作者Despairile (.....)
看板Sangokumusou
标题[三国] 三国无双起源 心得
时间Sat Mar 29 00:36:32 2025
游玩内容
三线1周目通关+1个存档打完全部 大概长这样
https://imgur.com/W5l8IHO
其实很早就用1个存档把整个游戏破台 不过一开始我就觉得需要每一条线都打过一次
1周目破关再写心得
我想整个游戏心得需要分成剧情跟游玩体验这2块去谈
会拿一点5~7去比,因为我玩比较多是5~7
剧情:
其实很多人都讲到烂了 1个既定剧情要怎麽做才能让人觉得有新的花样?
这其实是一件很难的事情,不太可能跳脱历史 至少大方向是不可以的
总不能说黄巾之乱最後黄巾军大胜..
设计团队的做法是 在既有历史下加入一个空想的组织
并且让玩家担任可控制的角色、以这个角色去见证另一个东汉末~准三国时代的那一面
这样做实际上呈现的结果是
三国时代剧情上
1.游戏本身的采取了类国传的方式但却是以单一角色做出发点来描述,没有跑离三国历史
的同时又可以用略跳脱传统大家认知的史实去描绘或叙述
演义的内容 EX:孙坚的死法、长坂的命运
2.一定程度上可以做一点点的魔改但又不会太离谱(玩起来是好玩的是目的)
EX:下邳、黄祖
3.逆天改命的剧情,其实很妙的是我反而不太喜欢这个设计
要设计这个至少要限制玩家必须该线1周目全破
从1.+2.可以看出设计团队在三国起源是以类国传的方式呈现,设计上拿6跟7对照更靠近
6代的做法,不过还是设计一些"假设"用非国传玩法会如何
我可以接受关卡这样做因为这样实际玩起来会更贴近5&7代 也比较有更多弹性
但是这部分其实有个相对成功的案例(6代)可以去参考,而且这样做我体感比较省预算
按照这次开发所称以及实际上市的状况,光荣应该是真的给这IP最後一次机会&没有给很多$$
4.不同章节做的好或不好其实玩起来感觉很明显
这段在我写之前 我有先拿5~7代去对照每一代的关卡
游戏在1~2章确实下很多苦工,而且体验上这一大段真的蛮好的
但是从第三章开始会开始体感有些关卡真的是....
有感受到了预算不够的Fu
我略举例几个并且提其中一个的描述,其实真要举例会更多不过我就各线举1个
<1>曹操线第三章的演出 <2>刘备线描述徐州的太重 <3>孙家线在If上体感很虎头蛇尾
拿曹操线第三章去跟6或7对照,其实是描述得比较细没错,可是实际上玩起来我真的有一种
"阿 就这样哦?"的感受 加上起源如果要专注做赤壁之前很多东西可以塞
以曹操线来说匡亭之战如果设计出来更能将曹操前期在兖州的处境以及袁术为什麽
会往寿春描述得更清晰
其他我就不多讲
5.情谊与角色重塑可以改善
角色重塑体感比例>70%,不过能明显感觉到有些角色重塑後还是有点微妙(如乐进)
情谊很明显是设计团队制作的核心,
可以继续做但是建议未来将情谊的数量压低
不需要每个角色都硬凑5个
空想组织的描写
6.很吃设计团队说故事的能力,因为讲不好很容易变成这个组织很呆版
这次可以看到很多人其实对於太平之要以及主角的故事认为可有可无
太平之要其实是分成 主角、朱和、白鸾以及仙人4条
我自己是觉得说故事的起承转合是及格的,会让人觉得有问题可能在於因为要搭配上
所谓的"逆天改命"剧情才会衍伸出看起来很奇怪
其中可能最让人觉得失败的白鸾线
我想问题在於他在3个故事线都当作了反对者的角色
从仙人跟主角的阐述,白鸾角色设计上没有问题
但是我感觉放入逆天改命就有问题
设计团队可能是认为将曹/刘/孙的故事线都当成独立事件来看待
也确实如果讲这3个故事中遇到白鸾都当作该线自己的事(就当作另外2个玩家遇不到)
要说太平之要设计得很差吗? 其实也不尽然 而且白鸾在3个故事中的时间衔接上也没问题
改法我觉得没有很困难,就是将逆天改命的剧情在一周目调整成史实线,
白鸾只会在那关最後登场单挑,二周目在解锁逆天剧情 不过这问题又会回到预算...
