作者akilight (OWeeeeeeeee~)
看板Realm
标题[闲聊] 关於南瓜活动的一些感想
时间Tue Nov 3 00:21:26 2015
不知道寻寻会不会来看?不过随便了,稿子都想好了还是发一下。
当然这只篇是我的个人想法,不是在说一定要怎样才好、或是要照着我的想法改,只是单
纯说说我看到的、想到的一些东西,不用太认真。
关於这次的活动,我个人觉得主要的问题点在於两个地方:
1.活动的进度/奖励设计没有抓到重点
2.活动的本质偏离了游戏的核心
关於1的部分,首先让我们来看看,活动的用意是什麽?
基本上就是透过玩家对活动的参与,来增加人气、讨论度、以及玩家对游戏的黏着度。
为了达到以上的目的,活动要设计奖励来吸引玩家参与,并让玩家在活动之後会继续玩这
款游戏。
好,以上都是废话,直接切入重点,境界这次的活动奖励出了什麽问题?
其实大家也都能看出来,就是不合理的进度vs奖励。
以现在的游戏市场来说,想要吸引玩家一天花好几个小时打你的活动是不现实的。
除非你是像PAD这样已经有广大玩家base的作品,或是有FATE这种超重量级的招牌,不然玩
家没有理由继续黏在你的游戏身上,因为许多玩家同时在玩的也不只一款游戏。
而玩家打活动的主要目的又是为了奖励,所以应该是要让玩家可以花费合理的时间投入,
然後让玩家获得预期中的报酬。
让玩家感到满意、爽了,他才会继续留下来。
就拿舰娘这次的夏活来说好了,无论是甲乙丙哪种难度,只要通关对应关卡都能获得新舰
娘义大利罗和照月。
而高等难度则是多送许多课金道具、特殊道具改二甲板(事後玩家也能用一般任务入手)
、勳章和高等玩家重视的荣耀(也就是爽感,让玩家获得「老子七甲提督超强der」的感
觉)。
这样的设计对新旧提督来说都是友善的(当然,田中爱你的关卡难度那是另一回事,这边
只谈奖励机制),无论是只想拿船的新提督,想拼爽度的老提督都能获得乐趣。
(假设你们的营运看到这边的想法是:啊就突满亚可本来就没有要让全部人都能入手啊。
那你的营运只能说不及格)
而南瓜的设计问题出在哪? 新人没队伍,就只能乖乖打低难度,但是低难度南瓜就是少
,变成新人本来就没AP水没战略卷,还要反覆手工农南瓜。
对新人来说感到绝望、肝到死的突满高数值需求,对高等玩家也只是无聊的开AUTO卷农农
农,让人觉得营运根本没从玩家角度出来考量。
这设计给我的感觉是:一开始想要仿照其他游戏(像舰娘、MH之类),设计一种机制来让
玩家当调查兵团+不希望玩家反覆农同一关,所以设计就只朝这方向前进,但是反而忽略
了其他应该注意的地方,这种错误往往是新手企划最常犯的,瞻前不顾後。
再来,让我们谈谈2。
这边延续上面的调查兵团设计继续讨论。
想要让玩家当调查兵团并不是不好,这可以凝聚社群力量,促进人气,也是像舰娘这样的
游戏有乐趣的其中一个地方。
但是调查兵团的设计,必需要和游戏的本质切合。
就拿舰娘举例,舰娘调查的是什麽? 是舰队编成和路线的导航,需要怎样的船只、怎样的
装备配置才能正确通过,还可以和史实事件结合,让玩家可以从史实中去导出需要某些事
件中的船只可以导航(例如夏活E1菊月导航)。
这些资讯全部都和游戏的本质有关,而且只要兵团调查过了,就可以在接下来的活动中当
作攻略。参与调查兵团的这些人也会因为对整个社群做出了贡献、在调查过程中发现攻略
的秘密所获得的满足,而感到非常的爽,也就是成就感。
而南瓜的设计呢? 每10分钟跳一次的机制,就等於是宣告调查兵团的效力只有10分钟。
等於是每10分钟就强迫废弃一次兵团的贡献,这样的设计只是在逼人不断上线刷新而已。
成就感的累积到哪里去了? 发现攻略的惊喜到哪里去了?
更重要的,和游戏机制的本质结合到哪去了?
