ kent88ch: 但我印象中就有看到"知道打法後太简单 没挑战性"的评论 01/07 01:34
134F:推 moondark: 现在就是寻寻说过他们其实不擅长设计益智性关卡 01/07 01:34
135F:→ kent88ch: 所以只好让怪越来越多 技能越来越强这样 XDDDD 01/07 01:35
136F:→ moondark: 关卡设计师已经尽力了但不擅长所以不太会再有这种关 01/07 01:35
137F:→ kent88ch: 兔子挑战 还有钥匙对应水晶的挑战 这两个都蛮有趣的 01/07 01:36
138F:→ moondark: 要改变大概要希娜再徵人 01/07 01:36
139F:→ kent88ch: 再後来的几个 说真的我都不太喜欢... 当然只是个人观感 01/07 01:36
140F:→ kent88ch: 反正还是那句话 假设两种极端去选一个 01/07 01:37
141F:→ kent88ch: 我绝对是选大家一起轻松打 01/07 01:37
142F:→ kent88ch: 我根本不在乎什麽只玩7天的新手追上我这种事 01/07 01:37
143F:推 andy0481: 我说真的要大改才有希望..而且是改到一个面目全非才行 01/07 01:37
144F:→ andy0481: 现在能做的战略面向东西实在太少了 地形角色相克等都太 01/07 01:38
145F:→ watanabekun: 我当初去面谈其实就很极力推要大改了.... XD 01/07 01:38
146F:→ kent88ch: 但还是要强调 这并不代表我全盘否定"挑战性"的重要性 01/07 01:38
147F:→ andy0481: 贫乏了..要从这种贫乏的内容抓出益智关卡还真的有点难度 01/07 01:39
148F:→ watanabekun: 是说现在技能到+6,不知道算不算我提的设计 XD" 01/07 01:39
149F:→ watanabekun: 记得那是我八月底第一次接洽时附在信上的 (附曲线图) 01/07 01:39
150F:→ watanabekun: 後来去面谈前看到实装其实暗爽了一下 (遮脸) 01/07 01:40
151F:推 moondark: 其实以现在的内容要再搞出益智性关卡并不算太难 01/07 01:42
152F:→ moondark: 重点还是可能设计要花的时间会很长(需要更多测试) 01/07 01:42
153F:→ moondark: 以希娜现在正在进行改版作业来看 大概没时间再去弄 01/07 01:43
154F:推 zxcmoney: 感觉上很多创意太早被放出来了,让既有的平衡崩坏 01/07 01:44
155F:推 kent88ch: 变成说 如果方向不赶快改的话 目前环境看来 01/07 01:44
156F:→ kent88ch: "挑战性"这个词 已经跟"困难度"几乎完全绑定了 01/07 01:45
157F:→ watanabekun: 因为这游戏的成长树相当单线。人物等级/技能等级。 01/07 01:45
158F:→ kent88ch: 关卡不再是以"有趣 动脑"为主旨 而是单纯的更多的杂鱼 01/07 01:46
159F:→ kent88ch: 更难处理的敌方技能/被动 更多场次的重复操作 01/07 01:46
160F:推 zxcmoney: 多数的rslg中"困难度"真的就只是数值成长,本质没变 01/07 01:46
161F:→ watanabekun: 今天为了遭遇痴女打了一下公会任,打一场我就囧脸了 01/07 01:46
162F:→ zxcmoney: 丛5回合变8回合只是回合数的成长 01/07 01:47
163F:→ watanabekun: 为什麽连1AP的关卡都可以如此...如此的高作业性 01/07 01:47
164F:→ watanabekun: 虽然有玛莉是全部one turn kill,但还是有够烦 01/07 01:48
165F:→ zxcmoney: 以这游戏的原始设计来看,挑战性反而应该着重於推演ZOC 01/07 01:48
166F:→ zxcmoney: 但是很多创意太早被放出来了,关卡变成暴力破解後 01/07 01:49
167F:推 moondark: 公会任务好玩的大概就打王的那三种和敌人配置比较特别的 01/07 01:49
168F:→ zxcmoney: 後面也只能继续玩数字游戏,而没办法回到过去的平衡了 01/07 01:50
