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这次活动看到不少意见说「股市机制」是前所未见的设计,我想事实可能真的如此。 因为这个设计在概念上存在一个很基本的问题,算是犯了游戏系统设计的大忌。 所以个人认为真实应该是「不是没人想过,但没有人愿意把这种系统做出来。」 首先得从动机开始谈,玩家参与活动为的是什麽?尤其今天寻寻自己也说这活动是「回馈 型」活动,那答案基本上就呼之欲出了。过关、打分、拿奖励嘛。 人是智性的动物,也是一种会自然追求效率化的动物,也就是因为这样玩家才会愿意在免 费增值游戏(F2P+IAP)上面付费,其动机终极来说就是为了减少浪费自己的时间。这观点可 参照C洽版Chenglap大写过的文章。 (虽然有人会说玩游戏本身也能说是一种毫无生产效益的行动,但这姑且不谈 XD) 再来回到南瓜股市系统。 我们从两个面向来谈。一是南瓜倍率的涨跌,二是版上所谓明暗盘的切换。 在南瓜活动中,全体玩家的目的务必就是以尽可能高的效率去农南瓜,除了少部分不清楚 规则随便打的人之外,多数玩家应该都会看盘选择关卡进入。 虽然基本上股市这种东西应该「有涨有跌」,但游戏中的南瓜股市并不是这样。 因为基本上没有玩家会在倍率可知的时候,选低倍率关卡去打。 而南瓜股市中其实看不到什麽涨跌幅限制,而且让倍率变化的原因又是玩家的入场数 於是就会变成在10分钟行情发生变化後,动作慢了一步,来不及打完的玩家几乎是必然会 受到南瓜掉落率不如预期惩罚想想在你拚死拚活辗过关卡後,以为有1600颗南瓜但出来一看只有320,你心里干不干? 这个南瓜股市虽然设计上标榜「有涨有跌」,但南瓜从80%暴涨到400%的这个可能性,对玩 家来说不管基於直觉或期望报酬都不会去赌。 (※ 有人真的挑变盘前80%场打的可以在推文举个手,您应该很有炒股的天分) 结果就是大多数玩家都只体验过南瓜暴跌,鲜少有人能主要因为南瓜暴涨而获益。 即便真的因为实际状况多变,让那个高倍率的关卡可能倍率刚好又跳到更高,350%→400% 好了。基本上预期外得利和预期外损失在人的心理上份量本不相同。多数人都是非常忌讳 损失的。试想一下被老板认为工作勤奋发3000元奖金,和被认为工作不认真罚扣3000薪水 哪件事情让人心情震荡比较大就可以明白了。 而游戏设计的大忌就在此。多数的游戏设计者都会避免两件事: 「给玩家严重不符期望的体验」、「让玩家感受到规画之外的负面情绪」 因为这往往是重挫玩家忠诚度,直接促使玩家离坑的内在面(情感面)主因。多数人玩游戏 是来找乐子,不是来找挫折的。 但这个南瓜股市基本上两条都踩到了。就一般游戏设计者来看这就是个瑕疵设计没啥好说 明暗盘的机制更是匪夷所思了,虽然调查兵团的活跃是个令人惊喜的状况,但一般来说期 待玩家自主行动是一步很险的棋...... 为什麽不在设计时就把这个不安定要素去掉呢? 虽然时下手机游戏设计者,常常会故意给予玩家一些负面情绪,来引诱玩家去进行消费, 但这次的南瓜活动中出现的系统障碍,却是你洒多少钱都没办法解决。那这种障碍除了设 来赶玩家出坑之外还有啥功用? 有什麽理由能说他是个良设计吗? 再来谈谈明暗盘的切换。 虽然这个设计造成的问题很大一部份藉由调查兵团的存在被消除,但在所有玩家里面会愿 意追踪调查兵团去解盘的人又有多少?还要利用外部资讯来处理这个状况,基本上这就是 个逼玩家进行不必要操作的不便设计了。 对没有加入兵团的个人玩家来说,暗盘就是一个碰不得的时段。 但这又很奇怪啊,你这个游戏明明要人每天农到吐,又逼人可能每农10分钟得停10分钟, 到底是给人农还不给人农? 这又是一个设计上的矛盾。 到头来就变成你若不是开个双视窗找调查兵团 (高操作劳力),要不就是打10休10 (高耗时) 变成不是真正的RealM可能还玩不下去,踏破的人也都几乎心力交瘁 (一堆人躺平在95万和200万线後面,就是部分反映这状况。另外的原因是排名奖设太糟) =========================================================================== 最後谈谈要是我的话我会怎麽设计「南瓜股市」: 1. 我会在一开始就让同一难度的10个南瓜关基底稍微不同。 (Ex:300、320、340...480) 2. 倍率只涨不跌,但6小时或8小时重置回100%的原始数字。 (有点像把加倍时段分散到接近原本经验关卡开启时段的用意) 3. 大约每30分钟一次升值,愈少人打的关卡往上跳的倍率愈高。 (一次最多跳25~50%左右,到重置前最後半小时可能平均有初始值的3~4倍吧。) 4. 用进场时的倍率为基准去算南瓜掉落。 (让玩家不要有机会遇到「无辜/意外受惩罚」的经验) 5. 如果要保持明暗盘机制的话,我会在30分钟变盘前的最後10分钟,开一个不会写在 行情板上面的随机关卡南瓜n倍(粗估约约1.5~3倍OK),让调查兵团能有更好的报酬。 基本上还是保留目前的 团队效率 > 个人效率 / 最佳效率关卡会不断改变 两个特质, 但把会让玩家受挫的炸弹拆除了。 结语: 我个人一直认为每个玩家都个别有一个潜在数值,是不管运营方看哪种数据都看不到的。 那就是对一款游戏的忠诚度。 然而人从生物学来看就是一种会对同样刺激疲乏的生物,高度loop的游戏机制会降低玩家 的新鲜感(=>对游戏腻)是理所当然的。 弄个高压高疲劳的活动来压榨玩家体力,长远看到底有没有正向影响,只能说有待观察。 毕竟DAU不过是推估玩家生态的数据之一,但真正重要的还是每一个活着的玩家。 如果以救数据为目标而不知道玩家真正希望的话,那最终陷入一种戏剧性的状况也有可能 那就是「手术很成功,但病人死了」。 总之希望运营继续加油吧。 -- 众多星辰离开黑暗,悄悄地消失。 闪耀天际的星辰啊,为他们开启道路!遍布於世间的精灵啊,引导他们前进! 火炎啊,成为他们的指示灯,让他们可以看清楚方向。 雷啊,为他们照亮道路, 水啊,请清洗他们的灵魂,让他们的罪可以得到救赎。 让他们不会迷途。 地啊,请温柔地守护他们的亡骸,让我们不要忘掉逝去的人。 From 幻想水浒传 III 风啊,乘着我们的声音,告诉他们,他们永远都会留在我们的心里。 ~命运的继承者~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.233.80.17