境界是SLG对吧,南瓜的设计完全和SLG沾不上半点边阿。
基本上活动的关卡就只是让玩家配出够高等的队伍,然後挑能打的关auto到底就好了,提
示里面说的等高压制只是欺凌弱小,说好的技巧到哪去了?
而且连回合奖励、压等奖励也都没有,这代表了完全没有想要奖励技巧的意思阿。
如果要能和SLG切合,应该是要设计许多特殊属性、机制的关卡才对。
例如要被击退才能破防一回合的BOSS、只有联携攻击才能造成伤害的属性、只有弱点属性
攻击有效+/or每回合变换属性等,又或者是只有两格以上攻击才有效(远程、魔法)的防
御等。
关卡机制也可以多加变化,例如要角色踩格子才能启动的机关,配合机关启动破防机制、
阻止敌方增援机制,或是切换BOSS属性都可以。
其实有非常多的方向可以设计出需要用脑的SLG关卡,结果这次活动唯一沾的上边的就只
有物理免疫而已。
目前这样的关卡设计再配上第1点提到的奖励设计,整个配合下来就是一个结论:不好玩
那要怎麽样会比较有趣呢?
我个人觉得,如果关卡设计是使用需要技巧通关,然後通关奖励给南瓜,搭配回合奖励、
压等奖励获得额外南瓜,甚至是关卡内特殊机制再额外增加南瓜。
这样的设计才会比较有趣,并且也能使调查兵团发挥最大功效,调查如何压等,如何破解
机制,如何有效获得最多南瓜等。
配上不用很农的奖励需求,让玩家一天一小时左右,甚至15分~半小时左右(很聪明、有
技巧的打关卡获得的额外奖励),这样的活动应该会让玩家感到更有意思。
这样只要一天花一点点时间脑力激荡一下,或是照兵团的攻略打,然後快乐拿奖励,这样
对大家都好。
同时也能切合境界的核心主轴:SLG。而不是把好好一款SLG变成AUTO农到爆肝的游戏。
最後,还是重申,以上只是我个人的想法,不代表这游戏一定要参考我的建议。
也可能我的看法完全是错误的也说不一定。
只是希望看能不能让寻寻&团队获得一些想法,毕竟现在国产好游戏太少了,值得支持的
团队更少,看到境界消失的话实在是不忍心啊qwq
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1F:→ Layase: FATE这次活动超佛的呀(因为出包?) 11/03 00:25
2F:→ akilight: FATE的话,除了招牌和剧情以外其实也都不合格 11/03 00:26
3F:→ akilight: 但是就是因为他是FATE所以玩家还是会玩 11/03 00:26
4F:→ Layase: 就像SRW一样 看到喜欢作品动来动去就赢惹(误 11/03 00:28
5F:推 Siki0816: 都有说到要点 给推 11/03 00:28
6F:推 PolarTung: 我怎觉得寻寻应该找你当企划的 .. 11/03 00:29
7F:推 pan46: 这麽中肯你跟我说随便看看? 11/03 00:29
8F:推 justinchiao: 这活动真的要绑很多时间在上面QAQ偏偏Loading又很久 11/03 00:30
9F:推 fray1305: 可朝队员组合技来走,让组队更有变化(5星只有三围高) 11/03 00:35
10F:→ fray1305: 针对高突目前应该是没救了...感觉上突破开启一个被动会 11/03 00:35
11F:→ fray1305: 较理想,不然谁会想用低突的好友... 11/03 00:36
12F:→ fray1305: 但现在要改掉突破的机制....问题很大XDDDD 11/03 00:36
13F:推 p21077: 突破应该是他们众多问题中最难救的一个 11/03 00:44
14F:→ akilight: 对阿,突破机制和压等设计是互相冲突的,很难救 11/03 00:44
15F:→ akilight: 除非像上面说的加个突破被动,然後改成可以手动降等 11/03 00:45
16F:→ akilight: 让高突角可以临时变成多一个被动的低LV角色来用 11/03 00:45
17F:→ akilight: 不过这设计可能还会有其他问题,只是随意想想 11/03 00:46
18F:→ fray1305: 所以轻中课都想突满活动角,毕竟石抽突满财度很高XD 11/03 00:46
19F:推 p21077: 他们把突破跟0突强度落差弄得很大,甚至大过白猫,CC等游戏 11/03 00:47
20F:→ fray1305: 我的意思是角色都有6个被动(假设),要突破才会开启一个 11/03 00:48
21F:→ fray1305: 且是随机开启任一个,基本上就是让单兵更强,不过主轴 11/03 00:49