169F:→ moondark: 几关 作业感不会太重 元素的话就看人 01/07 01:50
170F:→ moondark: 其他公会关卡确实就是切菜而已 01/07 01:50
171F:→ watanabekun: 我早年为了企划取材,玩了一个叫式姬草子的游戏很久 01/07 01:51
172F:→ watanabekun: 虽然那游戏的养成时间真的靠北长,但平衡性相当优秀 01/07 01:51
173F:推 andy0481: 我怎觉得除了打王的三种以外都只是不同的作业GAME阿囧 01/07 01:51
174F:→ andy0481: 接任务→进关卡→玛莉戳戳戳→拿奖励 01/07 01:51
175F:推 kent88ch: 打王那三种 其实也可以算是同一种不是吗 XDDDDD 01/07 01:52
176F:→ watanabekun: 单次出击上限也就5个单位,但配置比境界活太多太多 01/07 01:52
177F:→ moondark: 除非队伍很不错 要不然那三只王的打法不太一样 01/07 01:53
178F:→ kent88ch: !? 我三种王都用石猫猫+教授+苏来打耶 01/07 01:54
179F:推 zxcmoney: 式姬草子 已当时的经验,技能与职业的交互作用性偏低 01/07 01:54
180F:→ kent88ch: 最後一只四星或许会变动 但其实影响也不大了阿 01/07 01:54
181F:→ andy0481: 我都石猫猫+苏+其他随便 就算被限星数也能过啊.. 01/07 01:54
182F:→ zxcmoney: 而交互作用强的游戏则容易有组合化取最佳解的状态 01/07 01:55
183F:→ zxcmoney: 一部分是优点一部分也是缺点,境界则是有点极端的状态 01/07 01:56
184F:→ zxcmoney: 几乎所有的挑战性设计都已最佳解来设计的状态, 01/07 01:57
185F:→ zxcmoney: 而这种的设计一般就只出现在集换式卡牌游戏中, 01/07 01:58
186F:→ zxcmoney: 必须花极大的钱才能弄出来,但在战棋的pve中设计就是个 01/07 01:59
187F:→ zxcmoney: 奇怪的点,一般来说就是已经花大钱用来爽的,而不是 01/07 02:01
188F:→ zxcmoney: 一般玩家的挑战了,这种设计实在太像免洗游戏了 01/07 02:02
189F:→ watanabekun: 这游戏的成长线太单纯,也太短 01/07 02:17
190F:→ watanabekun: 玩家在这设计中其实很容易END GAME,因应而生的就是 01/07 02:18
191F:→ watanabekun: 让人一直有事做的农业活动和新角,但又生出新问题 01/07 02:18
192F:推 zxcmoney: 不太确定这游戏该怎麽定位,以数值成长游戏来说 01/07 02:18
193F:→ zxcmoney: 确实是项目太少也太快完成 01/07 02:19
194F:→ zxcmoney: 但是要说他不是数值成长游戏,而是策略游戏来说 01/07 02:19
195F:→ watanabekun: 我是感觉系统深度和故事格局中间存在着一些落差... 01/07 02:20
196F:→ zxcmoney: 等级的影响又相当的大,甚至0突跟满的差距相当大 01/07 02:20
197F:→ watanabekun: 现在设计的玩家可自订要素太少了,只有装备技能 01/07 02:21
198F:→ watanabekun: 问题技能的选择性其实极端有限,每关就是那几种 01/07 02:22
199F:→ watanabekun: 於是玩家游戏体验的多样性就消灭了。多数人都在用少 01/07 02:22
200F:→ watanabekun: 数几种固定配置,完成同样的游戏目标。 01/07 02:23
201F:→ watanabekun: 当一个设计「被完美攻略」时,那个设计基本就死了 01/07 02:24
202F:→ watanabekun: 境界的良质关卡设计就是这样大量且快速地被消耗 01/07 02:24
203F:→ watanabekun: 等到终於生出一个稍微能对应的等级爬升系统时,几乎 01/07 02:25
204F:→ watanabekun: 地表上所有有趣的关卡形式都被玩家踏平光了。 01/07 02:25
※ 编辑: watanabekun (36.235.42.6), 01/07/2016 02:41:41