6.主角本身
我觉得不能捏脸没问题,以东汉末的角度限制男角是合理的
但是这部分应该同步考虑乾脆角色就固定模组跟姓名,设计团队可能是不希望说
主角还要绑固定姓名好像真有其人,但我觉得太平之要都已经是假想了 姓名乾脆固定
游玩体验:
说真的游玩体验大致上就是很好,所以我会比较细讲的多半都是缺点
1.三线1周目不错,只是要拿成就才会感觉很制式化,就是X州之防之类的
2.角色有等级并绑点天赋,最後都会点满
跟以前有无双武将比其实差不多,反正都要练等
3.武器重新设计并搭配技能(武艺),技能熟练度到了会比较强
4.游戏的农度有明显下降,能农的东西大概是武器(R7) 技能,但实际上并没有很农
相对过去比较没有那麽绑死玩家
5.道具回归,提高玩家面对挫折或者打不过的协助
6.对於无双技能的重视程度下降
这次无双改成了一般无双与觉醒,如果拿5~7去比其实可以感受到无双这个技能有持续
往削弱的方向走,我觉得削弱最大的其实是
1)不再能够集气去累积 2)没办法用这个上马赶路
对照这代骑马的鼓励其实无双赶路我比较喜欢
7.敌人调整,最大的Buff就是
弓箭手换武器的时候他们不可以回避伤害
玩过7猛就知道那个弓兵设计真的是很= =
比起过去少很多那种必死技能 通常都是把玩家打到剩下一滴
8.待命模式很可惜
从这张图就知道
https://imgur.com/niaVF91 官方有做待命模式但是90%都不给触发
9.动画演出or大战术会重制敌方NPC
呈标题,会被上述重制2个状况是 1)是可收击的NPC护甲直接回满 2)是重制NPC的位置
1)的部分2者都会影响,可以打到1甲就故意不打等动画演出or大战术run完之後在破开
2)的部分只有动画,不过等同是动画一跑完就需要开灵鸟确认敌将位置
10.很绑死护卫兵
这部分我非常不喜欢的是开门以及拆除弓兵塔这2块 前者还要提这代关於据点
据点这代设计上看似默认成统一成同1种,但实际上据点玩起来至少分3种
分成本阵(产第二组敌人NPC会超慢)、外面的小据点(类似5代),後者还分有没有铁门
开门我完全可以接受大城门或铁门正面攻击要用护卫兵去撞这个设计
但是据点只要有门 一律要有护卫兵或者NPC才可以撞开真的黑人问号
有4代跟5代的设计做前例这样绑死护卫兵真的不懂...
再来是拆除弓兵塔,为什麽我说设计很不喜欢 我甚至觉得设计得很低能
理由是拆除弓兵塔只有几个作法
1)命令NPC(护卫兵)去拆 2)用远距离的护卫技能拆
3)少数武器的设计可以拆,如朴刀直线喷射白光、偃月刀大山刚破掌的2段距离够近
不过当我有一次看到NPC爬上塔去杀弓兵之後我就气炸了
所以说到底不是不可以直接拆,是官方要不要而已 靠北哦= =
为什麽这部分不能比照5或6代...
11.士气设计有点可惜
设计团队这次主打的其中一个就是士气制 但实际上游玩後会发现有明显很可惜的地方
我不知道是否为设计团队最後没做好还是故意的
1)
不再能够用击杀鼓舞邻近队友
我想这真的是很大很大的Nerf 要知道以往可以用百人or击退武将击杀鼓舞附近的队友
不管是5的该军团士气上升、或者是6&7的称赞,听到那个NPC满意的语气真的很开心
偏偏这代士气设计以下方那条为主轴,所以玩家打再多提高的只是下面那条的提升
顶多再开场不利把士气扳回均势的时候会有NPC讲话 然後就
趴没了
2)觉醒提高士气实际呈现不佳
先说明一下觉醒提高士气目前我知道的条件
<1>觉醒条全满发动觉醒,最後一下攻击结束後
必定提高随机3~6个NPC士气1格
<2>没有全满发动觉醒,最後一下打完後
有机率提高附近NPC士气1格
以上看起来都很完美对吧? 偏偏这代有一个东西会卡死这个提高士气的设计
那就是NPC对话
关卡中发动觉醒且要进行最後一击的过程中(定义是最後那一下的动画~结束後约3~5秒)
只要此时NPC有讲话 不分敌我 就会把那个士气提高整个吃掉
如果不得已NPC讲话的时候要发觉醒(例如说自己快死了or急着收将领) 那就抱歉算玩家衰
而且还有一个很白痴的设定
灵鸟虽然可以缓慢暂停时间让讲话跑完 但是灵鸟没办法这段NPC讲完话之後,後续会不会
有NPC有讲话
别忘了在觉醒模式下开灵鸟,那个条还是会缓慢变少的
所以有些关卡即使使用灵鸟闪过一大段对话,然後想利用觉醒拉高NPC的士气来提高硬度
结果砸完觉醒後却又触发NPC讲话 OK又没加成到
此外觉醒触发千人让NPC说"你是三国无双"的话 队友一样吃不到觉醒的士气加成 ㄏㄏ
12.锁定敌将
文章快打完差点忘记这个 这也是前几烂的设计
锁定在多个将领的时候他不一定会锁定你要的那个敌人就算了,锁定之後他那个视角设计
真的是超级无敌烂,能比4~7还烂真的是超乎我想像 偏偏有时候又需要锁定
而且我体感每一次更新之後 这个部分就更烂
另外一些按键设计感觉可以更好吧 有些地方要用Esc有些地方不能用得自己测才知道
我打了快2个月才知道游戏里面打完怎麽触发主角举手
心得大致上是这样,其实游戏还是蛮好的 如果下一代就几个比较明显的缺点去改善应该是
会更棒 然後不要再想要做一些奇奇怪怪的创新了
最後附上一些图吧 大概就这代我觉得贯穿游戏的几个NPC
https://imgur.com/rqaIha6 萌萌飞
https://imgur.com/HWvyyGN 听说有兼差黄巾贼的老板
https://imgur.com/UbJPNpt 我是皇帝之袁术
https://imgur.com/BZlSLfT 人设改正常不少的张合
https://imgur.com/FOU7oxA 跟玩家一起被于禁训练(X)摧残(O)的士兵
https://imgur.com/2s3fRqm 很开心终於不用被当小兵去扫地的韩当
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