22F:→ fray1305: 还是在组合技上面,这样会比较有战略 11/03 00:50
23F:→ harryron9: 看来我营运也不及格... 11/03 00:50
这边稍微解释一下好了
首先要了解一点,看到奖励就想要拿是人的通性
如果看到一个不能拿的奖励时,人就会感到失望难过、悲伤
心理学上把悲伤分做五个阶段
1.否认(denial) (怎麽可能这麽难、这麽肝啦)
2.愤怒(anger) (WTF,设计成这样是三小)
3.讨价还价(bargaining)(好吧不然我看一下我能肝的到的有哪些好了)
4.沮丧(depression)(靠背这些奖励怎麽都没三小路用)
5.接受(acceptance)(好吧看来我不适合这款游戏,该让贤了)
在营运上,如果让玩家产生失落心里,要让他在第三阶段之前就停止。
这边有两种方法,一个就是让他不会一开始就失落(人人打的到奖ya~)。
第二个透过虚幻的错觉和赌徒心理来骗玩家。
後者的意思就是其实实际上不可能拿到的东西,玩家会以为只要多努力一下就能拿到。
这样即使最後失败了,玩家也只会找藉口说「我只是运气不好而已,哭哭」,而不会怪说
你这营运设计的什麽粪活动。
像舰娘的关卡设计就是这样,透过大量的运气要素来让玩家觉得失败只是暂时的。
等玩家运气好、舰娘智商回来的时候,就会瞬间觉得我真是凶狠强劲霸、配装神人,你看
我果然过关了。
这相关的心理在赌博末示录里面也有类似的描写,和开司搭档的老兄去赌柏青哥的时候
脑袋中想的就是这样。但是实际上它根本就是设计成不可能赢的机制,只是塑造出一种
你能赢的假象。
当然在做游戏的时候不能真的设计这种不会赢的东西,不然玩家迟早会怒quit。
而是要利用这种心理,应用在没有人人有奖的奖项上,让玩家感觉自己优势很大。
至少不能像南瓜这样掐指一算,靠邀你这三小。
24F:→ fray1305: 不然目前这样...非5星角色根本不可能上场 11/03 00:51
25F:→ fray1305: 好友也几乎都是选90苏(目前),或是其他高突5星 11/03 00:51
26F:推 watanabekun: 这篇抓到问题了,不过现况是很多设计解决难啊。 11/03 00:53
是的,就像fray版友提到的突破问题一样,这个现状来说不好解决
主要是关卡和数值平衡的问题,同时又不能让课长突满的90角变废物
真的要讲可以开一篇好大的议题,不过我不是很擅长数值平衡的部分就是了
而且这个Overwatch的实况好好看阿,好想玩阿~(被拖走
※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 11/03/2015 01:08:17
27F:→ watanabekun: 而且活动推出基本上等於交卷...可能只能希望下次更好 11/03 00:55
28F:推 andy0481: 这篇题到的玩法都满有趣的 可是境界现在程式上看来要打 11/03 00:56
29F:→ andy0481: 掉重做才能生出来(眼神死 11/03 00:56
30F:推 cheeshan: 中肯推 11/03 00:56
31F:→ andy0481: 目前境界SLG要素大概只有攻血防魔等角色素质buff debuff 11/03 00:57
32F:→ andy0481: 地板只有高低差跟障碍物 要新增不少才能做出那类特性囧 11/03 00:58
33F:→ watanabekun: 我是觉得有满大参考CC的系统但没学到精髓的感觉... 11/03 00:58
34F:→ harryron9: 没要护航 我真的觉得在突破系统下 活动角满突本来 11/03 01:01
35F:→ harryron9: 就要付出一些心力... 11/03 01:02
36F:推 ericdragonw: 4星脚色比5星脚色弱很合理 但是4星脚比5星脚更难高 11/03 01:02
37F:→ ericdragonw: 突这点很白痴 11/03 01:03
38F:推 andy0481: 突满要心力 可是这个花费心力的程度需要拿捏得漂亮阿.. 11/03 01:03
39F:→ ericdragonw: @harryron9 轻/无课目前唯一能拿到90角的手段就是 11/03 01:04
40F:→ ericdragonw: KP和活动欸 11/03 01:04
41F:→ ericdragonw: 结果现在这两个手段都是要农农农 说好的战棋呢 11/03 01:05
42F:推 ab170926: 而且最近关卡强度设定有点预设玩家都有90角 11/03 01:06