205F:嘘 smart0eddie: 红明显 某位神手大大 一天到晚说这个角那个角超强 01/07 03:13
206F:→ smart0eddie: 有这种那种神奇的策略可以让AI跟白痴一样 随便不用多 01/07 03:13
207F:→ smart0eddie: 高等就能躺着过 关卡应该难度再往上三级跳才好玩 01/07 03:14
208F:→ smart0eddie: 先不管关卡难度须不须要往上三级跳 01/07 03:14
209F:→ smart0eddie: 知道这些神奇策略的神手们拜托分享一下好吗 01/07 03:15
210F:推 moondark: 楼上不要乱替人戴帽子好不好 01/07 03:51
211F:→ moondark: 如果你在发言前有搜寻过我在本版的所有发言 01/07 03:52
212F:→ moondark: [一天到晚说这个角那个角超强]是哪些发言? 01/07 03:52
213F:→ moondark: 我有说过某些角色不错用 某些角色很难用 01/07 03:53
214F:→ moondark: 说过超强的角色只有二姐 还是你觉得二姐不是超强? 01/07 03:54
215F:→ moondark: [随便不用多高等就能躺着过]是哪些发言? 01/07 03:55
216F:→ moondark: 当有使用战略的时候就不能说是躺着过 01/07 03:55
217F:→ moondark: 所谓躺着过就是等级碾压 01/07 03:56
218F:→ moondark: [关卡应该难度再往上三级跳才好玩]是哪些发言? 01/07 03:56
219F:→ moondark: 搜寻一下我过去的发言 就会发现我一直在强调益智性 01/07 03:58
220F:→ moondark: 强调益智性等於难度? 你不是缺乏游戏经验就是存心毁谤 01/07 03:59
221F:→ moondark: 你知道我为什麽不想发更详细的文章吗? 01/07 04:00
222F:→ moondark: 之前c洽讨论境界之诗实在被某个像疯狗一样的c开头ID气到 01/07 04:01
223F:→ moondark: 不知道的话可以私信我或私信本版目前的版主参选人 01/07 04:02
224F:推 moondark: 老实说你串留言我完全看不出你有真心想问的意图 01/07 04:05
225F:推 moondark: 就如同我上面的分析 smart0eddie你的嘘文只是在抹黑毁谤 01/07 04:08
226F:→ moondark: wa 常跟我意见不同 但他是真心想讨论内容 01/07 04:09
227F:→ moondark: 在这串里问我andy也不是第一次质疑我 01/07 04:10
228F:→ moondark: 但我都会认真回他 因为人家是真的想讨论 01/07 04:11
229F:→ moondark: 你摸着良心问问自己嘘那些东西是真的想讨论? 01/07 04:12
230F:→ moondark: 某c是让人愤怒 smart0eddie却更让人失望 01/07 04:13
231F:推 moondark: 最後 smart0eddie你要反串说我是[神手]是你的自由 01/07 04:16
232F:→ moondark: 但我要声明 我只是一个热爱战棋游戏的玩家 01/07 04:17
233F:→ moondark: 我发表内容只是我个人的看法 01/07 04:18
234F:→ moondark: 而最後 smart0eddie却把我讲成那种在拼命许愿的玩家 01/07 04:18
235F:→ moondark: 有认真看过我的文的话就应该知道我不是这种人 01/07 04:19
236F:→ moondark: 不相信可以去问寻寻 01/07 04:20
237F:→ moondark: 我在跟他交流的时候有在游戏内容上直接许过什麽愿吗? 01/07 04:20
238F:→ moondark: smart0eddie 你把我抹黑成那种拼命抱怨玩家 01/07 04:21
239F:→ moondark: 你这样实在让人感到太失望又遗憾 01/07 04:22
240F:→ moondark: 一个想好好找人认真讨论的玩家却莫名被抹黑 01/07 04:24
241F:→ moondark: 这实在是无理!!! 01/07 04:24
242F:→ Layase: 怎麽战那麽大呀0.0 话说这篇记得扣掉自己打出来的71只 01/07 09:05
243F:推 Shadouie: 非常认同这篇 键盘游戏企划给推 01/07 09:11