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Realm/M.1447148117.A.F69.html
1F:→ dave9898: 就算一开始不懂,其实打个一阵子之後就要自己有感觉到: 11/10 17:38
2F:→ dave9898: 「啊我打得没那麽快现在打可能出来时就换盘了,先等等好 11/10 17:38
3F:→ dave9898: 了。」正常应该多少能有这种思维出现吧... 11/10 17:39
4F:→ watanabekun: 会啊,但这就变成近似停10休10。 11/10 17:40
5F:→ dave9898: 我觉得我应该算是少数直接享受在猜暗盘玩南瓜的人哈哈 11/10 17:40
6F:推 guaz: 第二点就不行了 会集中在最後时段冲 然後像FGO遛狗 11/10 17:41
7F:→ dave9898: 暗盘我也会猜啊,不过明盘末我不会打最高0.0 会去猜下个 11/10 17:41
8F:→ dave9898: (停10休10不就是都不打吗XD) 11/10 17:41
9F:推 sdfsonic: 推 11/10 17:41
10F:→ watanabekun: 笔误笔误,打10休10 XD 11/10 17:41
11F:推 brian73211: 这次奇怪的是,照理多数有能力或是想刷的人都会追 11/10 17:45
12F:→ brian73211: 暗盘资讯,可是在加倍时明显低倍率的关卡一直维持在 11/10 17:45
13F:→ brian73211: 较低的数字上,并没有因为人少而往上飞涨 11/10 17:46
14F:→ brian73211: 而且只涨不跌的话,大家反而会放置到最後刷新前才疯狂 11/10 17:47
15F:→ brian73211: 打吧XD" 11/10 17:47
16F:→ watanabekun: 这是考虑到这游戏的玩家基本上就是被训练过会在特定 11/10 17:48
17F:推 reader2714: 同意这篇 活动设计根本XX 11/10 17:49
18F:→ watanabekun: 时段上限的。因为经验关、经验关,以及经验关。 11/10 17:49
19F:→ watanabekun: 所以我会觉得「在这游戏」用这种单日几个高峰的机制 11/10 17:49
20F:→ watanabekun: 可行。如果是其他游戏我不会这麽提。 11/10 17:50
21F:推 brian73211: 原来如此,我的确没想到大家只会在特定时段出现这点 11/10 17:51
22F:→ watanabekun: 每个游戏後来都会形塑出自己的生态系,配合不同的生 11/10 17:51
23F:→ watanabekun: 态系要使用不同的设计方针 XD 11/10 17:51
24F:推 brian73211: 这样说来周末很多关卡涨幅停摆是因为不看盘面的人在大 11/10 17:54
25F:→ brian73211: 量刷才导致看起来像BUG? 还是真的就是BUG卡住了? 11/10 17:54
26F:→ watanabekun: 这个外部的人没办法确定,但我真的怀疑是有bug 11/10 17:55
27F:→ brian73211: kekeke那边看到貌似腐猫子是疯狂在农某关的样子 11/10 17:57
28F:推 ericdragonw: 只涨不跌不就变成大家都在观望吗 11/10 18:22
29F:推 brian73211: 最後刷新前就会狂刷了 11/10 18:24
30F:→ brian73211: 不修改成进关卡就锁定奖励的话 这样会比较好 11/10 18:24
31F:→ watanabekun: 对轻玩家来说→你一天只有四个时段会被绑住 11/10 18:24
32F:→ watanabekun: 对冲榜的RealM玩家来说→刷、都刷、都可以刷! 11/10 18:25
33F:→ brian73211: 不然真的辛苦打完结果换盘 剩没几颗瞬间就不想刷了 11/10 18:25
34F:→ nsuwei: 这个机制不要套用在过关奖励,而是让玩家使用手上的南瓜来 11/10 18:39
35F:→ nsuwei: 赌博,不知道会不会比较好y 11/10 18:40
36F:→ brian73211: 这样不会赌的小弟可能第一天就输到脱裤子? 11/10 18:43
※ 编辑: watanabekun (36.233.80.17), 11/10/2015 20:10:21







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