43F:→ ab170926: 我认为活动应该是设定成4只60等五星能过才对 11/03 01:06
44F:→ ericdragonw: 老实说这次活动现在这样还是很糟糕 只是和周六下午 11/03 01:06
45F:→ ericdragonw: 比起来没那麽绝望罢了 11/03 01:07
46F:→ ericdragonw: 上次农KP换苏 这次农西瓜换亚可 下次如果又要农 11/03 01:07
47F:→ ericdragonw: 玩家又不知道要跑多少 11/03 01:08
48F:→ ab170926: 他满突设定这麽困难 所以考虑一般玩家的战力应该 11/03 01:08
49F:→ ab170926: 不能以90来做基准点.... 11/03 01:08
50F:→ Layase: 所以不是降成70了吗 11/03 01:08
51F:→ ab170926: 降成70以後感觉还是有几关没挂90苏打不赢啊 11/03 01:11
52F:推 ericdragonw: 降成70还是需要90苏没错吧XD 11/03 01:11
53F:推 andy0481: 而且更别说降到70也是被烧整天才有的 11/03 01:12
55F:推 andy0481: 楼上这篇不错 请在楼上几推的请正名 没挂90苏刷不动阿 11/03 01:16
56F:推 ericdragonw: 楼上那连结连普通都要手动欸 手动农一整天真的RealM 11/03 01:16
57F:→ ericdragonw: 所以说官方预设玩家不管是手动自动假日农8-10小 11/03 01:19
58F:推 potter1529: 突破绑定等级真的超级白痴 平衡破坏者 动脑破坏者 变 11/03 01:19
59F:→ potter1529: 化性破坏者 新手破坏者 11/03 01:19
60F:→ ericdragonw: 楼上弃坑之後还一直回来骂也是RealM 11/03 01:20
61F:→ ericdragonw: 干记错人了抱歉= = 11/03 01:20
62F:→ andy0481: 楼上...XDDD 11/03 01:21
63F:→ potter1529: 蛤 <(;'A') 11/03 01:21
64F:→ ericdragonw: 反正我觉得轻度玩家能拿到突满活动角是基本 11/03 01:21
65F:→ ericdragonw: 不然这游戏等差影响这麽大 11/03 01:22
66F:→ ericdragonw: 记错id了抱歉Q_Q 11/03 01:22
67F:→ potter1529: 就是等差影响太大 然後星度跟突破绝对的影响等级 将游 11/03 01:22
68F:→ potter1529: 戏的所有变化性跟组合都破坏了大半 也大幅限制了关卡 11/03 01:23
69F:→ potter1529: 跟活动的设计 也很难拿捏重中轻无课的尺度 11/03 01:23
70F:→ potter1529: 别说角色特性跟特色了 光是低个10等 会有人摆着5星不 11/03 01:24
71F:→ potter1529: 用 跑去用4星吗 更别提3星了 11/03 01:24
72F:推 watanabekun: 总的来说就是这游戏的强度主成长线只有一条→角色Lv 11/03 01:24
73F:推 andy0481: 突破绑定等级的设计其实很正常啦 只是要做的很艺术 11/03 01:24
74F:→ harryron9: 就价值观不一样吧...我觉得所有玩家"拿到"活动角是基本 11/03 01:24
75F:→ andy0481: CC为例 石抽突满5星>活动突满5星>石抽5星>活动5星>4星 11/03 01:25
76F:→ watanabekun: 除了五星/满突队之外,在终盘可能没有其他单位有价值 11/03 01:25
77F:→ andy0481: 但是境界的是单纯的90>>>>>>60 这等级差距太大了.. 11/03 01:25
78F:推 potter1529: 我当年抽到莫妮卡多开心阿 但残酷的事实是大家都换了9 11/03 01:26
79F:→ potter1529: 0苏 我不换就蠢弊了 有够问号 11/03 01:27
80F:推 ericdragonw: 我也是这样傻傻的被骗进来 以为这游戏高星卡好抽 11/03 01:27
81F:→ ericdragonw: 殊不知60都是屁... 11/03 01:27