244F:推 friendA: 在讨论坦时就偶尔会看到月黑大发言其实坦的确有嘲讽的功 01/07 09:39
245F:→ friendA: 能或是依赖AI走位可以造就出类似嘲讽的功能,但说真的ke 01/07 09:39
246F:→ friendA: 巴哈ptt好像没有一篇文章在教人如何应用,造成大多数人也 01/07 09:39
247F:→ friendA: 不知道or不相信有这种东西存在。当然,月黑大没必要公开 01/07 09:39
248F:→ friendA: 自己的研究心得,但是每当遇上这样的讨论就出来反驳,又 01/07 09:39
249F:→ friendA: 没给出个实际的成品,在我看来感觉就很像是乱版 01/07 09:39
250F:推 Siki0816: 只要不是针对性攻击的言论触犯版规 不管是正负面的讨论 01/07 09:52
251F:→ Siki0816: 都很欢迎呀 这些多少都能让游戏往好的方向走 01/07 09:53
252F:→ Siki0816: 不过还是注意口气罗 月黑大也别失望吧 期待你整理发文 01/07 09:54
253F:推 cheeshan: 主要是因为痴女是BUFF的石抽角 但魔神是真五星但不一定 01/07 11:13
254F:→ cheeshan: 比石抽SSR好用 对新入坑的玩家来说拿到几只就可以上手 01/07 11:13
255F:→ cheeshan: 成为他队伍前期的主力之一 对老手可以当纪念品集好集满 01/07 11:14
256F:→ cheeshan: 又可以冲奖励 所以我觉得这次活动真的是掉落物不吸引人 01/07 11:14
257F:→ cheeshan: 不然这两个活动基本上也不太能完全对比Q_Q 01/07 11:15
258F:→ cheeshan: 如果掉落物有趣一点 让玩家感觉啊有彩蛋耶 会比较想打 01/07 11:15
259F:推 smart0eddie: 掉落物很好啊 只是出六堆小书的机率有点高 01/07 12:20
260F:→ smart0eddie: 而且打高等王也是三不五时就六堆小书 01/07 12:21
261F:→ smart0eddie: 海薇 592 茱莉亚 400 坦(略 01/07 12:24
262F:→ smart0eddie: 关卡难度相关有空再去找 01/07 12:24
263F:→ smart0eddie: 另外巴哈据说存在过一篇文章 说雪伦可以让後排无损 01/07 12:24
264F:→ smart0eddie: 我平常没有特别在看ID 但常常可以看到某些跟我认知 01/07 12:25
265F:→ smart0eddie: 的角色评论 共通点都是 OO角可以做到某些很神奇的事 01/07 12:26
266F:→ smart0eddie: 怎麽做? 不能说^.< 01/07 12:26
267F:→ smart0eddie: *跟我认知不同的角色评论 01/07 12:26
268F:→ smart0eddie: 当然 我平常动作都是选择当回(我认为的)最佳 01/07 12:27
269F:→ smart0eddie: 你可以说我不懂战略 01/07 12:27
270F:→ smart0eddie: 但是其他常常在发攻略的巴友 PTT版友 01/07 12:28
271F:→ smart0eddie: 从他们的文章中 我不认为他们的认知里也有这些神奇 01/07 12:29
272F:→ smart0eddie: 的方法 01/07 12:29
273F:推 smart0eddie: 就像楼...楼上friendA说的 01/07 12:34
274F:→ smart0eddie: 有各种意见很好 但是一直出现跟很多人认知相反的意见 01/07 12:34
275F:→ smart0eddie: 不想透漏细节 又给不出证据 (摊手 01/07 12:34
276F:推 moondark: 阿我不就已经说了要怎麽做了吗? 难道还看不懂吗? 01/07 14:06
277F:推 ericdragonw: 楼上要不要另外发篇文? 01/07 14:21
278F:推 andy0481: 就说你再推文中这样讲半天 别人也只看到理论跟推论 01/07 14:34
279F:→ andy0481: 不开篇文章仔细分析跟举点例子要懂也太难.. 01/07 14:35
280F:→ andy0481: 而且这样看也很模糊 连反方都不知道抓哪个点跟你讨论 01/07 14:36