82F:推 andy0481: 只让玩家"拿到"活动角是要看游戏整体设计的 以CGSS为例 11/03 01:28
83F:→ andy0481: 开10万排名给玩家拿活动角A 再开累计分数拿活动角B 11/03 01:29
84F:→ andy0481: 冲高排名、积分才有重复的活动角A&B 可是重复只能增加掉 11/03 01:30
85F:→ andy0481: 宝掉钱率 意义不大 但是可以满足冲排名的人 11/03 01:30
86F:→ andy0481: 可是境界只给玩家"拿到"一个60等活动角 只是个被90等屌 11/03 01:31
87F:→ andy0481: 打的角色A而已囧 高突才有价值导致基准是突满不是拿到 11/03 01:31
88F:→ andy0481: 简单讲就是奖励是要让玩家觉得有价值才有奖励的作用 11/03 01:33
89F:→ andy0481: CGSS只要有拿到就有价值 境界60等价值太低没有奖励意义 11/03 01:33
90F:推 evilwyh: 中肯推 有讲到重点 11/03 02:07
91F:推 smart0eddie: 挂自动每两分钟要看一次也做不了甚麽事啊... 11/03 06:45
92F:→ smart0eddie: 队伍调一下 普6以外的挂自动应该也没甚麽问题 11/03 06:46
93F:→ smart0eddie: 困难关用平均50等去刷 手动一下颇合理 11/03 06:47
94F:推 hoe1101: 手游搞得比线上游戏还农,无言 11/03 07:14
95F:推 s3864308: 我觉得不想农可以联合其他玩家一起抵制活动阿 11/03 07:20
96F:→ s3864308: 这次活动没人农以後就不会有这类农的活动了 11/03 07:20
97F:推 ray1478953: 以长远来看 突破机制的隐患应该不小 11/03 07:30
98F:→ ray1478953: 活动限定的石抽角会因为突不高而让人不想课金 11/03 07:32
99F:推 sdfsonic: 推 11/03 07:33
100F:→ asas789: 能用五星突满90等为啥要用其他星等不到90让敌人欺压 11/03 07:43
101F:推 ray1478953: 如果当时设定成突1,2增加等级上限五等 突3~6可以解 11/03 07:54
102F:→ ray1478953: 锁被动或是增加技能格上限会比较好 11/03 07:54
103F:→ ray1478953: 现在的情况就是无课 新手只能用强度是别人60%的阵容打 11/03 07:57
104F:→ ray1478953: 活动 11/03 07:57
105F:→ ray1478953: 能把他改成无突80% 突满100%+一些影响相对不大的被动 11/03 07:59
106F:→ ray1478953: 会比较好 11/03 07:59
107F:推 alan3100: 输出60% 防御60% 命中暴击等等都60% 实际上远低於60% 11/03 08:07
108F:推 pan46: 突破这问题的确很难解就是 尤其是突破对游戏影响这麽大的还 11/03 08:10
109F:→ pan46: 真少见 11/03 08:10
110F:推 aulaulrul4: 把关卡难度调到低突也可以无痛打,然後出个挑战关是最 11/03 08:37
111F:→ aulaulrul4: 高LV+10的奖励比较好或是玩家对战之类的? 11/03 08:37
112F:推 cheeshan: 我真的希望解决LOADING问题 刚刚Loading到重开被吃ap 11/03 09:24
113F:推 comet6930: 推 11/03 09:57
114F:推 angelholy: 中肯推,巴哈说太农会被说你不够M没资格参加南瓜 11/03 10:37
115F:→ angelholy: 大家想要打南瓜无疑还是那把钥匙...不然你只抽到人物 11/03 10:37
116F:→ angelholy: 离完全可以用还要非常一段距离(钱的考量 11/03 10:38
117F:→ angelholy: 我恨这个突破系统 11/03 10:38
118F:→ angelholy: 好不容易抽到了战略角、关键角没突满ㄏㄏㄏ 11/03 10:39
119F:→ pan46: 呵呵 11/03 10:41
120F:推 halfblack: 中肯推~ 11/03 13:44